last update 1999/03/15
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第2部 行為判定

すべては運命の導きのままに

"導き手"アリシア

行為判定

キャラクターの行動で、その正否が分からない場合、行為判定と言うものを行ない、その正否を決定します。

キャラクターの行動のうち、明らかに成功するもの(例:コップを手に取る)に対しては判定を行なう必要はありません。逆に、絶対に不可能なこと(例:拳で地球を破壊する)は、判定自体行なえません。


一般行為判定

基本的に、判定は以下の手順で行ないます。

MP消費による達成値の上昇

MPを1点使用するごとに、達成値を1点上昇させることができます。
これは、サイコロを振った「あと」に宣言できます。

MPの最低値は0です。これを下回るようなMPの使用はできません。また、何らかの理由でMPが減少する場合、0未満になることはありません。
MPが0になっても。気絶や行動不能にはなりません。

MPは、1時間の休息で1点回復します。また、6時間の睡眠で全快します。

対抗判定

キャラクター同士が1つのことに対して競う場合、対抗判定を行ないます。

能動側と受動側の定義

状況を変化させようとする側を能動側、変化させないようにする側を受動側と定義します。

判定方法

能動側受動側が決定できない場合、同時にサイコロを振って、達成値の低かったほうのみがMPを使用して達成値を「同点まで」上昇させることができるとします。
達成値が同点の場合、再ロールをします。


魔法

魔法と魔術師

氷の槍を撃ったり、剣に炎を纏わせて攻撃したり、風を操って遠くに自分の声を飛ばすなど、通常の人間にはできないような能力を魔法と呼び、魔法を使う能力のある人を魔術師と呼びます。

(注:世界によっては、以下の説明以外の系統の能力もあります。このような超常能力を持つ人間を総じて能力者といいます。余談)

すべての人間は魔法を使う能力があります。ですが、実際に魔術師となるのは、だいたい1%ぐらいの人です。

魔術師になるためには覚醒しなければなりません。
覚醒とは、魔法を操る能力に目覚めることです。
ほとんどの人間は、魔法の体系を理解することに、そして、魔法を操る方法を教えてもらって覚醒することができます。
ごくまれに、上記のような方法ではなく、何も教わっていないのに覚醒することがあります。この場合、自分の力を制御できないで暴走させてしまうことがあります。低年齢の場合、暴走が起こる傾向が極めて大きいです。
生命や精神の危機で覚醒してしまうことが多いです。このような場合、魔術学院に引き取られて魔法の制御法を学ぶことになります。

魔術師の能力

魔術師は以下の能力を得ます。

魔法の特性

魔法とは、光、火、風、闇、氷、土、水の7つの属性を操る能力です。

魔法の使用法

各系統の魔法表から、使用したい魔法をGMに宣言します。そうすれば即座に効果が現れます。

この時、キャラクターは呪文を唱えながら、片手を動かします(片方の手には、何も持っていてはいけません)。どちらか片方の行動が取れない場合、達成値に-4のペナルティがあります。
両方取れない場合は、使用不可です。

ほかのキャラクターと対抗判定する必要がある場合、サイコロを振って達成値を求めます。使用する能力値は魔力です。魔力判定値に、特殊能力魔法の+4を加えた値が達成値になります。
MPを使用して達成値を上げることが可能です。また、魔法の使用自体にMPは必要ありません。

対象にダメージを与える魔法の場合については戦闘とターン進行を参照してください

魔法の防御法

一般行為判定と同様に、ほかの魔法を用いたり、もしくは魔法以外の行動で防御や回避をします。対抗判定で勝つか引き分ければ(防御側有利)効果を受けません。

簡易詠唱

戦闘中などで、自分にかける呪文に限り、MPを1点使うことにより、自分の行動権を失わずに魔法を使うことができます。

例:火系の魔法に火炎武器(武器を炎に包む。次の1回の攻撃のダメージに+2のボーナス)というのがあります。

普通に使用すると、まず、火炎武器を唱えてから、次の行動で攻撃することになります。
簡易詠唱の場合、MP1点を払って、火炎武器を発動して、同じ行動順で攻撃できます。

呪文表


戦闘とターン進行

ターン進行

戦闘に代表される、行動の時間管理をしっかりと行なったほうがいい状況の場合、ターンという概念を用いて行動を順番に解決します。

ターンとは、一人のキャラクターが1回行動できる権利です。

自分のターンが始まってから、次の自分のターンのはじまりまでは約10秒と考えます。つまり、1ターンに10秒でできる事が行動可能です。

ターンの開始プレイヤーの決定

GM及びプレイヤーは2d6を振ります。一番大きい出目を出した人からターンは始まります。
一番大きい出目を出した人が複数いる場合は、その人でもう一度振り直して決定してください。

ターンの順序

ターンか来たGMもしくはプレイヤーは、自分の扱っているキャラクターを行動させます。

キャラクターを複数管理している場合、任意の順序ですべてのキャラクターを行動させてください。

自分の管理しているキャラクターをすべて行動し終えたら、左隣の人にターンが移動します。
これは、プレイヤーとGMが輪になって座っている場合です。オンラインセッションなどで座席によって順番が決められない場合、適切に順番を決めて、それにしたがってターンを渡してください。

#オンラインセッションの場合、ハンドルのアルファベット表記でAからZの順とします

自分のターンにできる行動

自分のターンには、なにか一つ行動ができます。行動をしなくてもかまいません。

以上の3つを並列に行なうことができます。

例:剣を抜きながら走って敵に切りかかる

会話は、説得などで判定を必要としない限り、ターンを消費しません。

移動できる距離、及び位置は抽象的に考えます。どうしても距離が必要なばあい、必要ターンに直して提示してください(向こうの扉まで3ターン距離)。

移動しながら魔法を使用することができます。

判定が必要な行動

判定が必要な行動には、以下のような行動が代表として挙げられます。

戦闘

剣などで接近戦を行なう場合、移動して目標の接近戦距離に移動している必要があります。

攻撃側と防御側はお互い敏捷力の能力判定値で対抗判定をします。プレイヤーキャラクターの場合、剣の修練をつんでいるので、特殊能力として+4のボーナスが付きます。

攻撃側が勝った場合、ダメージ判定に移ります。

魔法

通常と同様に判定します。

攻撃呪文の対抗判定に成功した場合、ダメージ判定に移ります。

説得、交渉

説得や交渉に関してのルールが後述してあります。基本的にそれに従います。
なお、判定を必要としない会話は、ターンを消費する必要はないことに注意してださい。

その他

その他、想像力が及ぶ限りの行動が取れます。

ダメージ判定

攻撃側達成値から、防御側達成値を引いた値がダメージになります。
これをHPから引きます。武器や防具によるダメージの変化はないものとします。これは、この世界において相手にダメージを与える力は、基本的に自分の魔力の力(能力値魔力のみではない)によるからです。

HPが0以下になると行動不能です。基本的に気絶と考えます。

HP、MPの回復

HPは、安静にしていた場合、1日に1点回復します。

MPは、1時間の休息で1点回復します。また、6時間の睡眠で全快します。


交渉及び説得

交渉を簡単に済ませたい場合や、交渉の結果をちゃんと判定したい場合、交渉判定をすることができます。

交渉は、魅力判定値対抗判定をします。商人神官クラスの特殊能力です。

交渉の内容が不適切な場合、GMは判定を認めなくてもかまいません。


その他いろいろな判定について


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