[creator-ml:00035] Re: visual is naive

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Date: Wed, 10 Jun 1998 12:19:26 +0900
From: skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp (Kobayashi Satoshi)
Subject: [creator-ml:00035] Re: visual is naive 
Sender: skoba@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp
To: creator-ml@trpg.net
Message-Id: <9806100314.AA14623@aladdin.cs.inf.shizuoka.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Wed, 10 Jun 1998 01:14:05 +0900.             <199806091614.BAA29809@trpg.net> 
Posted: Wed, 10 Jun 1998 12:14:40 +0900
X-Mail-Count: 00035

	小林@静大です。

In Subject : [creator-ml:00031] Re:visual is naive 
    Message-ID : <199806091614.BAA29809@trpg.net> 
    河嶋陶一朗 さん wrote:
> 幅広い表現方法を模索するゲームデザイナー
> 河嶋陶一朗です。

    ども。

> 「メディアとしてのアドバンテージ」を見失ってしまうと思うのです。
> 理想的なTRPGのデザイナーは、おそらく他の一元的なクリエイターに比べ、多
>様な才能(文章力、ビジュアル力、構成力、数学的なゲームデザイン力、世界観
>を作り上げる想像力、考証を整える取材力、それらを統合するバランス感覚)を
>必要としていると思います。

    デザイナーおよびデザイナー・グループには多彩な能力が有ったほうが
望ましいという点では同意しますが、それはGMに対しても同様に期待されるべき
ものではないでしょうか。で....

> 故手塚治さんが、赤塚さんと故石森さんにこういったそうです。
>「漫画家は最高の映画監督、最高の小説家、最高の演出家、最高の画家……とに
>かくたくさんの最高の才能を持っていなければならない」
> 河嶋は、せめて「最高」でないにしろ、TRPGのデザイナーにも同じだけ多くの
>才能が必要ではないかと思います。そして、それらを統合するその人なりのバラ
>ンス感覚が最も重要になってくるでしょう。
> 河嶋にとってゲームデザイナーとは、演劇で言えば「演出」、映画でいえば
>「監督」なのですよ。
> 「餅は餅屋」
> というコトバもありますが、餅についての才能がなければ、餅屋を「よ〜し、
>面白そうだ。やってやるぜ」という気にさせることはできないと思いますよ。

    デザイナーって、監督とかじゃないような気がします。
むしろ舞台を提供する大道具屋さんとかプロデューサー的なほうなのではないかと。
あるいは原案者とか。故手塚さんの言葉は、どちらかと言うとデザイナーよりも
GMに当てはまるのではないかと思います。

    もちろん、どういう視点から見るかによってデザイナーが「監督」であることも
あれば、「プロデューサー」であることも有るのかもしれませんけど。

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小林 聡 @ 北澤研 . 電子科学研究科 . 静岡大学
    e-mail : InterNet : skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp
    WWW    : http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/
    

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