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Date: Tue, 16 Jun 1998 01:46:57 +0900
From: "富田 浩之" <kichiku@cc.rim.or.jp>
Subject: [creator-ml:00071] なぜシステム:ルールを作るのか
To: "RPG創作ML" <creator-ml@trpg.net>
Message-Id: <001601bd987d$50b4c4c0$3c8df7ca@default>
Posted: Tue, 16 Jun 1998 01:45:47 +0900
X-Mail-Count: 00071
富田@火盗改メです。
梶田晃一さん、こんにちは。
> 質問:
> 「なんで、システム:ルールを作るのか?」
そうですね・・・私自身は、
「他に作る人がいないから」
です。
私は火盗改メというサークルの仲間と一緒に、本格時代劇RPG「秘伝の声」を作っ
ています。
作り出す前には、ファンタジーRPGのルールを使って、時代劇のプレイをやってみ
たりもしましたが、うまくいかなかったのです。
プロが作った商用RPGの中にも「大活劇」という時代劇RPGがありますが、これ
も私たちの求める時代劇RPGにはほど遠いものでした。
同人誌の方でも、いくつか目を引くものはあったものの、それは和風ファンタジーの
延長にあるもので、私たちが求める「本格的な時代劇の再現」には合わなかったので
す。
商用RPGに求めるものがなく、同人誌にもない。既製のRPGの改造ではうまくい
かない。
となればもう、
「自分で納得のいくものを作るしかない」
と思い至ったわけです。
> って感じで、システム(ルール)を創るのは
> → ルール(判定システム)が納得いかない。
>
> だと思うのです。
> しかし、それにしては皆さんの会話を読んでいると
> 判定システム以外の部分(世界観とか)も間違いなく
> ポイントとして押さえていると思うのです。
RPGというものは、ルール(つまり行動判定システムや戦闘システム)と世界観を
切り離しては考えられないものだと思うのです。
たとえば、私たちの「秘伝の声」の場合は、ヒットポイントに相当するパラメータが
存在しません。
そもそもヒットポイントという概念自体が「切れ味の悪い剣で、相手を叩いてダメー
ジを与える」ような戦いを表しているのです。
ですから、時代劇的な戦闘としては、ちまちまとヒットポイントを削り合う戦闘より
も、一撃必殺であった方が、よほど世界観に合っているのではないか、と考えたわけ
です。
そのかわりに、対峙してにらみ合う精神戦の要素が必要だと考えました。
実際、既製のファンタジーRPGで時代劇をやったことがありますが、最後の戦闘
シーンなどが妙に冗長になってしまったり、展開が時代劇の戦闘とはかけ離れたもの
になってしまったりしました。
前述のような時代劇のファクターを再現するようなルールは、どこを探してもなかっ
たのです。
他にも、職業データや武器データ、アイテム表などのデータ類に適当なものがないな
んてこともあります。
ですから、既製のRPGからはほとんど流用できませんでした。
一から自分たちで作るしかなかった、というのが本当のところです。
富田 浩之
kichiku@.cc.rim.or.jp