キャラクターの行動のうち、明らかに成功するもの(例:コップを手に取る)に対しては判定を行なう必要はありません。逆に、絶対に不可能なこと(例:拳で地球を破壊する)は、判定自体行なえません。
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1.プレイヤーが行動を宣言します。もしくは、GMが判定を指示します。(例:だれか近寄ってきたので気が付くかどうかの判定) 2.GMは、判定に使う能力値を宣言します。
3.GMは、判定に使用できる職業クラスもしくは戦闘スタイル別の特殊能力がある場合、それを宣言します。
4.キャラクターが通常より有利であったり不利であったりする場合、それに応じて修正値を加えます。これは達成値へのボーナスやペナルティになります。 5.GMは目標値を宣言します。 目標値とは、行動の難しさを数値化したものです。
6.プレイヤーは6面体サイコロ2個(以下、2d6と表記)を振る。 7.2d6の出目に、GMの指定した能力値を加える。 この値を達成値という。 達成値と目標値を比較して、 達成値≧目標値
の場合、成功となります。 達成値<目標値 の場合は失敗になります。
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2(1ゾロ)はファンブルになります。行為は必ず失敗になります。そして、大きな失敗を犯したことになります。内容はGMが適当に決めます。 また、2を振ったときはWPによる再ロール(後述)ができません。
12(6ゾロ)はクリティカルになります。行為は達成値に関わらず成功になり、すばらしい成功になります。
振り直したあとに、振り直す前の出目を使用することはできません。
1ゾロを振った場合、再ロールはできません。
WPの最低値は0です。0を下回るようなWPの使用はできません。また、何らかの理由でWPが減少する場合、0未満になることはありません。
WPが0になっても。気絶や行動不能にはなりません。
WPは、1時間の休息で1点回復します。また、6時間の睡眠で全快します。
能動側と受動側の定義
状況を変化させようとする側を能動側、変化させないようにする側を受動側と定義します。
判定方法
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1.プレイヤーが行動を宣言する 2.GMは、能動側及び受動側の使用する能力値、特殊能力及び修正値をそれそれ宣言する 3.能動側は2d6を振り、達成値を出す。 4.WPを使用してさいころを振り直すならば、ここで使用する #受動側がサイコロを振ったあとではWPによる振り直しはできません 5.受動側が2d6を振って達成値を出す。 6.受動側がWPを使用するか決定して、使用するならば振り直しを行うする
7.達成値を比較する。能動側の達成値が受動側の達成値より多きかったならば、能動側の望んだ通りの結果になる。
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