「The Lunatic」掲示板 LOG 004

「The Lunatic」掲示板の2000年05月16日から2001年07月03日までのログです。


2001年07月03日:23時31分05秒
「CHAOS」 pre alpha 4 / 神尾
 神尾です。

 「CHAOS」のpre alpha 4をいつものところにアップしました。
 前回のテストプレイの結果を反映して大幅にルール変更されています。
 場所はhttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/chaos.lzhです。

 変更点はCHANGESに書いてあります。

 では。
2001年06月28日:22時56分11秒
re:陳情 / 神尾
 先日は、どうも。
 神尾です。

> チームメンバーのだれかが「達成値13」のカードを持っていて
> 一人は確実に成功し、それ以外のメンバーは手札を回しているだけ
> というような印象を受けました。

 まず、この点に関してですが、デッキに入れられるカードの枚数は変えます。
 おそらく、同じカードは1枚になります。

 それから、ダメージはカードに記述するのをやめます。
 まぁ、これはマスターをやった感想でマスターとしてはハンドリングしなければならないNPCが多いし相手をしなければならないプレイヤーも複数なんでいちいち手札を全部チェックしてダメージを決めるのは面倒だ、と感じたのが最大の理由なんですが。
 感じとしてはTORGと「The Lunatic」の中間のようになるかと。
 基本的にマスターはデッキを構築しなくてもよいようにしよう思ってます。
 前、新歓のときに少し言ったけど「CHAOS」は最終的にはマスターが何にも準備してこなくてもセッションを開始できることを一つの目標としてるのでなるべくマスターの負荷というか前準備にかかる項目を減らしたいというのもあります。

> あと、何も書いていない「シーンカード」に様々な効果が付随するのは
> ゲームを分かりにくくすると思います。

 これも、少し絞ることにしました。
 元々それほど複雑だとは思いませんが(数回やれば覚えられる程度だと思う)確かに少しややこしかったのとカードのハンドリング周りのルールを変えたためです。

 恐怖判定ですが、個人的には判定の失敗によって手札が減るのはかなり痛いと考えているので実効果のあるペナルティーを更に重ねるのはどうかと思います。基本的に「CHAOS」はPCが追いつめられて崩れてゆくTRPGではないので。まぁ、フレーバー的には失敗の度合いに対して何か表現があった方がよいのかもしれません。

 ちなみり、次の版ではルールはかなり変わってます。
 では。
2001年06月28日:14時37分19秒
陳情 / H.M
どうも、こんにちは。

遅ればせながら、先日の感想です。

僕がまず取り上げたい問題点は、一般行為判定についてです。
チームメンバーのだれかが「達成値13」のカードを持っていて
一人は確実に成功し、それ以外のメンバーは手札を回しているだけ
というような印象を受けました。
これでは行為判定時にサイコロを振る意味があまりなく、
戦闘用の技能しか必要ないように思えるし、
また、カードでの「達成値に+1or2」程度では意味がないように思えました。
目標値全般を上げる代わりに「達成値に+D6」くらいではどうでしょうか。

次に、カードの記述に関してです。
耐久度の表示は「段階」なのに、カードのダメージは「ポイント」なので、
カードによって与えるダメージの量が直感的に分かりにくいと思いました。
デッキを構築する際には「自分が与えられるダメージ量」を
把握しておきたい場合もありますので、(M:TGで赤なら必須だけど)
耐久度をヒットポイント制にして分かり易くするか、
「n段階のダメージを与える」という記述にしたほうが良いと思います。

あと、何も書いていない「シーンカード」に様々な効果が付随するのは
ゲームを分かりにくくすると思います。
効果を一つぐらいに限って、残りを「アクションカード」にしたほうが
バリエーションが増えるし、良いのではないでしょうか。
(シーンカードに効果を書いてしまうのも一つの方法ですが)

恐怖ルールに関してですが、
手札の枚数は6枚に固定しておいた方が良いと思います。

その上で、NOVAの精神ダメージチャートやユーフォリア、
ホラー系のゲーム等を参考にした「恐怖のペナルティ」の項目をカードに追加し、
場にさらした時に「ペナルティ」が発動するというふうにすれば、
恐怖に重みが出ると思いましたがいかがでしょう。

さらす札はPCの任意なのでデッキ構築やゲーム的に面白い要素になると思います。
(欠点はカードの情報量が多くてごちゃごちゃすることと、 項目を考えるのがめんどくさいことですが)

頑張って面白いゲームにしてください。それでは。


2001年06月26日:22時26分41秒
re:戦闘がないこと / 神尾
 先日はどうも。
 神尾です。

> ゴーストハンターにするか、クトゥルフにするかを決定したほうがいいと思います。
 まぁ、これは下に書いてあるとおりです。
 つまり、PCは荒事に巻き込まれるのは前提としてねってことにしようかと思ってます。

 二つ目の逃げやすいことは確かに問題だと思います。
 あと、初期状態の距離に関してもですね。
 これには何か対策を立てます。
 ですが、ラウンド中複数回行動ができることとは問題が別だと思っています。
 こっちはカード補充のタイミングとシーンカード枚数、シーンカードの効果の問題だと思っているので。「CHAOS」のシステムはある一定の割合でカード補充ができなくなる可能性があることを前提とした論理モデルに基づいているのでその辺の甘さが最大の問題でしょう。
 まぁ、これも下に書いてあるとおりアルゴリズムの再構築なんですが。

 三つ目の恐怖判定はえんどくんの言うとおり1メジャーシーンに一枚しか回復しないようにしようと思います。
 一時的発狂はともかく行動不能は十分考えられるようになるでしょう。
 実際、それほど頻繁に恐怖判定を行うわけではないし、一発で全回復はおもしろくないですから。
 ただし、ルールの冒頭にも書いてあるとおり「CHAOS」はPCが壊れてゆくのを楽しむTRPGではないので狂気に陥って手の打ち様なし、という風にはしません。

 では。
2001年06月25日:23時16分56秒
戦闘がないこと / えんど
えんどです。
今回は、「現代日本」を前提としていたため、「タクシー運転手」「SE」「バイク便」「銃砲店店長」「レーサーもどき」という職業をしています。
そのため、幽霊への対処方法が大幅に異なりました。
ゴーストハンターにするか、クトゥルフにするかを決定したほうがいいと思います。
はっきり言って、中間では「逃げる」「戦う」で完全に分裂するだけなので意味がないです。

2点目として、とても逃げやすいことを上げます。
移動カードを2枚だせば逃走してしまうのは簡単すぎです。
こう書くと、「先に攻撃して手札を減らす」と考えると思いますが、1ターンに複数攻撃可能というのも、ホラー型、ハンター型ともにマイナスです。
ホラー型であれば、「運や知恵でなく、マスターのお情けで逃げられた」ということにしかなりませんし、ハンター型も、「各PLごとのアクションが長すぎて戦闘型でないキャラはひまでしようがない」となります。

3点目に、「恐怖が与えるペナルティが弱い」というのがあります。
SANでは、じりじりと正気を失っていく様がありますが、あっさりと回復します。

行動値をSANとして、恐怖判定で置かれた札はシーンごとに1枚回復程度、手札が0になったら一時的発狂で行動不能
追加行動は運動の値まで(武器性能が運動ベースより操作ベースが強力である前提)
シーンカードは、複数ドローか、恐怖札の回収
等のルールはどうでしょう?
2001年06月24日:22時30分47秒
お礼:総計データ / 神尾
 神尾です。
 統計データどうもです。
 したのデータを表とグラフにまとめなおしてみました。

 結果は次の通りです。
 誰も使っていないのは10,27,30。
 評価C(1〜5枚)は2,3,4,5,9,12,15,25,26,28,29。
 評価B(6〜10枚)は11,14,16,17,18,19,22,23。
 評価A(11〜15枚)は1,6,7,8,13,20,21,24。
 ですね。
 傾向としては単純に数値的な影響のあるカードが評価が高く、他人にも影響を与えるカードの評価が低い。ついで特殊能力に同じ様な効果のあるカードの評価が低く、それ以外のカードがまぁまぁ、ってところでしょうか。

 まぁ、今回のテストの結果、カードのハンドリングはかなり不本意な結果だったのでアルゴリズムの再構築をするんですが(実際には今日一日かけて組み直したけど)カードの効果に対する傾向はカードの再編成をするときに参考にしようと思います。

 あと、PCのポジションをもう少し絞らないとダメですね。
 ちょっと、クトゥルフの呼び声的な傾向が強すぎた感があります。
 ルール的にもPCは明らかにオカルト現象に関わっているし、荒事もある程度覚悟しているという風にした方がいいですね。

 では。
2001年06月24日:05時31分43秒
アクションカードの使用結果 / KZ

KZです。おはようございます。
昨日CHAOSの第一回セッションを行いました。
その際に集計したプレイヤー達のアクションカード 選択頻度(デッキに何番を何枚入れたか)を報告します。

プレイヤー 3枚 2枚 1枚
A 1,2,6,7,9,11,13,14,17,20,21,24,28    
B 1,6,7,13,17,18,19,20,24 8,11,16,21 2,9,15,28,29
C 6,8,11,12,13,14,20,23,29 1,7,16,18,21 19
D 1,6,7,8,12,13,16,18,21,22,24,25 19,20  
E 1,3,5,8,14,19,22 4,6,7,11,12,13,21,24 18,20,26

参加者に対して、アクションカードの総束数が 少なかった為、参考になる数字ではないかもしれませんがこんな感じでした。


2001年06月18日:02時28分22秒
Re: CHAOS pre alphar 3 / KZ

> 今回からhtmlをやめてpdfになっています。
えー。(笑)
処理能力の小さいPDA(agenda とか)で見られないじゃん。(笑)
なんか良い手はないのかなぁ。 > おいら


2001年06月17日:22時59分28秒
CHAOS pre alpha 3 / 神尾
 神尾です。

 「CHAOS」のpre alpha 3をいつものところにアップしました。
 場所はhttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/chaos.lzhです。
 今回からhtmlをやめてpdfになってます。
 「CHAOS」は軽いと思うけどそれでも約100ページあるんだよな・・・。現状で。

 変更点はCHANGESに書いてあります。

 では。
2001年06月17日:19時53分11秒
re:コメント / 神尾
 毎度どうも。
 神尾です。
 コメントに対する返事です。

 player/character/ability.html
> 1. "反射" の能力値が削除されたが、"知覚" に吸収されたと考えて良いか。(Q)
 
 かまいません。というか、その通りです。
 
> 2. 能力値の微調整は, 同じ能力値に対して2度行なってはいけないで良いか。(C)
 
 その通りです。
 
 
 player/character/action.html
> 1. 行動値の値が増加したのは何故か。(Q)
 特殊能力による増加率が変化したためです。行動値はあがりにくくしました。
 加えて、マイナーシーン変更時のカード補充枚数は行動値までではなく6枚になっています。
 これは、行動値が低いキャラクターと高いキャラクター間の戦闘能力の差を緩衝するためです。
 
 
 player/character/hp.html
 
> 1. 前回は、耐久度の明示としてカードを利用するのは良いと書いたが、 他のカード(アクションカードなど)を別の意味(捨て札,場札)で使用する為 繁雑にならないか。(C)
 
 元々はHP用のカードがあると書いてあったけど使ってないカードで代用できるためそうしただけです。多分、カードを置く場所を変えることで混ざったりすることは無くなると思うけど別に他のカードを用意しても問題ないです。
 
 
 player/character/language.html
 
> 1. 他の技能と事なり、言語を特別扱いするのは何故でしょうか。(Q)
 
 えっと、「CHAOS」では言語は技能としてとらえていません。どちらかというと特殊能力に近いです。経験上、言語を技能としてあつかうと面倒が多い割に技能として運用されることが少ないため単純に話せるかどうかだけで評価することにしました。
 
 
> 2. 参加者がオカルティック関連の言語を用意したい場合は可
 能ですか。(Q)
 
 可能ですが、マスター依存でしょう。
 
 
 player/character/profile.html
 
> 1. 年齢の違いは, ルールに反映されなくて良いか。(Q)
 反映された方がよいかな?
 大人(18歳以上)は同じでよいと思うけど、高校生とかは能力ポイントを少なくすべきだろうな。
 でも、これをやると結局高いほうに流れるだけで無駄にルールを増やす可能性も高いかも・・・。
 Pendingです。
 
 
 player/exp/growth.html
 
> 1. 言語の取得は、技能の取得とは異なり教えてくれる人を必要
 としないのですか。(Q)
 
 しません。実際にその言語を使う世界で生きていれば・・・。
 でも、勉強して覚えるならばいりますね。
 
 
 common/scene/maijor.html
> 1. GMは、PLの人数に関わらず手札(&場札)の合計が 10枚なのでしょうか。(Q)
 
 その通りです。
 多分気づいているんじゃないかと思うけど「CHAOS」のシーンカード、というかシーンの切り替え、特にマイナーシーンは『深淵』とか「NOVA」とかでいうイメージという意味は本質ではありません。
 結局、参加者単位で管理するリソース(結局キャラクターのリソース)をリロードするための役目が一番重要で、それはいつでも最優先で実行されます。
 だから、手札に保持している枚数というのはシーンカードを的確に引けるかどうかという点にたいする制御点であって例えば1ラウンド中に運用できるカードの枚数は不定な わけです。
 その点においてマスターはプレイヤーに対して回転率のよい手札枚数があるのでプレイヤー数に対して調整する必要はないと考えられます。
 
 最悪、マスターにはメジャーシーンを切り替えるというひどいこともできるし。これはプレイヤーにも影響するけどいつでもシーンを切り替えられるから。
 
 
 common/fortune/fortune.html
> 1. 深淵の月待ちと考えて良いか。(Q)
 
 お察しの通り。
 あれは『深淵』最大の発明だと思ってます。
 
> 2. "運命の輪"を複数枚デッキに加えて良いか。(Q)
 
 ダメです。
 
 
 common/fortune/build.html
 
> 1. 山札の再構築は、参加者の誰か一人でも"運命の輪"カード
 を引いたら 全員が山札の再構成を行なうのか。(Q)
 
 いいえ、自分だけです。
 
 
 common/fortune/usage.html
 
> 1. シーンカードのフレーバーテキストは、カードの使用では
 効果の違いに 影響しないのか。(Q)
 
 影響しません。あくまでイメージにすぎません。
 
 
 common/check/check.html
 
> 1. 他のシステムにある"ファンブル" or "クリティカル"は無
 いのでしょうか。 おいらは無くても良いけど。(Q)
 
 あります。
 アクションカードに自動的成功があります。
 結局、アクションカードは「The Lunatic」でD12の11、12と強度の概念をたたき込んで他のこともできるように拡張されたものだと考えれば間違いないです。
 
 
 common/check/anti.html
 
> 1. 対抗判定中に達成値,基準値が同値であった場合、1回目は
 時計周りでGMに 一番近いPLのキャラクターが、2 回目も一
 番近いPLのキャラクターの判定を 行なうであっているか。
 (2回目は、2番目に近いPLのという風にずれないか)(Q)
 
 ずれません。
 面倒だから。
 
> 1. 対抗判定中に達成値,基準値が同値であった場合、GMのキャ
 ラクターは 一番近いPLより先に対象になるのか、それとも
 最後に対象になるのか。(Q)
 
 最初です。記述を追加しておきます。
 
 
> 2. 個人的には、座席順という解決は好きではないなぁ。その
 理由が対抗判定と ずれていると思う。それに他のルール
 とは意味合いがかけ離れていると思う。それならば、下記
 のどれ可能ほうが意味合いがあっていいと思う。(R)
 
 結局、これは手間の問題にすぎません。
 本当はキャラクターの行動値の低いほうとか知覚の低い方からだけど何人か参加しているときにいちいち確認する手間が面倒なためです。
 そして、これだと再び同値になり得るのでそのことも考慮しなければなりませんが、座席順は一意なインデックスなのでそれが起こり得ません。
 そして上記処理は、実際の内容としては同時に振り直しと同じになってると思いますが、振り直しはキャラクターの基準値回数までしか行えないので振り直し可能かどうかの確認を含んでいます。
 
 
 common/battle
> 1. 通常の対抗判定ではなく特殊ルールとして、これらのルー
 ルを切り出した理由は 何か。(Q)
 
 ダメージ処理など他の処理がリンクするためです。
 処理系全体としてまとまっていた方がわかりやすい。
 
 
 common/battle/about.html
 
> 1. 一般的な戦闘(肉体戦闘)以外の戦闘(社会戦, 精神戦, ネット戦)はないのでしょうか。(Q)
 
 交渉関係のルールは一種の社会戦だとはおもうけど。
 精神戦(オカルト的な意味で)はありません。現実の私らがそんなことできないのと同じです。
 ネット戦はサイバーパンクみたいなのだとありません。
 クラッキングの処理手順あたりは追加してもよいかもしれません・・・。
 
 
 common/battle/reflect.html
 
> 1. 近接戦闘とは、距離が "近接" の場合の戦闘を指すのか。(Q)
> 2. 近接戦闘なら、どの技能(火器系)でも斬り合いは可能か。(Q)
 
 両方込みで。
 元々は手持ち武器しか考えてなかったけど火器などでもOK
 ですね。だから、近接距離で、ということでOKです。

> 3. シーンカードを本来の目的とは、別の理由(斬り合い発動
 条件など)で使用するのは システムが汚れると思われる。(C)
 
 多分勘違いがあると思うけど。
 斬り合いはあくまで防御側が宣言する防御行動なのでカードを出す必要はありません。 
 シーンカード云々の話は負けた側のダメージ軽減の処理だけで通常のダメージ軽減に制限が加わっただけです。
 
 
 common/battle/damage.html
 
> 1. "ダメージの割り当て"で示されているダメージカードとは
 、耐久度のことか。(Q)
 
 はい。
 
 
 common/other
 
> 1. 通常の対抗判定ではなく特殊ルールとして、これらのルー
 ルを切り出した理由は 何か。(Q)
 
 交渉とか一発の判定で終わるのもおかしいし、条件によらず判定に成功かどうかだけで判断されるのもおかしい、こういうのも戦闘ルールと同じく処理系があったら、と言われてきたのを形にしたわけです。
 個人的にもちゃんとした処理系があった方がよいと思うし。
 
 
 common/other/buy.html
 
> 1. 所持金の購入は可能でしょうか。(Q)
 
 できません。
 
 
 common/other/terror.html
 
> 1. 場札と、耐久度のカードがまざる可能性はないか。(C)
 あるかもしれないねぇ。わかると思うけど。
 いかさまテクとして利用されるかも。
 だから、シーンカード、アクションカードとは違う別のカードを使っても良いです。
 
 common/other/chase.html
 
> 1. 他のルール(戦闘など)と絡める為にも、一度の判定は1ラ
 ウンドに当たるという 記述があったほうが良いと思われ
 る。(C)
 
 いわんとすることは理解できるけれども。
 確かに1ラウンドの値が曖昧だからできると言えばできるけれどうまくゆかない気がする。例えば《罠解除(という技能は無くなったが)》をラウンド処理としてあつかった場合うまく戦闘ルールなどに組みこれるかというとなかなか厳しい。
 とりあえず、Pendingです。


 では。
2001年06月17日:05時42分59秒
コメント回答に関してと新たなコメント / KZ

お世話になっております。KZ@眠いです。
以前書かせていただいたコメントに回答を頂き ありがとうございます。

思いつくままに無粋に挙げさせていただいたコメントに 誠意を持って答えていただき、
またシステムに反映いただき、とても嬉しいです。

大体のコメントについては 回答を頂く事で理解する事が出来ましたが、
下記一点だけ、こちらのコメントの意図をつかんでいただきたく 記述を追加させてください。

>> 何故一人のプレイヤーに一人のキャラクターと規定しているのか。
> 同時に2人以上のキャラクターを操ることが可能と考えますか?
> また、それが有益だと考えますか?
> わたしは一人のプレイヤーに一人のキャラクターで十分と考えてます。
この質問をさせて頂いた理由は、
プレイヤー一人が管理するキャラクターは別に一人で無くても良い
と考えているからです。

有益かどうかは、他のルールとの関連性によると考えて おり、
今回のCHAOSではプレイヤー一人にキャラクター 一人というルールを選択したという事に問題はないと 考えます。
ですが、世の中にはキャラクターを複数管理しても良いというシステムがある以上、
これをどう考えているかを 確認する必要があると思ってコメントさせていただきました。
お手数をかけて申し訳ありませんでした。

先週は、プレイヤー編を確認させていただきコメントを 挙げさせていただきました。
今週はざっとルール部位(データ部位を除く)を読ませていただきましたので コメント をご確認いただければと思います。

お忙しい中申し訳ありませんが、よろしくお願いします。


2001年06月11日:00時47分52秒
キャラクター作成時間について / 神尾
 作成時間20分ですか。
 まぁまぁですね。
 なれれば10分くらいになるかな?
 作り込もうとすると逆だけど・・・、あと作り込めるだけのものが無いとダメだし。

 「The Lunatic」は集まってキャラクターをつくってとっとと始める、というのが無理だったところを何とかしたかった部分があるのでその点はうまくクリアしてるっとところですか。

 どうも、サンキュウでした。
2001年06月11日:00時41分14秒
コメントへの回答 / 神尾
 ども、神尾です。
 KZ君のコメント、質問に対しての回答です。
 全部じゃないけど。

 その前に、「CHAOS」を改訂してます。
 場所はhttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/chaos.lzhです。
 わりといろいろ変えてます。
 大きいところでは、行為判定の複数判定のところ、戦闘のダメージ処理、能力値から反射が無くなった、魔法のルールを追加した、ってところです。



> CSV, バグ追跡ツール等は使用しないのか。 下記ライセンスにも絡む話題で
> あるが、利用者からのアプローチをどの様にとらえているのか。[C]
 ・・・。
 今のところメンテナンサは俺だけだから気にしてないけど。


> どの様なライセンス体系か。 for_design.txt の記述内容を読むと既存のラ
> イセンスとは事なる体系だと思われる。(Q)
 BSDかな?
 プログラムならソースの公開の問題があるけどTRPGにはないからGPLでも良い様な気もするけど。


> 次の章に進むリンクを付けた方が良いと思われる。(C)
 ルール部分についてはつけました。


> "しかし"が続く文章は読みづらいと思われる。(C)
 ブラッシュアップの課題ですな。
 地道になおしてゆきます。


> 語句の定義が曖昧である。 包括される方を先に記述(定義)する事で、理解
> し易くなると思われる。(C)
 もう少しFIXして用語が固定したら見直します。


> "エージェント"の定義が不明確であると思われる。"エージェント"と "静的
> オブジェクト"の違いが不明確だと感じる。これの違いを意識する事は 何を
> 意味するのか。なんの利点があるのか。(Q)

 共にオブジェクトの部分集合である。
 唯一の違いは条件によって自分の判断を行うかどうかである。
 静的オブジェクトは自分の判断を行わず予定された行動しか行わない(もしくは何もしない)ためイベントを発生しない。つまり、セッションを進行させることがない。
 逆に、エージェントは自己の判断で行動するため、予定内、予定外のイベントを発生する。つまり、イベントを発生し、セッションを進行させる(新しいシーンを作る)ことができる。
 で、イベントが発生してシーンが遷移しないとセッションは進行しない、というのがシナリオのモデル。

 これを意識することによってマスターは何を動かせば、何が動けばシナリオが進行するのかを把握することが容易になると考えてる。

 例えば、ある取り壊し予定の倉に骨董的価値の高い壺があったとする。
 でも、倉と壺だけじゃ何も起こらないわけ。
 これは両方静的オブジェクト。
 ついでに工事のおっちゃんがやってきたとして、この人らは単に中のものを廃棄処分にして、倉を取り壊すだけと決まってたらこれも別になにも起こらない(シナリオ的に見たら単に倉を取り壊したという情報だけがあるのと同じ)からこのおっちゃんらも静的オブジェクトなわけ。
 もし、ここに骨董屋さんがきて廃棄処分になる予定の壺を見つけたらこの人は誰かに交渉して壺を買い取るとか、捨ててあるものとして勝手に持ってゆくとか、さらに他のものを物色するとかするから何かイベントを発生する可能性がある。だから、この骨董屋さんはエージェント。

 これを、シナリオにすると、
 まず、場所としてどこかの倉、その中のオブジェクトとして壺、その他のものがある。
 で、取り壊し予定だからNPCの工事のおっちゃんがいる。
 で、そこにPCの骨董屋が通りかかるというシーンが開始される。
 それで、セッションでは、プレイヤーは何か掘り出し物はないかと《捜索》の判定をする、とか言うことになって、壺を見つける。
 で、プレイヤーは判断してさらに他のものを探したり、壺をパクっていったり、壺をもらって良いか工事のおっちゃんにきいたり、する。
 この行動で次の状況が変わるからシナリオが進行する。


> 何故一人のプレイヤーに一人のキャラクターと規定しているのか。
 同時に2人以上のキャラクターを操ることが可能と考えますか?
 また、それが有益だと考えますか?
 わたしは一人のプレイヤーに一人のキャラクターで十分と考えてます。


> 運動と反射の説明で、"身のこなし", "反射神経の良さ"という説明が ぶつ
> かっていると思われる。 "運動" は、LUNATICの能力値に例えると、"STR"
> + "AGI" に対応するのか。 "反射" は、LUNATICの能力値に例えると、
> "REF"に対応するのか。
 お察しの通り、運動はSTR+AGI、反射はREFです。


> 能力値の決定で、示されたa,b,c はこの順番に値を設定しなければ成らない
> のか。 例を見るとbを選択し値2 が知覚に割り振られているが、この値2を
> 運動や他の能力値に割り振る事はできないのか。
 できる。
 例が悪かったね。
 なおしました。


> 耐久度が複数点ある場合、一箇所のみが重傷状態という事は キャラクター
> としては、特定の身体部位に大きな怪我をしているという事か。
 そう考えてさしつかえない。
 ただし、具体的に腕が不具になる、等と言うことは意味しない。
 プレイヤーがそう言うのは自由だがメリットもデメリットも発生しない。


> 世界設定により、一般レベルに変化があると思われるが、 世界設定は、ゲ
> ームマスター依存で良いか。
 基本的な世界は現在の日本である。
 だから、我々が手に入れられるものがキャラクターに手に入れられるものである。
 おおよその指標は示そうかと思う。


> 何故経験値を報酬として持ち出しているのか。 "ヒーロポイント"と"キャラ
> クターの成長"として使用されているが "キャラクターの成長"は必要なのか。
 「CHAOS」では成長は明らかに重視していないが、あった方がよい。
 プレイヤーのモチベーションのもとになる。
 もちろん、ルール的に大きな成長を望んでいないことは明らかで、それは一セッションあたりにもらえる経験値がほぼ1点にすぎないことで制御されている。

2001年06月10日:17時06分12秒
Re: コメントとかにお礼 / KZ

KZ@おはようございます。
コメントをチェックしてくださってありがとうございます。
お役に立てれば幸いです。

> 回答をここにアップしても良い?
おいらとしては、個人的なメールよりも多くの方に見てもらえる場所に
掲載していただける方が嬉しいです。
最終的には神尾さんの対応しやすい方法で良いと思います。

> キャラクター作るのにどれくらい(時間)かかった?
20分程度だと思います。
ただし下記の条件が加味されています。

  1. キチンと測定したわけではない
  2. ルール(作成方法, 技能一覧)が頭に入っていない
  3. 作りこんだキャラクターではない

感覚的にはCHAOSは、T&T程度の軽さでキャラクターが作成できる
と考えています。
(装備の選択を行わないのがデカイかな)


2001年06月10日:12時19分01秒
コメントとかにお礼 / 神尾
 ども、神尾です。

 コメントと質問と要求ありがとさん。
 きっちり、ルールの改定に反映させます。
 回答をここにアップしても良い?
 個人的にメールで送ってもよいけど。

 ちなみに、一つ質問。
 キャラクター作るのにどれくらい(時間)かかった?
2001年06月10日:12時14分52秒
re: 今までずっと『マン・チキン』だと思ってた… / 神尾
 どうも、神尾です。

>6月中ぐらいにオリジシステムを載っけたHPを公開する予定。
>ここにリンク張らせてもらうつもりです。確かリンクフリーでしたよね?
 オリジナルシステムのほう、期待しています。
 リンクは好きなだけ張ってやってください。

 「CHAOS」の方はまだpre αバージョンなんで、現在ブラッシュアップ中です。
 誤植などあれば教えていただけると非常に助かります。

>演技の方はなんかうまい解決法はありませんかね?
 実は、私はこれに関してうまい方法をしりません。
 それで、「The Lunatic」も「CHAOS」も演技に関する特殊能力、というのを持たせてないんです。というか、明確に損得がはっきりしてコスト評価できるものしか用意してない。
 結局のところ、マスター判断で「君のキャラクターはそれをできない」とうち切ってしまうか、無理矢理判定させて(-5の特徴なら8以下、-10なら6以下、-15なら4以下で成功とか決めておいて)失敗したらキャラクターはうまく伝えられなかったからダメ、と言ってしまうくらいしか無いと思います。
 あまりお役に立てなくってすいません。
2001年06月10日:04時27分21秒
Re: CHAOS / KZ

KZです。手始めにプレイヤー部分をざっと見させていただきました。コメントキャラクターを書いてみました。コメントを確認いただければ幸いです。

(読み込みが足りないとの指摘もバシバシ入れて下さい)

全体的な感想としては

てな感じです。やはり "LUNATICの看板が無ければ 今のままでは素通りしてしまう" というのが本音だと 思います。

セッションもやっていない段階で、勝手な事ばかり 書いていますが、新しいCHAOSには期待をしております。それでは、GM & シナリオ作成系の箇所を 読み進めさせていただきます。


2001年06月10日:01時11分33秒
今までずっと『マン・チキン』だと思ってた… / タケマル

 ちょっとお久しぶり。ネット徘徊で経験値を貯めてるタケです。
 6月中ぐらいにオリジシステムを載っけたHPを公開する予定。
 ここにリンク張らせてもらうつもりです。確かリンクフリーでしたよね?
 
 CHAOS落としました。
 まだ全部は読んでないんですけど、相変わらず非常な練り込みにはうならされます。ううむ。凄い。
 とりあえず全部読み終わってからまた来ます。
 『能力値』のセーガンの例が変じゃないですか?誤植っぽい箇所がいくつかあります。
 
>HT2、IQとST7、DX17、フェンシングに残りのCPをつっこんで、いつでもフェイント即攻撃でヘルメットの隙間から脳を突く
 うへえ(^^;。かなりの剛の者ですな。
 一点集中キャラを作る事に規制をかければ大体は解決できそうですね。
 
>演技にボーナスは必要なし、手段にボーナスの必要ありってとこで
 そういう事になりますね。
 演技の方はなんかうまい解決法はありませんかね?
 演技でボーナスが入ると『吃音』『口下手』で11CP稼いでるプレイヤーなんかはどうしょうも無いし、かと言っていくらうまい話術を駆使してもファンブったら聞く耳持たれない、ってのもキショいし…。
2001年06月04日:03時06分19秒
Re: CHAOS / KZ

お久しぶりです。KZです。 Lunaticではないけれど、Lunatic掲示板での発表ですね。(笑)

CHAOS、さっそく落とさせていただきました。 今週一週間をかけて、中身を確認させていただきます。 面白い事がまた始まればと思ってます。では。


2001年06月04日:00時27分09秒
CHAOS / 神尾
 ども、神尾です。

 下の方で言ってた新しいルールをそこそこ書き終わったのでとりあえずダウンロードできるようにwebにアップしました。
 場所はhttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/chaos.lzhです。
 よかったら見てやってください。

 まだ、ペンディング項目は結構ありますが・・・、データ類とか、毎度のごとく世界設定とか(苦笑)。
 前に、飲み会で予告したとおり、「The Lunatic」と同じことができ、ルール量は1/3、かつシンプル、セッション運営を念頭に置いた設計は結構達成していると思います。

 では。
2001年05月19日:01時02分24秒
re:ロールプレイのボーナス / 神尾
 久しぶり。
 土曜日は来ないんだっけ。
 残念です。

> 演技にボーナスは必要なし、手段にボーナスの必要ありってとこで。
 ワシもそう思う。
 でもやりすぎると初心者に厳しいから判断は結構難しいけど。

> あんまりひどいのがイヤなら、ハウスルールとして付け加えればよいし。
 本当はルールを付け足すより削る方がいいと思うけどね。
 件の件だと戦闘オプションを一切なしにすれば万事解決。
 魔法が残るがね(笑)。

 では。
2001年05月18日:21時35分27秒
ロールプレイのボーナス / えんど
えんどです。
和マンチの件に関しては、まったく同感です。
あんまりひどいのがイヤなら、ハウスルールとして付け加えればよいし。
ハウスルールでフォローできないのであれば、元ルールがダメすぎってことでしょう。
ガープスなら、技能の最高レベルを設定するだけで、くだんのキャラであればCPが余り、他の事柄に回すはずです。
初期キャラでメテオを目指した時期がなつかしい(るなてぃっく)


ロールプレイのボーナスの件ですが、
単に演技するだけなのか、 乞食に話を聞くのに酒瓶を持っていく等の手段ロールプレイなのかで私の意見は違っています。
前者であれば、別にボーナスなど必要ないでしょうが、後者であれば、ある程度は必要だと思います。
演技にボーナスは必要なし、手段にボーナスの必要ありってとこで。
2001年05月16日:23時14分55秒
和マンチな人 / 神尾
 どうも、神尾です。

> ガープスは敏捷力13、反射神経、我慢強いぐらいにしてあとは剣技能を中心に適当にCP注ぎ込めば最強になる
 えーっと、私の周りには「生命力を2、知力と体力を7にして敏捷力を17、フェンシングに残りのCPをつっこんで、いつでもフェイント即攻撃でヘルメットの隙間から脳を突く」という人がいました(^^;。
 このキャラクター、戦闘しかできないかというとそんなことは無くて運動系の技能は技能なし値でかなり成功します。
 このキャラクターを作った人は初めてのGURPSのセッションでだったんです。
 私としては、それはもう感心しました。

 一般的にはこーいうキャラクターを作るのはどうかと言うことになりますけど、自作ルールのテストをするときはこういうキャラクターを作れるセンスがある人ってのは重要だと思っています。
 ルールのデバッグ効率が全然違いますから。
 何でかというと、テストプレイで予想外なバランスを壊すキャラクターを作られたら次までにルールを直せますからね。
 デザインした人間が一人で考えてデバッグするのには必ず見落としが発生するんでルールを読み込んで限界まで使ってくれる人は有り難いです。

 私の周りではこういう人たちがルールを無視することはない(それどころかルールには忠実・・・たとえ自分のキャラクターが死ぬことになっても)ので(私は)あまり困りません。
 私は彼らのことをデバッガと呼んで重宝しています。

 逆に参るのが「シナリオ的に〜〜」とか「キャラ的に〜〜」とか言ってルールを曲げる人です。
 私としてはそれがマスターでもちょっと・・・、です。

 では。
2001年05月16日:17時57分15秒
『欠点』てのはちと表現が悪かったかも / タケマル
 まず、小生はマンチとか言われる人等は嫌いでした。
 数年前、高校の先輩が『ガープスは敏捷力13、反射神経、我慢強いぐらいにしてあとは剣技能を中心に適当にCP注ぎ込めば最強になる』とか言ったのを聞いた時は卒倒しそうになりました。
 で、基本的には今もそうなんですが、ここで
>そうゆう使い方をされると問題を起こすルールに問題がある
 というのを見た時には『なるほどなあ』と思いました。
 考えてみれば確かに、これってシステム自体のバランスとりの不備が原因なんですね。

>全種類のダイスを使うのはルナティックの魅力のひとつともいえるのでは
 言われてみればそれも一理ありますね。
 小生、なにげに『人を選ぶゲーム』って実は結構好きです。
 でもうちド田舎なもんで、ダイスを売ってる店が見つからないんです(TT)
2001年05月13日:23時07分09秒
re:それでも / 神尾
 山本くん、お久しぶり。

> ところで全種類のダイスを使うのは、確かに煩雑ですけれど、Earth Dawnのようにそれを売りにしているゲームがあるように、ルナティックの魅力のひとつともいえるのではないでしょうか?
 問題なのは煩雑かどうかよりもダイスをそろえられるかどうかが問題なんですよ。
 我々の場合、みんなダイスを一通り持っていたり、もしくは大量に持ってる人がいるから問題になってないけどね。
 まー、「The Lunatic」は初心者だけという場合はばっさり切ってるところもあるけど。

 新しいルールは今度の土曜日にあらましを見せられると思います。
 では。
2001年05月12日:01時29分53秒
それでも / 山本
 いちLunaticファンの山本です。
 
>データとかルールやデータを使いこなそうとする人(いわゆるデータッキーとか和マンチとか言われる人)は別に悪いことはしていなくて曽遊使い方をされると問題を起こすルールに問題があると考えている
 
 自分はこの考えにに多いに共感します。
 神尾氏の「ルールを効果的に使うことが、悪いことのように言われるのはRPGだけ」
 という主張を聞いたときには、目の前の霧が晴れたような気がしました。
 
 ところで全種類のダイスを使うのは、確かに煩雑ですけれど、Earth Dawnのようにそれを売りにしているゲームがあるように、ルナティックの魅力のひとつともいえるのではないでしょうか?
 
 それでは、新作RPGも楽しみに待っています。
2001年05月12日:00時10分53秒
re:感服しました / 神尾
 初めまして、神尾と申します。
 どうぞよろしく。

 まずは「The Lunatic」のルールを見ていただいてありがとうございました。

> 戦闘中の処理とか(特に1ラウンド1行動でない所)交渉のルールとか(ガープス等で『ロールプレイで交渉にボーナス』は変だと思います)は『さすが!』といった感じです。
> 小生も現在チョビチョビとシステムを創っているので、パクりは一切しませんがいろいろ参考にさせて頂きます。
 お褒めいただきましてどうもありがとうございます(^^;。
 私は普段からマスターによって運用方針の変わるルール(ガープス等で『ロールプレイで交渉にボーナス』とかはその最たるものです)はルールではないと考えていますし、データとかルールやデータを使いこなそうとする人(いわゆるデータッキーとか和マンチとか言われる人)は別に悪いことはしていなくて曽遊使い方をされると問題を起こすルールに問題があると考えているのでその辺を評価していただけたことはうれしいです。

> しかし、欠点が全く無い訳ではありません。 4、6、8、10、12面体のダイスを全て揃えるというのは、いかんせん手間がかかるのではないでしょうか?
> 判定の回数自体は少なく仕上がっている様ですが、目的に合ったダイスがテーブルから見つからない、等といった事も想定されます。まあ、この場合はテーブルを掃除しておけばいいんですが。
> また、やはりシステムを理解するのにやや時間がかかりそうです。これは仕方ありませんが。
 私もこの辺は欠点だと考えてます。
 ダイスが何種類もいるのは敷居が高いですし、キャラクターを作るにもルール全体をある程度理解していないとつらいというのも問題だと思っています。
 ゲームを始めるのにも時間がかかりますしね。

 実は現在この辺のことを考えて新しいルールを作ってたりします・・・。
 コンセプトは「The Lunatic」よりも軽く、シンプルに、オブジェクティブに、と言う感じで。

 タケマルさんもオリジナルシステムの構築、がんばってください。
 これからもよろしくお願いします。
2001年05月10日:22時04分28秒
感服しました / タケマル
はじめまして。発酵中ゲーマーのタケマルと申す者です。
「The Lunatic」のシステムを一通り拝見しました。 何というか、神尾さんの凄まじいまでの気合いが文章を読んでいるこちらにまで伝わってきました。
戦闘中の処理とか(特に1ラウンド1行動でない所)交渉のルールとか(ガープス等で『ロールプレイで交渉にボーナス』は変だと思います)は『さすが!』といった感じです。
小生も現在チョビチョビとシステムを創っているので、パクりは一切しませんがいろいろ参考にさせて頂きます。

しかし、欠点が全く無い訳ではありません。 4、6、8、10、12面体のダイスを全て揃えるというのは、いかんせん手間がかかるのではないでしょうか?
判定の回数自体は少なく仕上がっている様ですが、目的に合ったダイスがテーブルから見つからない、等といった事も想定されます。まあ、この場合はテーブルを掃除しておけばいいんですが。
また、やはりシステムを理解するのにやや時間がかかりそうです。これは仕方ありませんが。

と言っても、ほんの些細な事です。このままつっ走って下さい。
2000年10月17日:00時16分15秒
re:お久しぶりです / 神尾
 お久しぶり。
 元気そうでなによりです。
 わしもこの下期からコーディングをやらなくなってネットワークの設計やら設置やらばかりやってます。


> 修正点(?)
> ざっとルールを読んでいたのですが、データ類->武技->攻性防御のところの”同時攻撃を行うためには
> 行動値を2点消費しなければなりません。”は”攻性防御を行う〜”ではないでしょうか。

 おっと、その通りです。
 指摘サンキュー。
 菅野がサークルでやってた頃とはほとんど別物になってると思いますがたまには遊んでやってください。

 最近、刀にはまりこんでて(刀好きは昔からだけど・・・)刀屋巡りなどばっかりで全然更新が滞ってますが近いうちに訂正しときます。
 モンスターのデータも移行が完了してないしね(苦笑)。

 では。
2000年10月15日:15時21分00秒
お久しぶりです / 菅野
最近でも友達とRPGをやる機会があるのですが、たまにはマスターでもやってみようと思って最新版のルールをもらいに来ました。

修正点(?)
ざっとルールを読んでいたのですが、データ類->武技->攻性防御のところの”同時攻撃を行うためには行動値を2点消費しなければなりません。”は”攻性防御を行う〜”ではないでしょうか。

近況
とりあえずちゃんと働いてます(笑)
最初はPGだったんですが、最近はHPやらSolarisの設定や管理ばっかりやらされてます。

それでは

2000年06月03日:00時34分53秒
新しいモンスターデータ / 神尾
 神尾です。

 新しいモンスターで他の形式でヒューマノイド系のモンスターを記述してみました。
 基本的に前のデータと形式以外はあまり違いはありませんが、ちょっと説明などを増やすようにするつもりです。
 あと、モンスターの集団を個体のデータから作り出すのではなくデータとして扱うことにしました。
 これは集団に対する戦闘ルール(プレイヤー側は基本的に扱いは変わらない、マスターは個体を管理しなくてよくてラクチンというのは前と一緒の考え方ですが)をアップしていないので正味の使い方はわからないとは思いますが・・・。

 とりあえず、ヒューマノイド目次にあります。
2000年05月31日:00時27分14秒
呪文修正、他 / 神尾
 呪文の効果時間を修正しました。
 ある程度スパンの長い呪文は1時間、1日という長さに設定しました。


>  ついでに、能力値上昇表の修正は少しだけ疑問です。
>  私はキャラを作っていてそれほど壊れてるとは思わな
> かったので。
>  一部技能レベルの上がりすぎが目立つようなら、能力
> 値のコストを上げて「精密動作」を追加するより、コス
> トそのままで「注意力」自体を削ったほうがキャラ作成
> も楽なように感じました。

 DEXとPERの修正に関してはバランス調整のものではありません。
 能力値修正表が二つあったりしたのが鬱陶しかった&ルール的に冗長だったための修正です。
 全体としてのバランスはほとんど変わっていないと思います。


>  もっとも根っこのとこでは、あんまりキャラ作成の根
> 幹を動かされると、そのたびにキャラを作り直さなけれ
> ばならなくて、一つのキャラで長く楽しめないというこ
> ともあるのですが・・・(^-^;

 申し訳ないですが・・・。
 今回のはちょっと我慢してくださいm(__)m。
 前に能力値上昇表を二つに分けたころから気に入らなかった部分なので。
 とりあえず、能力値周りは現状からいじる予定はありません。


 えんど君お久しぶり。いや、本人はこの前あったばかりだけど。

> 研修がひまだったので以前のデータで盗賊を作成してい
> たら、副能力値の修正表変わってるし、攻撃回数にDEX
> の修正くるしもうわかんないです。

 全体的に簡単になってると思うよ。
 戦士系のキャラクターに対してDEXのプレッシャーをかけるにはエレガントでしょ。->攻撃回数にDEXの修正。


 では。
2000年05月30日:23時14分20秒
修正 / えんど
「かんべんしてくれー」感想です。
研修がひまだったので以前のデータで盗賊を作成していたら、副能力値の修正表変わってるし、攻撃回数にDEXの修正くるしもうわかんないです。
KZさんのアプリに期待大
2000年05月29日:22時59分02秒
今回の修正 / 鼠爺
 呪文の基本距離についてはかなり使いやすくなりました。
 ただ次は、対数的上昇を前提として設定された一部の持続呪文について、見直しをする必要があると思います。
 今のままでは「繭」や「蔦の小屋」などの、数時間持続させることを前提とした呪文が実用になっていませんので。

 ついでに、能力値上昇表の修正は少しだけ疑問です。
 私はキャラを作っていてそれほど壊れてるとは思わなかったので。
 一部技能レベルの上がりすぎが目立つようなら、能力値のコストを上げて「精密動作」を追加するより、コストそのままで「注意力」自体を削ったほうがキャラ作成も楽なように感じました。

 もっとも根っこのとこでは、あんまりキャラ作成の根幹を動かされると、そのたびにキャラを作り直さなければならなくて、一つのキャラで長く楽しめないということもあるのですが・・・(^-^;
2000年05月29日:00時20分41秒
呪文の基本距離を修正 / 神尾
 神尾です。

 呪文の基本距離を修正しました。
 大体、中級以下の呪文だと10m、上級の呪文で5m、敵に対して使うのが主な目的ではないものは1mと言うところです。
 だいたい、魔法のルールを修正する前と同じくらいの距離〜少し短めですね。
 基本諸費MPもいくつかの呪文で少し軽めにしました。

 あと、能力値上昇表を修正してます。
 DEXとPERが別表だったのを同じ表にしました。
 そのかわりに特殊能力の「注意力」を修正、「精密動作」を追加しています。

 では。
2000年05月27日:14時56分59秒
はじめまして。烏有 紅葉さん。 / 神尾
 こちらこそ、はじめまして。
 神尾ともうします。これからもよろしくお願いします。

 「The Lunatic」は世界設定がスカスカだとか、ルールの基本的な部分(判定方法とか、戦闘時のタイミング管理の方法とか)で独特な部分が多いのでわかりづらい部分が多いかと思いますがよろしくお願いします。
 何か質問、要望などありましたら聞かせていただけると有り難いです。
 感想なども聞かせていただけると非常にうれしいです。

 それでは。
2000年05月27日:14時43分32秒
人間以外の種族独自の職業、他 / 神尾
 続いて、神尾です。

>  あとちょっとした要望として、
> 「ウォーハンマーにおける巨人殺しや舞闘家のような、
> デミヒューマン専用のクラスが欲しい」というネタがあ
> ります。基本的にLunaticのクラスはみな人間用なので、
> リザードマンとかが似合うようなものが少ないのです
> ね(苦笑)

>  亜人間種族の文化的特徴を出すためにも、オリジナル
> クラスなどあったら面白いと思うのですがいかがでしょ
> うか。

 たしかにそうですネェ。
 経歴には人間用のしかないです。
 エルフとか、ドワーフは人間用のでもそれなりな感じがしますがリサードマンとかケンタウロス、ユーウォーキーはちょっと変わったのがあった方がいいですね。

 いくつか考えてみます。
 何かこういうのがあれば、というものがあれば言ってくれるとうれしいです。


>  ・・・っともう一つ質問を忘れていました。リザード
> マンが【鉄拳】を修得した場合、爪による攻撃にも鉄拳
> ボーナスは足されるのでしょうか?

 足されます。
 鉄拳は拳、肘、膝蹴り、蹴り、頭突き、に通用する、つまりリザードマンの爪は拳のバリエーションなので問題なしです。


 では。
2000年05月27日:14時32分19秒
re: 基本的な戦術 / 神尾
 どうも、神尾です。
 戦術の紹介どうもありがとうございました。
 鼠爺さんのところではパーティーが全体として機能するような、戦術性の高い基本戦術がとられてるようですね。

 では、うちの基本的な戦術を簡単に紹介します。
 と、その前にキャラクター作成の指向性をちょっと説明します。

 うちのサークルだとPC同士がシナリオの展開上敵対的な立場になるシナリオが数回に一回くらいあったりします。もちろん、PCが最終的に敵対していることになるシナリオというのは予定されてないのですがうまく軌道修正ができなかったり、途中でPC同士戦闘になったりすることもあるわけです。
 で、こういうときにほかのPCに殺されないというキャラクター設計が基本的な設計思想に存在する傾向があります。言ってみれば仮想敵はモンスターではなくて自分のキャラクターを含むPCという感じですね。
 このとき、戦士VS魔術師という敵対関係は想定されなくて戦士VS戦士、魔術師VS魔術師を想定して設計されます。逆に、盗賊系とか交渉系のキャラクターは戦闘にならないようにという考え方がなされます。
 こうなると、大体PCはその道のスペシャリスト的傾向が強くなってきます。
 あと、PCが一人もしくは二人で行動することを考えるとある程度一人で行動できることが要求されますから、戦士は純粋な戦士ではなく準戦士系の経歴を絡めたパターンになります。となるとより決定力があって確実性の高い近接武器戦闘に重点が置かれると言うことになります。

 能力値、技能で言うと、戦士ならばSTRが14、《武器技能》、《受け》、《回避》の基準値の修正前の値が15がふつうの戦士、一点ずつ下がると盗賊系を兼業している二線級の戦士という感じです。
 魔法使いの場合はPOWが14(これには違う意見もありますが)、《呪文詠唱》が15と言うところでしょうか。


 で、戦闘時は最初の1ラウンド目、2ラウンド目は前衛の戦士系は最低限防御行動がとれる状態で近づきます。移動して攻撃できない場合は基本的に相手より後に移動するか先に移動しなければならない場合は相手が攻撃できない距離までしか近づきません。
 そして、この間に魔法使いが攻撃魔法で相手の前衛を削ります。
 同時に、相手の魔法使いが呪文を使うならばインタラプトの呪文でそれをじゃまします。魔法使いに打撃を与えられるチャンスがあればねらいますけどまず無理です。

 前衛が敵と接触したら基本的に一人一殺ですね。
 このとき、どちらかというと軽〜中量級の戦士が全力に近い攻撃で前線を突破しようとして、中〜重量級の戦士は相手の足止めをするという傾向になります。中量級の戦士がどちらに向かうかは盾を持っているかどうかによりますね。
 当然、PCは気絶するなどと言うことは許されてません。必ず、経験値を使って気絶しないようにします。
 魔法使いは相手の魔法使いをじゃまするのが基本的な行動です。
 このときに考えることはMPをコントロールして相手の魔法使いよりも使用回数で優位性を持つことみたいです。それで、余裕が出たら目標単位でねらえる攻撃呪文で敵を屠るというパターンですね。
 逆にHPの回復はそれほど頻繁には起こりません。
 大体、行動の宣言では戦士が先、魔法使いが後に来るため「魔法に抵抗しない」という宣言がなされることがありません。こんな宣言をしたキャラクターは確実に魔法の的にされて沈みます。これは、同時に回復魔法にも抵抗しなければならないことになるのでよほどやばくならない限り魔法は攻撃か相手の邪魔をするということになります。

 それで、人数的に優位に立ったら戦士が相手の魔法使いを瞬殺したり、二対一でたこ殴りにしたりという感じです。


 感じとしては、アメリカンフットボールのライン争いみたいな状態ですね。

 基本的な戦術は、
 「殴られずに近づけ、近づいたら瞬殺せよ、倒れることは許されない(笑)」
 「魔法使いは殺したいけど殺せないから邪魔をしろ、チャンスまでMPで優位に立て」
 という感じでしょうか。


 長くなったので残りに件については別に書きます。
2000年05月27日:09時20分41秒
はじめまして / 烏有 紅葉
どーもこんにちはです えーと通り掛かりの者です。
福島というど田舎でTRPGをやっております 面白そうだしやってみたいのでシステム一式いただいてまいります。 やってみた後に感想など書きに来れたらと思います。 では
2000年05月26日:21時06分28秒
基本的な戦術 / 鼠爺
 参考までに、こちらで使われている基本的な戦術を紹介してみましょう。


 パーティは重戦士、軽戦士、魔法戦士、戦闘魔術師の四人、相手も人間であることを想定します。


 前衛には重戦士と魔法戦士が白兵戦武器を持って立ちます。軽戦士は後ろで飛び道具を準備します。

 前衛の仕事は近づいてくる敵のHPをできるだけ削り足止めすることで、その場合にはハンドアックス、ボーラなどの片手で扱える軽めの飛び道具を用います(もう片手に武器を用意しておくため)。肉弾戦を挑む相手はボーラで転倒させて足止めします。飛び道具の命中が期待できるなら、まずトロい魔法使いから仕留めにかかるのは常套手段。魔法戦士は相手からの魔法攻撃や飛び道具の妨害、あるいは防御魔法をかけることも行います。

 後衛の軽戦士は、強力な弓で攻撃を続けます。当然ながら最初にして最大の狙いは敵の魔法使い(次は飛び道具持ち)で、乱戦になるまでは、弓はギリギリまで捨てません。ただ固い敵に対する最後のとどめを格闘戦による斧の一撃で行うのは、大抵軽戦士の役目です。

 魔術師は徹底的に相手の接近を妨害します。眠りの雲、気絶、真空の刃等で相手を転倒させ、実質的なダメージは戦士の剣、もしくは弓に期待します。ダメージ魔法はどちらかといえば魔法戦士が受け持つので、魔術師は呪文の副次効果による攪乱と、気絶からの回復・治療などがメインになります。


 結局基本的な戦術は、

「転ばせて殴れ。魔法使いから殺せ。距離は離せ」になります。

 魔法戦士は魔法で攻撃&武器で反撃、軽戦士は弓で攻撃するため、反撃のリスクは最小限に押さえます。戦闘時は大抵足止めした相手に対する飛び道具(呪文含む)の乱射で幕を開けるので、フランク族の戦い方みたいだと感じることも(戦士は斧や槍を投げるし)。あるいは古代ギリシャ・ローマのスカーミッシュ戦術とも言えるでしょうか(大袈裟ですね^-^;)


 乱戦になっても、飛び道具の代わりに魔法が活躍するだけで戦術は同じです。転んだ相手をよってたかって殴るのは卑怯ですが効果的なのは変わらず。一応全員が十分な防御技能を持っている(持たせてある)ので、前衛・後衛の差は、実は武装の違いだけという話も。


 The Lunaticでは戦闘機動力に明確な制限があるため、こちらでは飛び道具メインの散兵戦術が発展してきた模様です。

 ついでに面子に戦闘ジャンキーがいない、というのもキャラの性能にまかせた正面突破戦法が好まれない理由かもしれません。バランスの取れた万能キャラに人気があるので、戦闘に特化した戦士・魔法使いはほとんどいないのですね。

 戦闘もできるだけ避ける傾向が強いです。


 以上こちらでのタクティカルコンバットの手法の解説でした。

 神尾さんのところの戦術とかも聞かせてもらえると参考になるのでありがたいです。



 あとちょっとした要望として、
「ウォーハンマーにおける巨人殺しや舞闘家のような、デミヒューマン専用のクラスが欲しい」というネタがあります。基本的にLunaticのクラスはみな人間用なので、リザードマンとかが似合うようなものが少ないのですね(苦笑)

 亜人間種族の文化的特徴を出すためにも、オリジナルクラスなどあったら面白いと思うのですがいかがでしょうか。


 それでは。

 ・・・っともう一つ質問を忘れていました。リザードマンが【鉄拳】を修得した場合、爪による攻撃にも鉄拳ボーナスは足されるのでしょうか?

 出来るとしたら文字通り「鉄の爪」攻撃になりますが(笑)

2000年05月25日:12時07分39秒
呪文の距離 / 神尾
 神尾です。

 まずは題名通り呪文の距離についてですが。
 これは身内からも言われてましてすでに修正される予定に入っています。
 というか、現在のルールに変更した直後に気づいてたのですが怠け癖が出てほったらかしになってます。申し訳ありません。
 ルール変更の方向としては基本距離を少しのばそうと思ってはいるのですが、10の倍数か5の倍数でないと計算が面倒になってしまうところで止まってるという状況です。個人的には3m程度(正確には3.3…m)がちょうど良いと思っているのですが。まぁ、10mでも良いかなと言うところです。
 日曜日にはFIXします。


> そういえばふと気になったのですが、神尾さんの所では「専業魔法使い」は存在していられますか?

 います。激しいのが二人(プレイヤーですが)ほど。
 逆に、魔法戦士というのがいません。
 これは単純に魔法戦士にすると魔法使いとしてのスペックが落ちるのがダメなようです。
 戦士系は逆に準戦士系によって専業の戦士系が駆逐されつつあります。

 あと、射撃武器を使っているキャラクターが余り(というかほとんど)いません。
 これは、うちの傾向として野外というか広い場所での戦闘が少なく基本的に敵とは肉迫しているという状況が多い(というか肉迫することを前提に設計している)ためだと思います。
 肉迫してしまうと弓を持っていると《受け》ができない、ダガーなどの手投げ武器ではダメージが足りない、というあたりで射撃武器が嫌われているのだと思います。
 でも、実際のところ私も射撃武器は強いと思ってます。弓だと基本的な射程距離が長いんで50m近く離れた状態から始めれば近接戦になる前に一方的に相手のHPを半分にできるでしょうし。


> さらについこの前始まったマンチな戦法としては、「同時攻撃」の武技を使いつつ、
> 「防御技能は使えなくても魔法で追加行動はできるかも」ということで瞬間回避で
> 避けるクロスカウンター野郎な魔法戦士とか、イロイロと妙なことを試していたり
> します。

 残念ながらこれはできません。
 どこに引っかかるかというと、【戦闘中の行動に関して】の次の文章に引っかかります。

・宣言した行動は解決するまで中断できません。
 つまり、自発的行動や追加行動の途中に追加行動を行う、というようなことはできません。
 ただし、防御行動(《回避》、《受け》、《抵抗》)だけは例外的に他の行動の最中に行うことができます。

 つまり、「同時攻撃」という追加行動を行っているときには防御技能による追加行動以外は行えないのですがその防御技能による追加行動が副作用で不可となっているため結局は何もできない、ということになります。
 ・・・というか、武技の説明での私の書き方がまずいですね。
 直しておきます。


 でも、うちと鼠爺さんのところでは基本的な戦術が結構違うみたいですね。
 我ながら、とても興味深いです。
 どうもありがとうございました。

 では。

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年05月25日:10時22分58秒
呪文操作について感想を少々 / 鼠爺
新ルールで時間拡大が無茶できなくなりましたね。この変更は良いことだと思います。
ただ・・・戦闘時に使う呪文が1ラウンド、1m射程なのは非常に辛かったです。
身内ではもはや魔法は魔法戦士が剣の代わりに使う肉弾戦用白兵武器となっています(^^; 拡大しても10m飛ばすのさえ苦労しますし。このへんもうすこしフレキシブルにならないものでしょうか。


#試しに5ラウンド、10mでやってみるとそれなりに昔っぽい戦闘になりました。

そういえばふと気になったのですが、神尾さんの所では「専業魔法使い」は存在していられますか?
ウチでは飛び道具が敵味方とも標準装備なので、回避や受けをマトモにできない専業魔法使いはすぐ死んでしまいます(^^;
マナポイントルールが改定されてから、さらに魔法戦士志向は強くなりました。折角のSTRを活かさない手はないという奴ですね。
さらに戦士でも、バスタードソードを持っていながらダガーを投げて攻撃する奴とかいたり・・・(飛び道具は必ず連続攻撃になるし盾以外では受けられないため、結果としてダメージが期待できることが多いので。バスタードソードは反撃用)。
とりあえず空気の鎧という効果的な対抗呪文はあるのですが、それを引いてもやはり飛び道具は強いですね。

さらについこの前始まったマンチな戦法としては、「同時攻撃」の武技を使いつつ、「防御技能は使えなくても魔法で追加行動はできるかも」ということで瞬間回避で避けるクロスカウンター野郎な魔法戦士とか、イロイロと妙なことを試していたりします。

以上、ちょっとしたプレイリポートでした。非常に特殊なプレイ風景のような気はしないでもないのですが・・・(苦笑)
2000年05月21日:12時11分36秒
複数の魔道書を持っている場合の前提条件 / 神尾
 神尾です。
 返事が遅くなってしまってどうも申し訳ありません。

> 経歴を複数取り、複数の「知識:呪文書」を持っている場合、前提条件はどうなるのでしょうか?
> 例えば「知識:波動」と「知識:古代語」を持ち、「魔眼(感知系:古代)(上級)」を取りたい場合
> 1.各呪文書(この場合、古代語)の前提条件を満たせばよい。
> 2.全呪文書(この場合、古代語と波動)の前提条件を満たさねばならない。
> のどちらなのでしょうか。

 これは1.です。

 前提条件はその魔道書中の呪文を覚えるための前提条件なのでほかの魔道書のことは気にしなくてもかまいません。

 あと、複数の魔道書で同じ呪文がある場合ですが、これはどちらか一方で覚えてしまえばかまいません。
 例えば、〔回復〕は波動と神聖語の両方にありますが、波動の方で覚えていれば神聖語の方は最初から覚えていることになります。

 この辺の記述も欠落しているので追加しておきます。



 経歴の改訂に関しては、こちらの方が影響を及ぼす範囲が広いので本当はこちらの方が重大な変更ですね。
 結局、今まででも経歴を4年単位とか6年と11年になるようにといったある程度を一区切りでしか考えてなかった(○○○を3年、×××を2年、△△△と□□□を1年ずつ、とか複雑な組み合わせはやらなかった)んで簡単にしようと思って変更しました。
 この更新にあわせて能力値修正値が一段階マイナスにシフトしてるのには注意してください。

 では。
2000年05月19日:00時43分54秒
経歴の改訂 / J.D.
 今回の経歴の改訂はすごいですね。
(ある意味、魔法の改訂よりもインパクトがありました。)
 
 今回の改訂により、キャラクターのバリエーションの幅が非常に広がったと思うので、いろいろなキャラを考えてみたいと思います。
2000年05月19日:00時38分58秒
re:ver.5魔法ルール等 / J.D.
 どうも素早い更新、ご苦労様です。
 申し訳ありませんが、もう少し質問をさせて下さい。
 
・複数の呪文書(技能)を持っている場合、前提条件は?
 
 経歴を複数取り、複数の「知識:呪文書」を持っている場合、前提条件はどうなるのでしょうか?
 例えば「知識:波動」と「知識:古代語」を持ち、「魔眼(感知系:古代)(上級)」を取りたい場合
  1.各呪文書(この場合、古代語)の前提条件を満たせばよい。  2.全呪文書(この場合、古代語と波動)の前提条件を満たさねばならない。
  のどちらなのでしょうか。
2000年05月16日:23時15分40秒
「The Lunatic」掲示板 LOG 003 / sf

 「The Lunatic」掲示板 LOG 003として1999年06月08日から2000年05月16日までのログを切り出しました。



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