戦闘に代表される、行動の時間管理をしっかりと行なったほうがいい状況の場合、ターンという概念を用いて行動を順番に解決します。
ターンとは、ゲーム上の時間管理の単位で、一人のキャラクターが1回行動する順番を表します。
自分のターンが始まってから、次の自分のターンのはじまりまでは約10秒と考えます。つまり、1ターンに10秒でできる事が行動可能です。
GM及びプレイヤーは2d6を振ります。一番大きい出目を出した人からターンは始まります。
一番大きい出目を出した人が複数いる場合は、その人でもう一度振り直して決定してください。
キャラクターを複数管理している場合、任意の順序ですべてのキャラクターを行動させてください。
自分の管理しているキャラクターをすべて行動し終えたら、左隣の人にターンが移動します。
これは、プレイヤーとGMが輪になって座っている場合です。オンラインセッションなどで座席によって順番が決められない場合、適切に順番を決めて、それにしたがってターンを渡してください。
#オンラインセッションの場合、ハンドルのアルファベット表記でAからZの順とします
自分のターンには、なにか一つ行動ができます。行動をしなくてもかまいません。
以上の3つを並列に行なうことができます。
例:剣を抜きながら走って敵に切りかかる
会話は、説得などで判定を必要としない限り、ターンを消費しないものとします。
移動できる距離、及び位置は抽象的に考えます。どうしても距離が必要なばあい、必要ターン数に直して提示してください(向こうの扉まで3ターン距離)。
移動しながら魔法を使用することができます。
判定が必要な行動には、以下のような行動が代表として挙げられます。
剣などで接近戦を行なう場合、移動して目標の接近戦距離(約2m)に移動している必要があります。
攻撃側と防御側はお互い敏捷力の能力判定値で対抗判定をします。
接近戦闘を持っている場合は戦闘スタイルレベルを加えます。
攻撃側が対抗判定に勝った場合、ダメージ判定に移ります。
攻撃側がクリティカルしたりファンブルした場合、以下の表を参照します。
弓などで射撃を行なう場合、離れた相手に攻撃を行います。
接近戦距離にいる相手には攻撃できません。
攻撃側と防御側はお互い敏捷力の能力判定値で対抗判定をします。
攻撃側が射撃戦闘、防御側が接近戦闘を持っている場合は+4のボーナスが付きます。
攻撃側が対抗判定に勝った場合、ダメージ判定に移ります。
通常と同様に魔力で判定します。魔法があるので戦闘スタイルレベルを加算します。
攻撃魔法の場合は、射撃戦同様に回避します。
攻撃呪文の対抗判定に成功した場合、ダメージ判定に移ります。
非攻撃魔法の場合は、意志力で抵抗します。魔法抵抗を持っている場合(魔法が使えるキャラは全員持っています)戦闘スタイルレベルを加算します。
行動を放棄して休むと、MPが3点回復します。
説得や交渉に関してのルールが後述してあります。基本的にそれに従います。
なお、判定を必要としない会話は、ターンを消費する必要はないことに注意してださい。
その他、想像力が及ぶ限りの行動が取れます。
攻撃が命中した場合、1d6を振ってその出目をダメージとします。
ダメージはHPを減少させます。(特記されていいない限り)武器や防具の差によるダメージの変化はないものとします。これは、 この世界において相手にダメージを与える力は、基本的に自分の魔力の力(能力値の魔力のみではない)によるからです。
HPが0以下になると行動不能です。基本的に気絶と考えます。
HPは、安静にしていた場合、1日に1点回復します。
魔法などにより回復させる事も出来ます。
MPは、戦闘終了で全快します。