last update 1999/04/13
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第1部 キャラクター作成


キャラクター

キャラクターとは、ゲームの中の登場人物のことです。

特にTRPGのゲームの中での、プレイヤーの分身のことをプレイヤーキャラクター(PC)と言います。
プレイヤーは自分のPCを通してゲームに関わります

ここではキャラクターの作り方に付いて説明します。


キャラクターシート

キャラクターのデータを記録するための用紙をキャラクターシートと言います。

キャラクターシートは下のリンクにあります。

御好きなほうを使用してください。また、できるだけ等角フォントで表示してください


名前、年齢、性別、外見

キャラクター名の欄に、キャラクターの名前を書きます。キャラクターの名前は、世界観の関係上、ヨーロッパ風の名前にしてください。
一番最後に決めてもかまいません

また、プレイヤー名のところに、あなたの名前を書き込んでおいてください。

あと、年齢、性別、外見も書き込んでおいてください。
年齢はこの世界での成人年齢である15歳以上が望ましいです。
性別による直接の違いはありません。
外見はあなたの好みで書いておいてください。髪の色や瞳の色、特徴などを書いておくといいでしょう。

以上のことは、ルール上制限を受けません。好きなように設定してください。


クラスの選択

クラスとは、そのゲームの中における役割のことです。

以下のクラスから、1つもしくは2つ選びます。

クラスを複数選択した場合、「(選択クラスの数)-1」だけ、レベル(後述)が低くなります。



魔法系統の選択

すべてのプレイヤーキャラクターは、「魔法」と呼ばれる特殊な力を持っています
7つある魔法系統のうちから、1つ選びます。

特殊能力 魔法

魔法を使用することができます。光、火、風、闇、氷、土、水の7つの属性から1つを選択してください。選択した系統はキャラクターシートに記入してください。

選択した属性の魔法を使用することができます。魔力の判定に+4のボーナスを得ます。

魔法抵抗

魔法に受動抵抗するとき、それぞれの能力値判定に+4のボーナスがあります

魔法感知 魔力を感じることができます。術者が、特に魔法の痕跡を隠そうとしていなかった場合、自動的に感じることができます。
術者が隠そうとしていた場合、魔力判定値+4で、魔法の達成値を目標値とした判定に成功すれば、何らかの魔法が働いていることがわかります。

接近戦闘

魔法の訓練の一環として、剣術の訓練も行なわれています(身につくかどうかは別問題ですが)。

接近戦闘の判定(攻撃、回避)に+4のボーナスがあります。

また、魔術師は以下の能力を持ちます。 特殊能力 魔法

魔法を使用することができます。光、火、風、闇、氷、土、水の7つの属性から1つを選択してください。選択した系統はキャラクターシートに記入してください。

選択した属性の魔法を使用することができます。魔力の判定に+4のボーナスを得ます。

魔法抵抗

魔法に受動抵抗するとき、それぞれの能力値判定に+4のボーナスがあります

魔法感知 魔力を感じることができます。術者が、特に魔法の痕跡を隠そうとしていなかった場合、自動的に感じることができます。
術者が隠そうとしていた場合、魔力判定値+4で、魔法の達成値を目標値とした判定に成功すれば、何らかの魔法が働いていることがわかります。

接近戦闘

魔法の訓練の一環として、剣術の訓練も行なわれています(身につくかどうかは別問題ですが)。

接近戦闘の判定(攻撃、回避)に+4のボーナスがあります。


レベルを書き込む

まず、レベルについて説明します。経験値とは、今までの人生経験を数値化したものだと考えて下さい。
レベルは、それを段階付けたものだと考えて下さい。

経験点が一定の値まで溜まるとレベルが上がります。少しだけもっといろいろなものが出来たり、今までで来たことがもっとうまく出来るようになります。

具体的には、いかの表の通りになります。

レベル/経験点対応表

レベル12345678910
経験点01020408016032064012802560

複数のクラスを選択した場合、「(選択クラスの数)-1」倍、必要な経験値が多くなります。

つまり、実質、「(選択クラスの数)-1」だけ、レベルが低くなります。

レベル及び経験点は、GMから指示されます。特に指示のない場合、5レベルの経験点80(クラスを1つだけ選んだ場合)としてください。
2つクラスを選んだ場合、4レベルになります。(経験値は80点のままで変化しません)


能力値

能力値とは、あなたの分身であるキャラクターの得意なこと、不得意なことを数値化したものです。

能力値は以下の7つです。

体力:からだの大きさ。筋力のおおきさです。力を使う作業に使用します。
敏捷力:手先や指先の器用さ、及びからだの動かしやすさをあらわします。すばやさ。力を(あまり)必要としないからだを使う作業に使用します

知覚力:物事への気づきやすさをあらわします。目に見えないものを感じたりする能力値でもあります
知力:頭のよさをあらわします。
意志力:意志の強さを表します。

魅力:交渉能力を表します。
魔力:魔法の力の大きさをあらわします。

能力値の数字が高いと、その能力が高いことをあらわします。

能力値の決め方

能力値の決め方

能力値決定の仕方は、ダイスなどを利用するのではなく、ある一定の数値を振り分ける方式です。
ある一定の数値とは、23です。

23点を上限5、下限1として、7つの能力値に振り分けます。

能力判定値

能力値の隣に、その能力値+自分のレベルを加えたものを書き込んでおきます。これを能力判定値といいます。キャラクターシートではスペースの関係上、判定値とだけ書かれています。
実際の判定にはこの値を使用します


HP、MPの決定

HP、MPは以下のように決定します。

HP=体力+レベル
MP=意志力+レベル


英雄点の決定

英雄点とは、いわゆるヒーローポイントのことです。

英雄点を1点使うごとに、以下の効果を得ることができます。

英雄点の最大値は、3+「目的(後述)の数」点(最大6)です。セッションが終わるまで回復しません。


目的の記入

そのキャラクターが持っている冒険の目的を記入します。

GMのシナリオとぶつからない方向性の目的を箇条書きしてください。ぶつかる目的は、GMや他のプレイヤーとの相談で修正してください。

こうして、そうした目的を“設定できた時点で”英雄点の上限が増えます(最大+3)

プレイ中は、これらの目的を達成する事を意識すべきですが、シナリオやセッション自体の方向性と、目標の達成のための行動が相反する事は望ましくありません。

シナリオやキャンペーンを通して、目標が変更されることがあっても構いません。

シナリオの途中で、「今回の(キャラクターの)目標はこれだ」と、シナリオごとに目標を定めても構いません。

目標の例:

などなど


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