キャラクターの行動のうち、明らかに成功するもの(例:コップを手に取る)に対しては判定を行なう必要はありません。逆に、絶対に不可能なこと(例:拳で地球を破壊する)は、判定自体行なえません。
2.GMは、判定に使う能力値を宣言する。
3.GMは、判定に使用できるクラス別の特殊能力がある場合、それを宣言する。
特殊能力がある場合、達成値(後述)に+4のボーナスがある。
4.キャラクターが通常より有利であったり不利であったりする場合、それに応じて修正値を加えます。これは達成値へのボーナスやペナルティになります。
達成値に加算、もしくは減算してください
5.GMは目標値を宣言する。
目標値とは、行動の難しさを数値化したものである。
| 目標値 | 目安 |
| 13 | 専門家でなくても簡単である |
| 15 | 専門家ではなくて半々ぐらい、専門家ならば楽勝 |
| 17 | 専門家ででないと難しいが、専門家ならば楽勝 |
| 19 | 専門家で5分5分 |
| 21 | 専門家でも難しい |
6.プレイヤーは6面体サイコロ2個(以下、2d6と表記)を降り、それに、GMの指定した能力値の能力判定値を加える。
#つまり、能力値+レベル+2d6ってことね
この値を達成値という。 達成値と目標値を比較して、 達成値≧目標値
の場合、成功となります。
逆に、
達成値<目標値
の場合は失敗になります。
MPの最低値は0です。これを下回るようなMPの使用はできません。また、何らかの理由でMPが減少する場合、0未満になることはありません。
MPが0になっても。気絶や行動不能にはなりません。
MPは、1時間の休息で1点回復します。また、6時間の睡眠で全快します。
能動側と受動側の定義
状況を変化させようとする側を能動側、変化させないようにする側を受動側と定義します。
判定方法
2.GMは、能動側及び受動側の使用する能力値、特殊能力及び修正値をそれそれ宣言する
3.能動側は2d6を振り、達成値を出す。
4.MPをするならば、ここで使用する
#受動側がサイコロを振ったあとではMPによる達成値上昇はできません
5.受動側が2d6を振って達成値を出す。
6.受動側がMPを使用するか決定して、宣言する
7.達成値を比較する。能動側の達成値が受動側の達成値より多きかったならば、能動側の望んだ通りの結果になる。
同点は受動側の勝ち(受動側有利の原則)
(注:世界によっては、以下の説明以外の系統の能力もあります。このような超常能力を持つ人間を総じて能力者といいます。余談)
すべての人間は魔法を使う能力があります。ですが、実際に魔術師となるのは、だいたい1%ぐらいの人です。
魔術師になるためには覚醒しなければなりません。
覚醒とは、魔法を操る能力に目覚めることです。
ほとんどの人間は、魔法の体系を理解することに、そして、魔法を操る方法を教えてもらって覚醒することができます。
ごくまれに、上記のような方法ではなく、何も教わっていないのに覚醒することがあります。この場合、自分の力を制御できないで暴走させてしまうことがあります。低年齢の場合、暴走が起こる傾向が極めて大きいです。
生命や精神の危機で覚醒してしまうことが多いです。このような場合、魔術学院に引き取られて魔法の制御法を学ぶことになります。
魔法を使用することができます。光、火、風、闇、氷、土、水の7つの属性から1つを選択してください。選択した系統はキャラクターシートに記入してください。
選択した属性の魔法を使用することができます。魔力の判定に+4のボーナスを得ます。
魔法抵抗
魔法に受動抵抗するとき、それぞれの能力値判定に+4のボーナスがあります
魔法感知
魔力を感じることができます。術者が、特に魔法の痕跡を隠そうとしていなかった場合、自動的に感じることができます。
術者が隠そうとしていた場合、魔力判定値+4で、魔法の達成値を目標値とした判定に成功すれば、何らかの魔法が働いていることがわかります。
接近戦闘
魔法の訓練の一環として、剣術の訓練も行なわれています(身につくかどうかは別問題ですが)。
接近戦闘の判定(攻撃、回避)に+4のボーナスがあります。
この時、キャラクターは呪文を唱えながら、片手を動かします(片方の手には、何も持っていてはいけません)。どちらか片方の行動が取れない場合、達成値に-4のペナルティがあります。
両方取れない場合は、使用不可です。
ほかのキャラクターと対抗判定する必要がある場合、サイコロを振って達成値を求めます。使用する能力値は魔力です。魔力判定値に、特殊能力の魔法の+4を加えた値が達成値になります。
MPを使用して達成値を上げることが可能です。また、魔法の使用自体にMPは必要ありません。
対象にダメージを与える魔法の場合については戦闘とターン進行を参照してください
例:火系の魔法に火炎武器(武器を炎に包む。次の1回の攻撃のダメージに+2のボーナス)というのがあります。
普通に使用すると、まず、火炎武器を唱えてから、次の行動で攻撃することになります。
簡易詠唱の場合、MP1点を払って、火炎武器を発動して、同じ行動順で攻撃できます。
ターンとは、一人のキャラクターが1回行動できる権利です。
自分のターンが始まってから、次の自分のターンのはじまりまでは約10秒と考えます。つまり、1ターンに10秒でできる事が行動可能です。
キャラクターを複数管理している場合、任意の順序ですべてのキャラクターを行動させてください。
自分の管理しているキャラクターをすべて行動し終えたら、左隣の人にターンが移動します。
これは、プレイヤーとGMが輪になって座っている場合です。オンラインセッションなどで座席によって順番が決められない場合、適切に順番を決めて、それにしたがってターンを渡してください。
#オンラインセッションの場合、ハンドルのアルファベット表記でAからZの順とします
例:剣を抜きながら走って敵に切りかかる
会話は、説得などで判定を必要としない限り、ターンを消費しません。
移動できる距離、及び位置は抽象的に考えます。どうしても距離が必要なばあい、必要ターンに直して提示してください(向こうの扉まで3ターン距離)。
移動しながら魔法を使用することができます。
攻撃側と防御側はお互い敏捷力の能力判定値で対抗判定をします。プレイヤーキャラクターの場合、剣の修練をつんでいるので、特殊能力として+4のボーナスが付きます。
攻撃側が勝った場合、ダメージ判定に移ります。
攻撃呪文の対抗判定に成功した場合、ダメージ判定に移ります。
HPが0以下になると行動不能です。基本的に気絶と考えます。
MPは、1時間の休息で1点回復します。また、6時間の睡眠で全快します。
交渉は、魅力判定値で対抗判定をします。商人と神官のクラスの特殊能力です。
交渉の内容が不適切な場合、GMは判定を認めなくてもかまいません。