行為判定


行為判定

 キャラクターの行動で、その正否が分からない場合、行為判定と言うものを行ない、その正否を決定します。

 キャラクターの行動のうち、明らかに成功するもの(例:コップを手に取る)に対しては判定を行なう必要はありません。逆に、絶対に不可能なこと(例:拳で地球を破壊する)は、判定自体行えません。


一般行為判定

 基本的に、判定は以下の手順で行ないます。

  1. プレイヤーが行動を宣言します。もしくは、GMが判定を指示します。(例:だれか近寄ってきたので気が付くかどうかの判定)
  2. GMは、判定に使う能力値を宣言します。
  3. GMは、判定に使用できる職業クラスもしくは戦闘スタイル別の技能がある場合、それを宣言します。
     技能がある場合、能力値にその技能職業クラスもしくは戦闘スタイルのレベルを加算することができます。
     この値を基準値といいます。
  4. キャラクターが通常より有利であったり不利であったりする場合、それに応じて修正値を加えます。これは達成値へのボーナスやペナルティになります。
    達成値に加算、もしくは減算してください。
  5. GMは目標値を宣言します。
    目標値とは、行動の難しさを数値化したものです。
目標値目安
専門家でなくても簡単である
10専門家ではなくて半々ぐらい、専門家ならば楽勝
12専門家ででないと難しいが、専門家ならば楽勝
14専門家で5分5分
16専門家でも難しい

 ここでいう専門家とは、「一通りの基礎は終わり、一人前とみなされる」段階の人です。作成時のキャラクターがこれに当たります。

  1. プレイヤーは6面体サイコロ2個(以下、2d6と表記)を振る。
  2. 2d6の出目に、GMの指定した能力値を加える。 この値を達成値という。
    達成値目標値を比較して、
    達成値目標値
     の場合、成功となります。
     逆に、
    達成値目標値
     の場合は失敗になります。

クリティカルとファンブル

 2d6の出目が2(1ゾロ。さいころの出目が1と1)、および12(6ゾロ、さいころの目が6と6)は特別の処理をします。

 2(1ゾロ)はファンブルになります。行為は必ず失敗になります。そして、大きな失敗を犯したことになります。内容はGMが適当に決めます。  また、2を振ったときはWPによる再ロール(後述)ができません。

 12(6ゾロ)はクリティカルになります。行為は達成値に関わらず成功になり、すばらしい成功になります。

対抗判定

 キャラクター同士が1つのことに対して競う場合、対抗判定を行ないます。

能動側と受動側の定義

 状況を変化させようとする側を能動側、変化させないようにする側を受動側と定義します。

判定方法

  1. プレイヤーが行動を宣言する
  2. GMは、能動側及び受動側の使用する能力値職業クラスもしくは戦闘スタイル、及び修正値をそれそれ宣言する
  3. 能動側は2d6を振り、達成値を出す。
  4. 受動側が2d6を振って達成値を出す。
  5. 達成値を比較する。能動側達成値受動側達成値より多きかったならば、能動側の望んだ通りの結果になる。
    同点は受動側の勝ち(受動側有利の原則
    能動側受動側の両方が1ゾロ、6ゾロだった場合は受動側の勝ち。

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