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Judgement-03
対抗となる判定
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1.行為を起こす相手がいる判定 |
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他キャラクターに対して起こす行動は対抗となります。各技能ごとに対抗技能が決まっているのでそれに対しての行動となります。(本章06「技能」を参照してください)
まず能動側は判定をする際、相手側の対抗値を目標に判定をし、達成値が対抗値以上になれば判定は成功します。対抗値とはキャパシティーのランク数に対応した数値のことです。
このとき受動側は相手の成功を阻む試みを行えます。対抗技能での判定を行って能動側の達成値を1でも超えたら、判定を失敗にすることができます。
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●対抗値の算出について:補足●
対抗値の算出方法は、プロファイルシートの技能欄の下にも書いてあります。
具体的にキャラクターAが<隠密>で姿を隠す行動をとり、 キャラクターBが<勘>でそれを見つける行動を例にとって説明しましょう。
1.キャラクターAは<隠密>の判定をし、達成値16を出します。
2.キャラクターBは<隠密>に対応している<勘>のキャパシティーを確認し、Aに対抗するための対抗値がいくつなのかを確認します。Aの<勘>キャパシティーは■■なので、対抗値はこのまま何もしないと、9にしかなりません。
そうすると、キャラクターAの<隠密>達成値16には勝てないので、彼を見つけることができません。
3.キャラクターBはそれで<勘>での対抗を行うことにします。(戦闘中ではないので、行動をタダで起こすことができます) <勘>で判定したところ、達成値17を出すことができました。これが新しい対抗値になります。
4.キャラクターBが改めてだした<勘>の対抗値が、キャラクターAの<隠密>を上回ったので、キャラクターBはキャラクターAを見つけだすことができます。
……とまあこのように、対抗値は基本値が設定してあるものの、コロコロ変わる可能性のある数値なので、取り扱いに気を付けてください。
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●眷族の違いとペナルティー●
対抗になる判定をする際、互いのキャラクターの眷族が違うと、お互いの住む世界が疎遠であるために判定の効果が弱まります。能動側は判定のカードを出した後に、その中のカードを1枚選んで捨て札にし、残ったカードで達成値を割り出してください。
ちなみにこれはDIMが0である彷徨い人はどちらの眷族でもあるのでこのペナルティーを受けることはありません。
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2.戦闘と交渉 |
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戦闘と交渉の判定では対抗のある判定の中でも特殊な処理をします。
戦闘は肉体的・交渉は精神的な戦闘となるので、ダメージに関する処理が必要になるのです。
ダメージは活力図と呼ばれる、キャラクターの活力状態を表す図で管理します。
手順としては、攻撃側が判定をし防御側の対抗値を上回ったら、差額を割り出します。肉体的戦闘なら武器のダメージもそれに足します。これが効果値となります。効果値が活力図の壁の強度を超えたら、壁は壊れてしまいます。
活力図の壁が一定数壊されることにより、キャラクターは行動不能となるか(戦闘)、精神的に屈服(交渉)してしまいます。
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──活力図とは?──
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活力図はキャラクターの活力源を現すものです。外壁、内壁、核の三層からなり、このうち核の部分を1つでも壊されると、キャラクターはカードを使ったすべての判定を行うことができなくなります。(行動不能状態)。
壁三層はそれぞれ強度を持っていて、相手からの効果値(ダメージ)がその強度以上だと破壊されてしまいます。それぞれの壁の強度は外壁は12、内壁と核は6となっています。
「弱点」
外壁の強度は基本的には12ですが、必ず一つ弱点になる個所があります。その外壁だけ強度が6になってしまいます。
弱点の外壁は固定ではなく、戦闘や交渉の判定に関わるたびにふさわしい個所を選択していきます。自分が1番今感じていない情動に沿ったエリアを選ぶべきです。
「4つのエリア」
活力図には4つのエリアがあります。「聖杯」は愛情やポジティヴな情動などの活力を、「剣」は憎悪やネガティヴな情動などの活力を、「棒」は生存本能や自衛などの生物の根本的な生への活力を、「金貨」は体裁や自尊心などの社会的な自己を守るための社会的な生への活力を、それぞれ示しています。
「ダメージを与える壁を選択」
どのエリアの活力にダメージを与えるかは、ダメージを与える側が選びます。相手が感じていないとする活力を指定するようにすると良いでしょう。攻撃は必ず外壁から仕掛けなければなりません。いきなり内部への攻撃を仕掛けることは基本的にはできません。それから「聖杯」の外壁が崩れたからといって、「棒」の内壁にダメージを与えることはできません。
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SCARRED
by Kanae Fuyushiro Copyright (C) 1995
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