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Date: Wed, 10 Jun 1998 23:19:41 +0900
From: 河嶋陶一朗 <cpsbox@trpg.net>
Subject: [creator-ml:00043] したいからする。それだけです。小林さんとおがさわらさんへ。
To: 投稿 <creator-ml@trpg.net>
Message-Id: <199806101419.XAA05577@trpg.net>
Posted: Wed, 10 Jun 1998 23:19:22 +0900
X-Mail-Count: 00043
そこまでしたいゲームデザイナー
河嶋陶一朗です。
>「そこまでしないといかんのでしょうか?」
いいんじゃないでしょうか?
ゲームデザインなんて、人から強制させられて、あれをやれ、これをやれ、な
んてモノじゃないと思いますし、やる必要を感じなければやらなくてもいいんじ
ゃないでしょうか。
ただ私はしたいと思います。
尊敬する人とまったく同じことやってたら、その尊敬する人を越えられません
。残念ながら、わたしには熊のピーターやブレナン先生ほどのユーモアセンスは
ないし、ケン・セント・アンドレのような豪快なデザインセンスもない。そんな
わたしは、バランス感覚を武器にして、ゲームデザインしていきたいと思います。
これがどこまで通用するか分かりませんが、自分がTRPGを変えてやるという意気
込みはありますし、自信だって……んん?(笑)
あと、詳しくは知りませんが、海外……といってもアメリカの場合、印刷機通
せば、全部「出版物(ISBNコードがつくはず)」だったような。なわけで、いわ
ゆる「同人誌」という考え方はありませんからね。ファンジンだろうが、出版物
は出版物。大手が創ったモノと同じ基準で批評されますし、同じだけの責任をお
うわけです。逆に言うと、アマチュアでも市場に流通させることができる環境と
いうのはうらやましい限りですが。
難しいのは、信用できるアート・ディレクターをどうやって捕まえるか、って
話しでしょうね。私はアート・ディレクターを探す課程で、ビジュアルの表現能
力は重要になってくると思うので。少なくとも、今の現状では「業界」がゲーム
デザイナーに代わって、アートディレクターを探してくれる、なんてことありえ
ませんし。
プロフェッショナルを目指すなら、それは自分(もしくは自分の周り)の力で
やっていくしかないでしょう。わたしはそうしています。やっぱ、分業を目指す
のは軌道にのってから。そして自分の企画を軌道にのっけるためには、自分で頑
張ることが必要だと思います。
>やっぱり、一人の人間の天才に頼っているようじゃ駄目だと思う
>わけなんですよ。人に金を出させるプロダクツとしては。
当然でしょう。しかし、多くのスタッフをまとめあげる中心人物には、多くの
才能と魅力、そしてちょっとした幸運が必要になってくるわけです。中心人物に
才能がなければ、有能な人材は集まってきませんよ。
有能な人材が集まらなければ、そもそも「人に金を出させるプロダクツ」なん
て創ることはできません。シビアかもしれませんが。
TRPGに限らず、本気でモノを創っていくつもりなら、まず
「甘えは捨てる」必要があるでしょうね。これに関しては自分もまだ全然できて
いないので、えらそうなことは言えませんが。
あ、それから、
>河嶋は、TRPGにおいて、現場の最高責任者はゲームデザイナー
>だと思っています。
という発言は
河嶋は、TRPG制作において、現場の最高責任者はゲームデザイナー
だと思っています。
という風に修正します。
小林さん、河嶋のいう現場とは、あくまでも制作者側に限った話しです。
河嶋のコトバが足らなかったために、いらぬ誤解を招いてしまいました。申し
訳ありません。
やはりプロ、同人を問わず国産TRPGの多くに問題があるのは、制作者側の「甘
え」に起因しているような気がします。河嶋はこれからモノづくりを続ける上で、
断固自分の中の甘えと戦っていきたいと思います。
みなさん、もしも河嶋に甘えを感じたら、そのときは容赦なくつっこんでやっ
てくださいね。お願いします。