セッションが終わると経験点というものがもらえます。
経験点とはキャラクターの経験を数値化したものです。
経験点は、そのシナリオを解決した場合、アビリティカードの枚数と同じだけの点数を与えられます。
解決できなかった場合、その半分(端数切り上げ)です。
シナリオを放棄した場合、経験点無しです。
GMの任意でボーナスを与えても構いません。ペナルティは与えないほうがいいでしょう。
成長にはGMの許可が必要です。
成長によって能力差がつきすぎるとシステムが機能しなくなります。最大の能力値が2差を越えないようにして下さい。
セッション開始時に受け取ったアビリティカードは、そのセッション終了時に失います。
これをキャラクターシートに記録し、自分の能力にすることができます。
これを、アビリティカードの常備化といいます。
アビリティカードの常備化は、カード一枚につき1点掛かります。
戦闘スタイル/職業クラスが書かれたカードは常備化できません。下記の、能力値、社会技能、コネ、戦闘スタイル、職業クラスの上昇のルールを使用して下さい。
技能カードを常備化すると、そのままのレベルでキャラクターシートに記載されます。(技能欄を作って下さい)
コネが書かれたカードを常備化すると、カードに書かれたコネレベルで保持されます。これは、そのセッションをクリアしたことによるボーナスだと考えて下さい。
その他の設定などに関わるカードは、その設定がキャラクターシートに記載されます。
セッション固有の設定は常備化できません(する意味も無いと思います)。
経験点を消費することで、能力値、社会技能、コネ、戦闘スタイル、職業クラスを成長させることができます。
必要な経験点は以下の式の通りです。
成長したあとの能力値(社会知識、コネ、戦闘スタイル、職業クラス)x1点
例:敏捷力を4から5に上げるには、5x1=5点
能力値、コネ、社会知識の最大値は、5、もしくはその時点で自分が持っている戦闘スタイルもしくは職業クラスのレベルまでです。
戦闘スタイル及び職業クラス、能力値、コネ、社会知識はアビリティカードによる補正を受けます。
アビリティカードで追加される戦闘スタイル、職業クラスのレベルを超えるキャラクターのスタイル、クラスのレベルは、(アビリティカードのレベル-1)まで減少します。
これに合わせて能力値が、補正後のレベルの制限を越えている場合、制限まで引き下げます。
技能カードの常備化によって得た技能も、成長させることができます。
(あんまり意味無いと思うけど)
技能レベルにかかわらず、1点につき1レベル上昇します。
なお、ゲーム的に有為な行為は技能にしないほうがいいと思われます。
明らかにゲーム的に有利な技能の場合、能力値と同様に次の技能レベルと同じだけの経験点を求めたり、もしくは成長そのものを禁止しても構いません。
(対処しようが無い場合は技能の削除もやむをえないでしょう)
新しい社会技能、コネ、戦闘スタイル、職業クラスは経験点1点で1レベルを得ることができます。