「The Lunatic」掲示板 LOG 003

「The Lunatic」掲示板の1999年06月08日から2000年05月16日までのログです。


2000年05月16日:15時54分01秒
re: ver.5魔法ルール等 / 神尾
 J.D.さん。初めまして。
 「The Lunatic」の設計、作り込みをやってる神尾ともうします。
 よろしくお願いします。

> > ・呪文の永続化が可能?
>  
>  これに関しては、上限(+3ランクぐらい?)を付けた方がいいかもしれませんね。
>  距離、範囲も付けた方がいいかもしれません。

 これは鼠爺さんへのレスの通りです。


> それから、最強の魔法(上級まで)はおそらく火葬(火炎系・神聖語)でしょう。
> ダメージが多い上に、敵味方まで選べてしまいます。

 単純なダメージ魔法に関しては私も同意見です。
 って、ダメージ間違ってますね(^o^;;。2D12+10(2列)って・・・。
 D12(2列)の間違いです。こちらのデータでもやはり使い勝手の良さからいって最強でしょう。
 付加価値を考えるとD10(2列)でもいいかも。


> ・「魔法の才能」は何個まで取れるのか?
 「魔法の才能」はこの間(5/15の更新で)無くなりました。
 経歴の取り方が変わった(基本では経歴1つ、追加分増える)ため復号魔法使い、魔法戦士になるために魔法の才能をとる必要が余りないためです。


> ・「網(念力系・波動)」は半成功の場合1ラウンド?
 はい。1ラウンドです。
 効果時間がある呪文が半成功の時は基本的にデータに記述されている基本効果時間と考えてもらって間違いないです。


> ・「再生する臓器(生命操作系・波動)」は「完全治癒(生命操作系・神聖/データが間違ってますね)」の上位互換?
>  
>  「再生する臓器」の方は呪文をかけてからのダメージが対象なのでしょうか?
>  そうであれば、MPも多いので問題はないかもしれません。

 これは下にかかれている方が正しいです。
 ダメージを受けてからかけるのではなくてダメージを受ける前にかけておく呪文です。
 それでもちょっと強いですが。


 それでは、これからもよろしくお願いします。
2000年05月16日:00時13分59秒
re: ver.5ルール感想 / 神尾
 鼠爺さん、どうもお久しぶりです。
 あんまりルールをころころ変更するのでとうとう見捨てられたか? とか思ってたので久々の書き込み非常にうれしいです。


> ・呪文の永続化が可能?

>  呪文操作で効果時間の大幅な延長が可能になったので、「常時防
> 御呪文かけっぱなし」なんてのも実現されそうです。

 確かに、セッション中とまでなる様な拡大をした呪文をパーティー全員にかけるのは無理でも、術者自身というレベルならば可能かもしれません。

 距離、時間に関しては対数的に値が上昇して行くという数値上の美しさに魂をとらわれてしまったためのミスですね。

 とっとと修正する事にします。
 まぁ、おとなしく「MP+1、目標値+1につき効果時間(距離)を追加消費したMP+1倍する事ができる」というところですか。

 これなら、効果時間1ラウンドの一般的な戦闘中に使用される持続効果のある呪文を1ターンに拡大したらMP+29、目標値+29ですからMPを14点(おそらく魔法使いの一般的なMPの上限)まで減らして、目標値を10まで下げる儀式を行ったとしたら29+19-10=38(ターン)=3時間10分かかります。まぁ人畜無害でしょう。


>  また飛び道具に常時「念動」をかけて、自分は手に持った武器で
> 身を守りつつ攻撃、なんてのはマンチかも。

 一応、〔念動〕でものを動かすのは自発的行動、と思ってたのですが書いてないですね。書いてない以上私のミスなので記述を追加しておきます。
 この類のミスはまだまだあるだろうとは思います(苦笑)。
 何か見つけたらよろしくお願いします。


> ・盾が弱い

>  防御回数制限、回避強度ボーナス0などを考えると、今の盾はち
> ょっと持つ気がしないかもしれません。両手武器のほうが、防御に
> も攻撃にも有効に感じます。

 確かにそうですね。
 盾の性能としては上限が14〜16で最低受け回数が2回というあたりが妥当な線でしょうか。回避強度に関しては無くて良いと思います。現在のルールだと《受け》に成功/半成功すると相手の連続攻撃が止まるので1対1を考えれば2回の受け回数があればまずOKだと思います。


> ・呪文の間の攻撃力差が激しい

>  MPと攻撃力の関係を見ていると、いくつかの呪文で明らかに強い
> 弱いがはっきりしてしまっています。

>  例えば「火球」と「真空の刃」では、MPも範囲・距離も同じなが
> ら、ダメージ期待値は倍近い差が出ています。最強は意外や意外、
> 「聖なる光」になるでしょうか。

 えっと、今回の更新で、いわゆる攻撃系(炎、冷気、空気、電撃、念力、etc)のダメージ呪文は炎、念力以外は付随効果をつけています。例えば、冷気系の呪文は効果時間が瞬間ではなく1ラウンド(つまり、拡大の対象になる)ですし、空気系の呪文は抵抗に失敗した場合AGI判定に失敗すると転倒となります。同様に、電撃系の呪文は1ラウンドのスタンがあります。
 結局、この辺をどう評価するかですがそれほど弱いということはないと思います。
 そして、ダメージとしては付随効果のないものがD12、付随効果のあるものがD10ですからそう大きな差でもありません。

 ちなみに、宗教系の呪文は(特に攻撃呪文は)使い方を考えれば昔から強いです。
 仲間を同じ宗教、宗派で固めてしまえば最強でしょう。敵が同じ宗教、宗派なら最低ですが(←私はこういうのが大好きだったりします)。
 もしくは「同じ宗教」の考え方を拡大解釈したり、自分に都合の良いように解釈すれば・・・。例えば「俺様は教祖&神だ」とか。「The Luantic」の場合術者にとっての宗教の定義は術者に任されてるんでこれもアリですからね。まぁ、こういうヤツがどういう目に遭うかは歴史と現実が証明してくれてますが・・・因果応報ってヤツですか? 10倍返しで(笑)。


> ・武技の「鉄拳」

>  は、安易なダメージ上昇をできるだけ無くしているTHE LUNATIC
> には、少々似合わないような感じを受けました。(私見ですが^-^;

 これが実際強いのか、動なのかは結構判断の難しい線上にあると思っています。
 まず、鉄拳の最大の欠点は素手での格闘にしか追加ダメージがこないという点です。
 私の考えでは鉄拳につっこんで+5(経験値15点)としてダメージに+5。攻撃回数やらを考慮するとやはり使えるのはパンチでダメージが(STR-4)+5。STR14ならD6+5。
 これなら、普通に武器を持って強度につっこんだ方が強いとは思うわけです。

 これは武術全体にいえるとは思いますが、武術(武技)につっこむと基本的な戦闘能力が低くなってしまいます。これは、対盗賊、対魔法使いのような場合は一気に消せますが対戦士の場合は厳しくなると思っています。もちろん、武術を使用した戦術が確立されていないということはありますが。


>  今のところの最強キャラは、(可能なら)念動で飛び道具攻撃、
> 手に持った両手武器で反撃を行い、持続呪文かけまくりな魔法戦士
> かな、と思いました。

 最強キャラクターか・・・。

 実際のところ私が所属しているサークルでも「The Lunatic」で最強キャラクター(と言われる)を作れるのはすでに私では無かったりします(笑)。
 近接戦闘系ではまだ威厳を保っていられますが魔法使い関連はダメです。
 一度、最強キャラクターの募集なんかをやってみるとおもしろいかも。


 では。
 これからもよろしくお願いします。
2000年05月15日:23時53分58秒
ver.5魔法ルール等 / J.D.
 どうも始めまして。J.D.です。
 鼠爺さんに便乗させてもらって、僕も気になった所などを。(呪文のみですが)
 
 
  > ・呪文の永続化が可能?
 
 これに関しては、上限(+3ランクぐらい?)を付けた方がいいかもしれませんね。
 距離、範囲も付けた方がいいかもしれません。
 
 それから、最強の魔法(上級まで)はおそらく火葬(火炎系・神聖語)でしょう。ダメージが多い上に、敵味方まで選べてしまいます。
(「真空の刀」のダメージはD10になるそうです。)
 
 
 僕が気になったところとしては
 
・「魔法の才能」は何個まで取れるのか?
 
 複合魔法使いを目指していたのですが、何個まで取れるのでしょうか。
(ちなみに経歴11年で「魔法の才能」をとった場合、魔法ポイントが22ポイント増えることになり、「魔法を増やす」よりもおいしくなります。)
 
・「網(念力系・波動)」は半成功の場合1ラウンド?
 
・「再生する臓器(生命操作系・波動)」は「完全治癒(生命操作系・神聖/データが間違ってますね)」の上位互換?
 
 「再生する臓器」の方は呪文をかけてからのダメージが対象なのでしょうか?
 そうであれば、MPも多いので問題はないかもしれません。
 
 お忙しいところ大変だとは思いますが、頑張って更新を続けて下さい。
2000年05月14日:16時30分53秒
ver.5ルール感想 / 鼠爺
お久しぶりな鼠爺です。完全に魔法が改訂されていて結構驚いたので、気になった部分を少々。


・呪文の永続化が可能?

 呪文操作で効果時間の大幅な延長が可能になったので、「常時防御呪文かけっぱなし」なんてのも実現されそうです。

 また飛び道具に常時「念動」をかけて、自分は手に持った武器で身を守りつつ攻撃、なんてのはマンチかも。


・盾が弱い

 防御回数制限、回避強度ボーナス0などを考えると、今の盾はちょっと持つ気がしないかもしれません。両手武器のほうが、防御にも攻撃にも有効に感じます。


・呪文の間の攻撃力差が激しい

 MPと攻撃力の関係を見ていると、いくつかの呪文で明らかに強い弱いがはっきりしてしまっています。

 例えば「火球」と「真空の刃」では、MPも範囲・距離も同じながら、ダメージ期待値は倍近い差が出ています。最強は意外や意外、「聖なる光」になるでしょうか。

 わざとそうしてるのかもしれませんが、攻撃呪文で「使えない」と感じるものが多いと、呪文を選ぶ楽しみが減ってしまうような気がします。

・武技の「鉄拳」

 は、安易なダメージ上昇をできるだけ無くしているTHE LUNATICには、少々似合わないような感じを受けました。(私見ですが^-^;


 ・・・と、とりあえず感じたのはそんなところです。

 今のところの最強キャラは、(可能なら)念動で飛び道具攻撃、手に持った両手武器で反撃を行い、持続呪文かけまくりな魔法戦士かな、と思いました。

 ルールは昔の頃からするとどんどん簡潔になっていて、そういう意味ではとても気に入っています。よりよいルールを目指して、更新頑張ってください。

 ルールの勘違い(大いにありそう・・・)がありましたら、指摘してくださるとありがたいです。

 それでは。



 しかし、魔法射程が全部1mになっているのを見たときには、正直バグ(誤植)かと思いました・・・(苦笑)

2000年04月23日:21時26分54秒
魔法関連のルールを再構築 / 神尾
 神尾です。
 「The Luantic」の魔法関連のルールを完全に書き直しました。
 今までのルール自体がv1.x系以来の古いデザインを引きずってきたものだったのでやっと手を入れたというところですね。
 今回の変更で呪文の追加、前のバージョンでいうところの「系統」(今回のバージョンでいうところの「魔道書」)を増やすなどのスケーラビリティが増したはずです。

 あと、モンスターを何とかせんやのう・・・。
2000年02月24日:00時55分54秒
Re: エルフの隠れる / KZ

ありがとうございます。KZです。

また何か在りましたら、確認させてください。
ではでは。


2000年02月21日:23時49分28秒
re: エルフの“隠れる” / 神尾
 おひさしぶり。
 神尾です。

 エルフの《隠れる》ね。
 基準値+2とかいうのがまだのこってたのね。
 この手の修正値の類はプレイアビリティの関係もあって無くしたいので修正します。
 「エルフは森の中では《隠れる》を最低でも基準値15で持ちます」に、修正しようと思います。

 で、質問の答えとしては専門化扱いでかまいません。


 p.s.
 Win2kをインストールしました。
 音が鳴りません(-.-#。やっぱりISAのPnPはだめだめです。つーか、PnPいらん。
 Creative Labsのページにドライバを探しに行ったら無いといわれました。
 寂しいので別のサウンドカードを買おうと思います。
 そうしたらもうISAバスはいらないからついでにマザーボードも買い換えたいところです。

 あと、麻雀ゲームが動かなくなりました。むちゃくちゃショックでかいです。
 NT4.0では動いてたのに・・・。どーなってんだ、Win2Kの16bitアプリケーションのエミュレータ。

 あと、町田のメディアバレーがやめるんで店じまいセールを見に行ったら15インチの液晶ディスプレー(ソニー)が98000だったのでソッコー買いました。快適っす。
2000年02月21日:00時26分09秒
エルフの"隠れる" / KZ

無茶お久しぶりです。KZです。

相変わらず、ルナティックをいじっているて気が付いたことが 在りましたので質問を書かせてください。あまり実質的では 無い質問ですがよろしくお願いします。

エルフの「森の中では“隠れる”の基準値に+2でき、基準値は最低 でも13」は"隠れる"の専門化って事で良いでしょうか?

キャラクターを作る分には問題無いですが、アプリをいじっていて 気になってしょうがないもので。


2000年02月13日:17時39分13秒
世界設定、等追加 / 神尾
 ども。神尾です。

 えらく久しぶりに世界設定など追加しました。
 追加したのは、まず、現実世界のアラビア地方であるシャールーン帝国です。
 で、書いた結果、この地域が一番普通のというかいわゆるソードワールド、ロードス島的な日本風ファンタジー世界となってしまいました(笑)。
 どういうことかというと・・・、
 基本的に政治的に安定している。
 政教が一応分離している。
 都市があって街道が整備されている。
 海路もある。
 交易が盛んだからいろんな人種、種族が集まる。
 王様は立派な人だ(なんつってもサッラーフ・アッディーンだもんな)。
 宗教は単一だ。
 外敵からの侵略(十字軍)がぽつぽつある。
 それに伴って、傭兵なんかが集まるちょっと治安の悪い町もある。
 古代の遺跡なんかもある。

 完璧だ。
 その上、追加の職業、魔法がないということはごく標準的な構成だと言うことだし。


 あとは、昔この掲示板で少し書いたのを元に異種族の宗教についての設定を追加しました。
 それと、異種族の言語も。
 それと、賭博ルールで小規模の賭博を麻雀のように全員が対抗するものとブラックジャックのように胴元とプレイヤーというのに分けました。


 今のところ、ルール的には現在ので一応FIXだと考えています。戦闘ルールは一応完全な非同期扱いまで試してみての結果だし、他の部分は大体安定してると思うんで。まぁ、あとは魔法関連がほっとしたらいじられるかもしれないけど・・・。
 では。
2000年01月31日:00時09分12秒
交渉関連の詳細ルール等追加 / 神尾
 ども、神尾です。

 年末からここのところやる気がなかった(仕事も)のに、今日はなぜか異様にやる気があったのでいままで放ってあったいくつかのルールを新しく追加しました。
 追加したのは交渉関連(言いくるめ、信用、交渉)の処理を一回の判定では無くて複数回の判定でやりとりできる様にしたのと、v2.xから埋もれていた演奏、歌唱、曲芸などで小銭を稼ぐためのルール、賭博関連を簡単に処理するためのルールです。

 交渉関連のは前にこの掲示板で案をあげたのよりもずっとシンプルで扱いやすいものになっていると思います。
 特に《交渉》技能による判定のルールは戦闘ルールとまでは行かなくてもかなりのものになったと思います。

 演奏、歌唱、曲芸で小銭を稼ぐルールと、賭博のルールもかなりシンプルで使えると思います。

 これから、こういった一般的な状況というか戦闘以外での処理に関するルールを増強してゆきたいもんです。
99年12月06日:01時30分08秒
テストプレイの結果を反映 / 神尾
 ども。
 神尾です。

 この間のテストプレイで出た意見をルールに反映してみました。
 ってもY君のいってた「戦士って全然損じゃないっすか?」に対してだけだけど。
 モンスター直さないとね <- 受け回数。

 それはそうとGamer's AlleywayってところでTRPGのシステムの人気投票をやってるという情報をRPG日本で発見したんで見に行ったらLunaticに票が入ってるじゃん。びっくりしたよ。どこのどなたかは知りませんがどうもありがとうございますm(_ _)m。
 でも、同じ名前の別ゲームかもしれん。「同人」ってかいてなかったから(^o^;。
 
99年11月21日:22時12分09秒
キャラクターシート&その他データ微調整版アップしました / 神尾
 「The Lunatic」のデータ類の微調整版と新しいキャラクターシートをアップしました。

 あとは、私がテンプレートを作成するために作ったキャラクター作成用のツールをソース付きでアップしました。
 KZ君の作ってるものとは違って単に経歴から技能の値を計算するだけだしCUIベースのコマンドラインツールなので使い易くは無いと思いますが・・・。
 せっかく作ったんでアップしときました。

 しかし、下の書き込みから一週間後だよ(^ ^;;。
99年11月11日:22時00分16秒
re:単純なケアレスミス / 神尾
 毎度。神尾です。
 返事が遅くなってしまいましたm(_ _)m。

 下記の間違いをなおしてアップしておきました。

 ダウンロード用ファイルはちょっと暇が無くて、というかそれに加えてプロバイダが接続ポイントを変えたら無茶苦茶遅くなってしまったので回線が空いてる昼間にアップできるときにアップしようと思います。(なんか会社から帰ってつないでみると20〜100 byte/sec しかでてない・・・。)

 キャラクターシートに記入する項目も減ったんでキャラクターシートのレイアウトもいじろうかな、と思ってます。
 では。
99年11月07日:03時00分32秒
単純なケアレスミス / KZ

お世話になっています。今日も日がなシステムと にらめっこしていたんですが幾つかのケアレスミスを 見つけたので報告します。

ってのは間違っていませんか?

中身に関しては、また今度見させていただきます.


99年11月05日:00時57分07秒
戦闘ルール改定完了 / 神尾
 どうも。神尾です。

 前回の挫折から約3日。戦闘ルールを完全改定しました!!!

 今回の目標であった、宣言、行動順決定、行動、それから派生する行動の連鎖を一気に行うという方法を待ち状態に入るプレイヤーを生み出さずに処理するという方法を思いつかなかったので結局、宣言&行動順を決定フェーズ→行動解決フェーズという30%ほどversion4.5よりの処理に戻しました。
 まぁ、TRPG以外のゲームでも(トランプにしろ、麻雀、将棋、囲碁、etc)順番を決めてそれを繰り返すという処理以外の方法で順番を管理しているというゲームはないもんなぁ。高すぎる野望だったかもしれん・・・。

 新しいルールは、判断を瞬間、瞬間で行わなくてはいけないという先の見えにくい、ある程度博打的なおもしろさという点では少し後退することになったけどデータの管理のために存在した処理をばっさりなくすことができたのと、処理順が逆になって待ち状態になるプレイヤーがいる、処理がわかりにくいという扱いにくさが無くなったため全体のパフォーマンスとしてはかなりあがったかな、と思います。

 さらに、追加行動ポイントの概念を無くしたので行動順に関係なく行える行動がその時点、その時点だけの処理になりずいぶんラクチンになったはずです。
 あと、武器データのパラメータを更に減らしました。

 マジで、戦闘ルールのサイズは半分以下(1/3位か?)、パフォーマンスは同等以上を達成したと思います。v4.5と比べてもです。


 後ついでに。
 > でもさ、波動より回復呪文がしょぼく見えるのは気のせい?
 >
 > 波動
 > 3Lv 「回復」2D10
 > 6Lv 「大治癒」2d10+5
 > ホーリー
 > 1Lv 「軽傷治癒」 D10
 > 5lv 「治癒」 D12+5

 よく見たら、神聖魔法は1レベルで重傷まで回復するけど波動3レベルのは軽傷だけ、神聖語の5レベルは致命傷までだけど波動のは重傷までじゃん。
 まぁ、ちょっとなおしたけど。


#しかし、水曜日は休みじゃなかったにもかかわらずこの早さ(笑)。
#俺は会社で何をしてた(^o^;;。
99年11月02日:01時47分24秒
非同期処理に挫折する / 神尾
 どうも。神尾です。

 11/30に行ったセッションの結果から戦闘ルールを再設計、再構築する事にしました。
 今の新しいルールは確かに個人レベルの戦略性と言う面では圧倒的にパフォーマンスが高いし、任意タイミングでの行動をかなりよく表現するので一対一の戦闘とかキャラクターが全員敵対しあってるのならおもしろいのだけど一般的な状況では行動の管理が難しいと感じました。
 ポイントはいくつかありますが、まず、行動量を管理するためのパラメータが多すぎること。そして、行動を割り込みがある度に逆順で処理するのがかなりストレスになることです。

 つーことで、完全に書き直します。

 目標は同等以上のパフォーマンス、サイズ半分です。

 では。
99年10月31日:22時00分30秒
Javaアプリ(5版対応) / KZ

> 第5版のルール用のJavaアプリは作って くれるのだろうか・・・?

いつも御利用アリガトウございます。
今の所、

などからすぐにとは言えませんが、対応自体は考えています。


99年10月29日:21時11分08秒
re:ホーリープレイ / 神尾
 眠い。腹減った。神尾です。

 > でもさ、波動より回復呪文がしょぼく見えるのは気のせい?
 >
 > 波動
 > 3Lv 「回復」2D10
 > 6Lv 「大治癒」2d10+5
 > ホーリー
 > 1Lv 「軽傷治癒」 D10
 > 5lv 「治癒」 D12+5

 神聖語には「完全治癒」があるではないか。
 という、冗談は置いといて・・・。
 確かに、波動よりも弱いとは思わないけどちょっと調整した方がいいね。
 少し、考えてみるっす。


 P.S.
 最近、鎧のデータの持ち方を変えようかと思ってる。
 3×3の行列でデータを持つのがなんか冗長なんだよなぁ・・・。

 その前に行動順のルールを書き直した(内容は変わりない)のをとっととアップしないと。
 そもそも、前から後ろに単純に流れるシーケンシャルな処理として設計してないものを無理矢理そういう風に記述したのは間違いだった。
 本質的には今の戦闘ルールで「ラウンド」の概念は必要無いもんね。扱いがわかりやすくなるから使ってるけど。
99年10月29日:19時00分55秒
ホーリープレイ / けーか
見たら、ほんとに回復呪文がインタラプトになっていた。
確かに、これは大きい。ちょっと僧侶をやる気になるかも。

でもさ、波動より回復呪文がしょぼく見えるのは気のせい?

波動
3Lv 「回復」2D10
6Lv 「大治癒」2d10+5
ホーリー
1Lv 「軽傷治癒」 D10
5lv 「治癒」 D12+5

回復系の僧侶が波動師に回復呪文で負けていると、
僧侶をやっている人は泣いちゃうぞ。
ま、確かに波動は全列という制限があるが・・・。
99年10月27日:19時39分41秒
何故、超能力が魔法の使い回しか / 神尾
 お久しぶり。
 神尾です。

 題名通り、何故、超能力が魔法の使い回しなのか?
 ->めんどくさかったから(笑)

 いやね、非公式ルールのたぐいは基本的に処理のアルゴリズムとデータの型を考えるのが重要でデータの中身はとりあえずどうでもよかったもんで。
 まぁ、そのうち公式ルールになるかもしれんし、そのときはデータを考えるっすよ。


 ちなみに、武術ルールを使ってテキトーに(好き放題成長させれば)NPCとして「二の打ち要らず」の李書文ができるのだ。発勁10レベルくらい、急所打撃、透し(浸透勁)をもってSTRが12くらいで、ふつうに“拳”で殴れば確実に致命傷だ(笑)。

 あと、けーかが喜びそうな変更点。
 神聖魔法のHP回復系の呪文は全部インタラプト級に変更されたぜぃ。

99年10月27日:18時59分23秒
非公式ルール / けーか
お久しぶり。
なんか、見ないうちにルール変わっているし。
下を見ると、互換性がないから、コンバートしろと・・・。
ま、ルール見て、そのうちキャラ作ります。(目標来月中)

で、ついでに非公式ルール見ました。

武術の方は、いろいろオプションが増えていたけど なんで、超能力が魔法の使いまわしなの?(泣)
オリジナルになんか超能力の技能を作ってよ。
(ガープ○みたいに)
以上。たわごとでした。

追伸:
Kz氏は第5版のルール用のJavaアプリは作って くれるのだろうか・・・?

99年10月27日:01時55分17秒
「The Lunatic」の非公式ルール / 神尾
 休みが欲しいっす。いや、この前の日曜は休んだけど


 「The Luantic」非公式ルールとかいうのを作ってみました。

 内容的に今あるのは、
 ちょっと変わった特殊能力。
 達人を表現するための武術ルール。 <- 李書文とか武田惣角をルール的に表現したかったのよ。
 銃撃戦のルール(前からあったのを作り直し&データを少しだけ作った)です。

 なんで「非公式」かというと動作保証はしないということです。ついでに(ファンタジー世界を使う以上)使えないルール(特に銃撃戦)もあるし。


 こんなものを作ってる暇があるなら新しい戦闘中の行動順決定ルールの説明でも作れという感じですが・・・。
 まぁ、見てやってください。

99年10月17日:21時39分55秒
re:Lunatic v.5.0 に関して(締め) / 神尾
 どうも。神尾です。
 出張帰りで疲れたので情報処理試験をさぼってしまいました。
 受験票を会社から持って帰っていないあたりすでに受ける気がなかったという話もあります(^_^;;。

 で、行動順に関してです。

 まず、「Lunatic v.5.0に関して」ででたロジック上の問題、
 PCaが、PCcにとって致命的な行動を取ろうとした。 その際にPCcのPLも致命的だと気づき、PCaの行動をとめる(割り込み行動)を宣言した。

 この際、PCbもPCaの行動を応援する(割り込み行動)を宣言し、PCcとの判定を行った。 PCbは、判定に勝ちPCaの隣に立って「がんばれよ」と一言。

 に対応するためロジックを変更しました。

 基本的な変更は「複数のキャラクターが割り込みを宣言し、PERの判定に成功した場合割り込み行動は全て解決される」としました。
 同時に、これによって同時行動が頻発するようになると考えられるので同時行動に関する処理を明確化しました。まぁ、移動と自発的行動の関係に関してですね。

 この修正で、上記のバグは発生しなくなります。具体的には、 となります。

 で、COLを下げた方が有利ではないか? と言う点に関して。 まず、行動の決定が先になるのは間違いなく不利です。
 行動の処理が先になるのは有利、不利どちらの場合もあり得ますが、行動順が固定ならば6:4か7:3くらいで有利でしょう。でも、COLが低い以上常に行動をコントロールされる可能性を持つためどちらかというと強制的に先に行動させられる、ということになります。

 ついでに、今回の修正で「割り込み行動は行動の宣言を行ったキャラクターの行動を直接の対象とするか、行動の宣言を行ったものに対して直接の損害となる行動でなくてはならない」という制限を加えました。
 これによって、今回の例で出ていた次の行動は成立しません。
PCaCOL:5PER:8
PCbCOL:6PER:x(PCaの仲間。宝を欲しがる)
PCcCOL:12PER:12

 PCaが宝を奪おうとする。
 PCcはやはり宝がほしいので割り込みを宣言する。
 PCbはPCcの行動の宣言を予想して割り込みを行う。
 (注)割り込み行動を行う宣言は行動の内容を聞く前に行わ無くてはならないためPCbの割り込みはあくまで予想の上で、問うことになる。

 PCb、PCc共にPER判定に成功したならば宣言を行うが、行動の宣言はCOLの低いほうらなのでPCbが宣言をする。

 →宣言は宝石をゲット。

 それを聞いたPCcは予定を変更して「じゃあ逃げる」という宣言が可能だし、やはり宝がほしいならそういう行動も可能。
 逃げる場合は何の判定も無しに逃げられるし、宝を取りに行く場合は自発的行動でPCbとAGIの対抗判定ということになるでしょう。

 ここで一番重要なのは、割り込み行動の宣言は割り込み行動を行えるキャラクターが全て決まってから解決されるということです。
 だから、COLの高いキャラクターは段階、段階で常に相手の行動を聞いた上で行動を変更できる余地があるわけです。



 ちなみに、v5.0でも、
 ・宝を取って脱出する事が出来ました(追加行動使用)
 は可能です。

 自発的行動と移動の順番を自発的行動→移動とすれば宝を奪い合う処理に勝てばとっとと逃げ出せます。



 実際、行動順に関してはCOLが主でPERが従の関係にあると思いますし、PERの判定にそこそこ成功できるならCOLは高い方が有利なことは間違いないと思います。
 さらに、現実問題としてCOLを下げて魔法に対して全く手も足も出ないというキャラクターを作るデメリットは非常に大きいと思います。
 理屈の上ではあり得るけど実際問題としてはあり得ないのではないか、と思っています。
 で、ついでにCOLをある程度保つ(他のキャラクター、モンスターよりも必ず低くなることがない)以上PERは下げられません。


 私としては、戦闘中などは味方同士とはいえ他のキャラクターの行動に関しては分からず、腹のさぐり合いという要素が入る方がゲーム的におもしろいと思うのです。以前の改訂のコンセプトの時は書き忘れましたが今回の改訂には処理を高速化する以外にこういう理由があるわけです。
99年10月17日:00時37分28秒
Lunatic v.5.0 に関して(締め) / KZ

神尾さんすばやいレスをアリガト様です。
虫の音が聞こえてくる夜です。こんばんは。

  1. 違うversionのキャラクターを使用する

    特殊能力「死ににくい」を例にだします。

    v4.5のデータ
    能力ポイントを1点消費した場合は死亡判定の際CONに+1することができます。2点消費した場合は+2出来ます。

    v.5.0のデータ
    セッション毎に消費した能力ポイントと等しい回数だけ失敗した死亡判定を成功に出来ます。

    今回の改変でも、(v.4.5からは見つかりませんでしたが)死亡判定のルール(関数)は変わっていないと思います。 また改変された「死ににくい」のデータから、以前のデータと特に接触する箇所は見当たらないと思います。 個人的には、「死ににくい(v.5.0)」は名前こそ似ているものの「死ににくい(v.4.5)」とは別の特殊能力だと 考えれるのではないかと思っています。

    そんな経緯から

    「違うversion」のデータを利用出来るのでは
    と考えました。

    無理だと言う事がわかれば、それで良いです。

  1. COLが高い方が良いのか、低い方が良いのかは問題だと思います

    まず、間違いの指摘から。
    アリガトウございます。(感謝)

    では本題です、まずCOLが低い事の利点を挙げたいと思います。

    1. 行動処理が先に出来る
    2. アクションの決定が先に出来る

    次に、COL(小)が有利というのが私として納得がいかない理由を挙げます。

    神尾さんがおっしゃる
    COL(小)、PER(大)の場合は逆に常に自分以外のキャラクターに 行動順をコントロールされてしまいます。 普段は判定の結果次第で先手をとれますがポイントを 押さえられなくなります。

    は、十分に分かります。ただ、

    を考えると、COLが低い事が不利な点として挙げづらい(挙がらない)と 思えるのです。

    例:
    PCaCOL:5PER:8
    PCbCOL:6PER:x(PCaの仲間。宝を欲しがる)
    PCcCOL:12PER:12


    大爆発前の脱出と宝物(PCcの悩み)
    1. PCaがPCcの脱出口の場所へ移動しブロック(行動宣言 & アクション)
    2. PCcは、脱出をあきらめる(割り込み宣言しない)

    PCaが宣言した時点で、PCcは2択を迫られます。(能力が低いPCaに)

    v.4.5では、PCcは行動宣言を最後に行える為以下が可能でした。

ひとまず、v.5.0に関して書く事は、今回で一区切りします。
今の所システムを読んで感想を書いているだけで、実際にキャラクターを動かしているわけではないからです。

(早くセッションをやりたいっす)

では。


99年10月14日:00時47分18秒
re:Lunatic v.5.0に関して(続き) / 神尾
 ども、ども。
 神尾です。

 「1. 違うversionのキャラクターを使用する」に関して
 今回のレスをみて「ん、意味の取り違えをしてたかな」と思ったのですが、昔のキャラクターを今のルールで使えるか、というのは「今のルールのデータにコンバートすれば使える」のであって「昔のまま使える」訳ではありません。
 能力値、技能の値などには互換性があるからそのままでいいけど特殊能力の内容なんかはそのままではだめです。ものによっては動くかもしれないけどそれはたまたまだと考えるべきで、内容は新しいルールにコンバートしなくてはなりません。



 「2. 試験はした方が良いと思います」に関して
 当然やりますよ。
 テストされていないものはまともに動かないと考えるべきだ、というのはこの世の真理ですから。
 いくらテストといっても私一人でキャラクターを作って、戦闘をやって、・・・、は意味がないけど。
 ただ、しばらくはちょっと忙しくてだめだけど。



 「3. COLが高い方が良いのか、低い方が良いのかは問題だと思います。」に関して

 まず、最初にKZ君の間違いから。
 行動順の決定に使う能力値はCOL(冷静度)とPER(知覚力)で、COLとREF(反応力)じゃないです。この話に関しては重要な要素ではないので用語の間違いという以上の問題はないですが。

 で、COLを下げるというキャラクター設計に関して。
 まず、行動順の決定に関して次のようなことがいえます。

 つまり、自分の行動順を好きなように決定したいのであればCOL、PERともにできる限り高く設定する必要があります。
 しかし、COLかPERのどちらかを高く、どちらかを低くという設計はキャラクターにとって(行動順に関する限り)無意味になります。
 例えばCOL(大)、PER(小)の場合は相手の行動に割り込みを宣言することはできますが判定に成功しません。つまり、ほとんどの場合、相手よりも後から行動することになってしまいます。
 COL(小)、PER(大)の場合は逆に常に自分以外のキャラクターに行動順をコントロールされてしまいます。普段は判定の結果次第で先手をとれますがポイントを押さえられなくなります。

 ここで、誰でも気づくのは行動順に関する限りCOLが低い場合にPERが高くても意味がないということです。つまり、次のような設計思想であればCOL、PERの両方を削るというのはあり得るわけです。
 しかし、実際にCOLを5、PERを8(つまり限界)まで下げたとして稼げる能力ポイントは7点。特殊能力としてHP+1列、経歴+2で3点は支払われることを考慮すると能力値には合計9点つっこめるのでSTR、AGI、REFのいずれかを16にするか、どれか2つを15にして能力ポイントが1点あまりになるかとういことになる。
 まぁ、この1対1の近接戦しかできないキャラクターにとってこの能力値が捨てたものと釣り合うかという話になるけど考え方としては成立すると思うわけです。


 結局、行動順に関する限りCOLとPERは両方いらないと考えるか、両方高くしてゆくか(まぁ12をこえるとどちらか片方を高く、という選択もあるだろうけど)するかと考えるかだと思います。
 現実問題として他の要素も考えるとこれらを10以下にしていいことはないと思うけどね。



 余談
 ちなみに、正反対の設計思想で
 という設計は割と現実的に成り立ち得ます。
 つまり、戦闘が始まったら必ず一番最初に動いて逃げる。戦闘は絶対にしない。という考え方ですね。
 PCレベルのキャラクター間であればかなり有効でしょう。常に仲間は見捨てないといけないし、しょっちゅうやると経験値がなくなりますが・・・。
 フィクサーみたいなことをやりたいキャラクターなら使えると思います。一人で情報収集に言って危なくなっても戦闘はせずに返ってこれる。



 では、では。
99年10月12日:23時53分16秒
Lunatic v.5.0に関して(続き) / KZ

KZです。こんばんは。
神尾さん、早速の質問への回答アリガトウございます。 大体の事を受け入れる事が出来ました、今後新しいVer.をじっくり読んでいきたいと思います。

それで、大した事ではないのですが一応神尾さんへのレスを 3つほど書かせていただきます。

  1. 違うversionのキャラクターを使用する

    これに関しては、この変更の中で在る意味興味が高いところです。 違うVersionキャラを使用する事は、以下のような意味が在りると思います。

    悪い意味では "管理が大変に成る" 等が挙げられると思いますが、 可能であるなら今後も続けていって欲しいと思います。

  2. 試験はした方が良いと思います

    これは、特に大きな声で言う事は無いと思いますが、問題点解決の ためにも試験を行っていくべきだと思います。

  3. COLが高い方が良いのか、低い方が良いのかは問題だと思います。

    冗談だったら良いのですが、COLが低くても良いと言うのは、 不味いのではないでしょうか?

    能力ポイントを消費量も、能力値が高くなるにつれ大きくなりますし、 他の技能もCOLが高い方が良い結果を生みやすくなっているはずです。
    (戦闘に関しては、中途半端な冷静さは意味が無いと言う事ではないはずです)

    たぶん(あんまり考えていないので多分です)、神尾さんが今回の更新で 求めている3アクション(宣言→イニシア→行動)を2アクション(宣言→行動)に 変更すること自体が、COLか、REFのどちらかの意味を無くしているのではないでしょうか?

    COLが低くREFが高いければ良いという形ではCOLの意味が薄れてしまっていると思います。

あんまり参考にならない意見ですが、以上です。
またこれからも良く読んでいきたいと思います。


99年10月12日:20時21分15秒
re:Lunatic v.5.0に関して / 神尾
 まいどどうも。
 神尾です。

  1. 全体への質問


  2. キャラクター作成系への質問
     判定後で問題ないとおもう。明記しときます。



  3. 行為判定系への質問
     作業判定に関してはその後問題点が発覚したのでルールが変わりました。
     新しいルールでは前にあった表関係は全く使いません。
     目標値/2が判定の回数で、キャラクターの強度を判定回数の減少と失敗できる回数に分けるだけです。




 そして、もっともヘヴィな改訂項目である行動順に関して。
 先に行ってしまうのも少しおかしな話だと思うけど、行動順に関しては潜在的にバグがあると思う。
 というか、マスター&プレイヤーの良識に頼らなくなくてはならない部分が絶対に見つかる。
 こういう部分はあってはならないと思うし、まぁ、見つけ次第つぶすけど。

 で、例に関して。

 1.は問題ないと思う。「己の先見の明のなさを悔いよ」ってとこですか。

 2.はずいぶんまずい。
 これは現実的には無意味な行動だけど、ルール的には意味のある行動になる。つまり、明らかなロジックのミスなんで近いうちに何とかしようと思います。
 これが、PCaの行動に対してPCcが割り込み、そのPCcに対してPCbが割り込みでPCcを止める、なら問題ないんだけど。


 今回の行動順ルールのいいところはCOLが高い方がいいのか、低い方がいいのかつかみづらいところですかね。ついでに魔法に耐えるためにはCOLは10未満にはできないだろうという(笑)。
 あと、戦闘系は目がよくなる(笑)。

 とりあえずレスだけ。
99年10月11日:22時41分18秒
Lunatic v.5.0に関して / KZ

KZです。こんばんは。
週末のんびりしながら、v.4.5と見比べてみました。その感想を 載せたいと思います。まだ全体を見きっていないので間違い等がありましたら 申し訳ありません。

基本的に更新していく事は喜ばしい事と受け止めております。 そこで、簡単な(すぐに思いついた)事をまず質問させてください。

  1. 全体への質問

  2. キャラクター作成系への質問

  3. 行為判定系への質問

次に感想ですが、「どの様なコンセプトなのか?」と言う事が つかみきれませんでした。多分「能力ポイントの上限の削除」や「使わない技能の削除」から

中心に自由度を、そして全体的には小さく纏める
的な話になるのでしょうか?

後、もっとも大幅に変更された「行動順関連」に関してですが

という、かなり大胆な変更により というキャラクター三人の間に以下の行動が発生します。
  1. PCaが表面的には大した事無いけど、PCcにとって致命的な行動を取ろうとしたが、 PCcのPLはそれが致命的だとわからなかったため特にそれには対応しなかった。

    PCbが行動を起こした時に、PCcのPLはPCaの行動が致命的だと気づいたがもうどうしようもなかった。

  2. PCaが、PCcにとって致命的な行動を取ろうとした。 その際にPCcのPLも致命的だと気づき、PCaの行動をとめる(割り込み行動)を宣言した。

    この際、PCbもPCaの行動を応援する(割り込み行動)を宣言し、PCcとの判定を行った。 PCbは、判定に勝ちPCaの隣に立って「がんばれよ」と一言。

かなりイチャモン臭いですが、今回の更新により

事は間違い無いと思います。


99年09月25日:21時41分09秒
The Lunatic バージョンアップ / 神尾
 一月以上もの間更新がありませんでしたが、「The Lunatic」をバージョンアップしました。
 主な変更点はここを参照してください。

 複数回攻撃のルール込みで有ればv1.0(ネット上でも公開はされませんでしたが)よりもシンプルな、つまり歴代のルールの中で最も扱いやすいルールになったと思います。

 また、今回は全体を一気にアップしました。ルールだけではなくモンスターや魔法などのデータ類、シート、チャート類も同時にバージョンアップしています。ダウンロード用ファイルも同時にバージョンアップしています。

 更に、世界設定に関しても整理、加筆、修正しました。世界設定には地図(前の白地図ではなく地域名称を加えたもの、種族の分布図、ユーロピア、八州国)はを追加したので地理的なイメージはかなりつかみやすくなったと思います。
 (世界設定に関してまともに手を入れた初めてのバージョンかも(^_^;;)。


 今回のバージョンアップでは戦闘中に必要のない能力が無くなったので戦闘系はつらくなったかも・・・。
 しかし、逆を言えば盗賊、探索、交渉系などのキャラクターは活躍しやすくなったはずです。

 それではよろしくお願いします。
99年08月09日:00時54分05秒
re:【社会的な特殊能力】質問 / 神尾
 どうも。毎度です。

 まず、ダウンロードの方は直しときました。


 で、質問の方です。

 隠れ家

 まず、隠れ家はセッション毎に必要になったときに宣言できます。場所には一切依存しません。新しい町、新しい国、どこへ行ってもその都度新しい隠れ家を獲得できます。森の中とか荒野などでも問題ありません。隠れ家はキャラクターが他のキャラクターに知られることなく身を隠せる場所であって別に家屋敷に限った話ではありません。


 隠れ家は別に家、屋敷とは限らないので別にだれも維持しません。要するに他のキャラクターがその場所を特定することのできないどこか似すぎないと言うことです。もちろんシナリオによってはどこかの家屋敷である可能性はあります。

 隠れ家の持ち主をつけるなどして隠れ家の位置が明らかになったならその後は追跡などする必要はありません。



 情報屋

 2文目の「…同じ関数…」は「…同じ回数…」の間違いか?
 これはダウンロード版の文章でしょうか?
 だとしたら、現在は内容が少し変わっています。
 情報屋に会うためには1回会うために1点の経験値を支払わなくてはならない、です。

 情報屋もセッション毎に新たな情報屋が準備されます。


 完全な第三者ということは基本的に偽情報をつかまされることはないと言うことです。逆に相応の対価を支払わなければ決して情報を得ることができないと言う意味でもあります。
 2.に関しては更に1点の経験値を支払い、マスターが許可するならば可能です。つまり、ルール的には制限はありません。



 逃走経路

 マスターは適当な理由をでっち上げられるなら逃走経路の使用を却下できます。そのかわり即座にそのキャラクターに対して2点の経験値を与えなくてはなりません。


 逃走経路の宣言を解除することはできません。要するに賭捨ての保険です。


 特定の場所から逃げ出すことはできますが、特定の場所にたどり着けるわけではありません。
 町の例の場合、町の中にある館から別の町に逃げ出す事は可能か?
 の例で言うなら、町の中のある館に入る前に「逃走経路を確保しておく」と宣言したらその館の外に出られるだけです。もし、更に町にはいる前に「この町から逃げ出す逃走経路を確保しておく」と宣言してあったら更に町の外までは出られます。しかし、別の町にたどり着くには通常通り移動しなくてはなりません。当然、追跡される可能性はあります。

 他のPCと同時に逃走経路宣言をした場合、同じ経路で逃げ出す事は可能か?
 基本的にはできません。
 「The Lunatic」の特殊能力は基本的に自分だけのために機能しますし、その様なものしか準備していないと思います。ですから、逃走経路はあくまで自分だけが逃げ出すためのものであって他のキャラクターにはその経路は秘密なわけです。
 ただし、逃走経路を宣言したキャラクターがそれぞれこの特殊能力を持っている以上、マスターが認めるならば可能でも良いと思います。



 「The Luantic」では特殊能力で特定の地域依存になるようなものはありません。必ず「そのセッションで」その特殊能力をルールの規定通りの回数使用できます。
 サイバーパンクのように特定の都市の様な狭い範囲でのセッションになるわけではないのでそうしなければ能力ポイントという最も高価な対価を支払う意味が無くなります。


 ついでに、特殊能力は基本的に自分のためだけに機能します。他人を助けてやるためのものというのは存在しません。
99年08月08日:21時42分53秒
【社会的な特殊能力】質問 / KZ

特殊能力を見させていただきました。社会的な特殊能力って事で 少し今までのルナティックの傾向(野外、流浪的)から異なる 世界が出てきたと思います。

そこで、少し質問させてください。

質問『隠れ家』
質問『情報屋』
質問『逃走経路』

やはりこの様な、社会的な特殊能力は位置に依存するのかが気になりますね。 では、よろしくお願いします。


99年08月08日:17時14分59秒
更新履歴 / KZ

いつもお世話になっています。KZです。

今回夏休みの旅行から帰ってきてみると特殊能力の追加が示されていました。 が・・・、更新履歴のダウンロードから落とす事が出来ませんでした。

アドレスを見てみると、index,htmlと拡張子とのセパレータが ,(カンマ)に成っていました。

システムに関する事では在りませんが、気がついたのでここに 書いておきます。


99年07月12日:22時41分35秒
re:【ルールへの感想】詳細ルール(鍵あけ、罠解除) / 神尾
 いつもどうも。神尾です。

 まず、質問1
 誰がルールの使用を宣言できるのかというとマスターでしょう。プレイヤーが使用を提案することは問題ないですが決定権はマスターだけが持つべきです。
 これは、判定オプションや他のオプションルールにも書いてあるのと全く同様の扱いをするべき。


 質問2
 鍵締め、罠設置には同様のルールが実装できると思うので追加しようと思います。
 罠発見はできるけどもやらない方がいいでしょう。もし、罠発見->解除がシナリオのメインを張るような場合、罠の発見はどこに仕掛けられたかという情報集めがメインになると思うし、その上で複数回の判定というのに余り価値があるとも思えないんで。たとえばわかりやすい例を考えるなら「とあるビルに爆弾が仕掛けられた。テロリストは自殺してしまった。10時間以内に爆弾を発見、解除する必要がある」とか。こういう感じだと発見は実際にいろんなところを回ったり推理したりするのがメインで判定はだめ押しにすぎないと思うし。


 質問3
 通常のやり直しありの判定では目標値が設定され、その目標値を満たす成功が出るまで判定をやり直すことになる。

 このルールでは目標値を2(目標値の設定なし)にする代わりに判定回数を増やす。この回数は基準値が20の場合にそれぞれの目標値が設定されている場合の平均的な判定回数とほぼ同値(小数点以下の差)である。
 その上で、基準値はキャラクターの持つ値そのままで強度を0とした判定を上記のようにして算出した判定回数回行うことで極端に基準値が低い場合をのぞいてほぼ同程度の判定回数を要求できるはずである。
 また、このように変換した場合、失敗に対してやり直しが必ず存在するため判定のやり直しのルールは標準で実装されている。
 さらに、1回のやり直しに必要な時間が1ターンであるのは目標値2の判定に失敗した場合、失敗時のダイスの目は1と考えることから一致している。

 ってとこですかね。


 質問4
 基本的に目次に乗ったルールは実際に使用しても問題は起きないと思っています。
 今回のルールは実装レベルというかレイヤーというか、では今までのルールをほぼ完全に再利用しただけ(目標値を判定回数に直すところだけが違う)でトラブルを起こすことはほとんどないと思うし、起こったところで他のルールに全く影響を与えることなく解決できると思うんで。



 あと、わかりにくいという部分は確かにわかりにくいと思うので修正します。
 どうもありがとうございました。
99年07月10日:13時16分06秒
【ルールへの感想】詳細ルール(鍵あけ、罠解除) / KZ

週末になり時間が出来ましたので、詳細ルールの感想と質問等を 書かせていただきます。



質問:

  1. これらのルールの使用を誰が宣言できるのか?
    最後のは置いといても、せめて上の3つは考えておいた方が 良いと思います。個人的には宣言は上の3つなら誰でも良いと思います。
    実際は宣言した後でも GM が許可しないってのも在ると思いますが。
  2. 他の行動(鍵閉め,罠発見,罠設置,交渉,その他)ではこのようなルールは無いのか?
  3. 判定のやり直しルール【2-3-7】との関連性は?
  4. このルール(も含めて、その他のルール)はどの段階なのか?




文章の提案:稚拙な読者(KZ)の為にも



感想:

個人的には面白いルールだと思います。自由度が広がる事、またダイスを 何回も振るという事自体の面白みが生きていると思います。

実際にこれをどれほど使うのかはあまり期待できないと思われますが、新しい 1歩を喜びたいと思います。

感想:良かった事

感想:まだまだだと感じた事



まだ、数値的な部位(確率的バランス)は見ていませんが良いルールなんじゃぁないでしょうか。

身勝手な事ばかり書きましたが、よろしくお願いします。


99年07月09日:20時44分50秒
目次からトップページへのリンク / 神尾
> 回書きたいことは、神尾さんのWebSiteのリンクの事ですが
> 下の神尾さんの書きこみのリンクからたどり、その後もリンク
> を 幾つか渡っても、神尾さんのWebSiteのタイトルページに
> たどり 着かないのです。
> どうか、Lunaticの目次にタイトルへのリンクをつけて欲しいのです。

 ULRを入力するところで「http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/lun/index.html」になってるのを「lun/index.html」を削除してください、というのはだめ?
 だめだよな(笑)。

 トップページへのリンク張りました。
99年07月09日:00時01分33秒
神尾さんのWebSite / KZ

お久しぶりです。まだ新しいルールはきっちり見ていませんので コメントは週末にでも書かせていただきたいと思います。

今回書きたいことは、神尾さんのWebSiteのリンクの事ですが 下の神尾さんの書きこみのリンクからたどり、その後もリンクを 幾つか渡っても、神尾さんのWebSiteのタイトルページにたどり 着かないのです。
どうか、Lunaticの目次にタイトルへのリンクを つけて欲しいのです。

実際に連絡先が無いみたいなので、それが在れば ダウンロードしたときに便利だと思いまして。
今回は、更新履歴が見たくてジタバタしたんです。

システムの話でなく、また神尾さんのWebSiteの事を ここで話して良いのかわかりませんが、ちょっとそう思いました。


99年07月07日:22時20分23秒
罠解除、鍵開けの詳細化ルール / 神尾
 鍵開けや罠解除をシナリオのメインに据えたときに基本ルールだけではいくら再挑戦のルールがあるとはいえ基本的に淡泊ですし、時間に追われながら何段階かの細かい作業の積み重ねによって罠や鍵の解除を行うという状況を再現するのは難しいのである程度戦闘のように鍵開けや罠解除を扱うためのルールを作りました。
 鍵開け、罠解除の詳細化ルールにあります。

 ついでに、逃げるときに相手を撒くためのルールを考え中なので順調に行けば近いうちにルールを乗せると思います。
 しばらくは盗賊強化月間だな。

#むぅ。久しぶりにルールらしいルールを書いた。
#しかし、会社での時間の半分はこれに使ってしまった。
99年07月02日:20時56分55秒
re^3:システム上の問題 / 神尾
 余りうだうだ言っても仕方ないけど、GURPS、RQと比較してというのは“同じレベルで”どうこうという意味ではないよ。
 忍び足が80%、知覚が50%で成功するような場合、基本的に後から行動した方の結果が優先されるRQ、GURPSの場合は最終的に忍べる確率は40%でしかないけど、「The Lunatic」の場合は達成値の比較が必ずあるから60%と少しは成功するという話。

 ちなみに、「The Lunatic」では鍵開けみたいに何回も挑戦できると思える行動は時間さえあれば複数回挑戦してもかまわない、というルールがあるし、楽器演奏の場合は演奏会などのように本番にやることが決まっていて練習する時間が十分にあるなら失敗なしで判定可能だし、判定回数を複数回に分割することもできる。
 この辺のことは「判定のオプション」に記述があるからその組み合わせでかなりのことができるはず。

 魔法戦士の行動は戦士、魔法使いと基本的に同じだから違うと思うけど。
99年07月01日:22時18分25秒
re:re:システム上の問題 / えんど
下の計算は、単純に自動的失敗/成功にからまないと、 家人が勝利なんかしないからです。
だから、泥棒が自動失敗をする。もしくは、家人が自動成功をする。のどちらかであれば泥棒が家人に発見されるとして換算しました。
あと、神尾さんの計算では、基準15で成功率は85%。
ガープスなら、13レベルの数値です。(ベーシックp159)
85%成功は、逆に言えば15%失敗。やはり2D6で4以下でどんな鍵でも開けられない。になりませんか?
戦闘など、目的に達するまでに多数のロールを必要とする 行為では問題ないと考えますが、一回しか振れない行為に対しては危険な数値だと考えます。
追記:魔法戦士ができない理由も、この辺にあると思います。

99年07月01日:19時32分33秒
re:システム上の問題 / 神尾
 下の計算は良くわからないのだが。

 達成値の比較を考えないとして、忍び足が成功する確率は(泥棒が忍び足に成功する確率)×(家人が気づくのに失敗する確率)になる。
 「The Lunatic」の場合はその後達成値の比較があるから上の確率に{(泥棒が忍び足に成功する確率)×(家人が気づくのに成功する確率)}で泥棒が達成値で勝つ確率を加えたものになる。

 まず、盗賊の基準値が15とすると成功する確率は、普通の成功が0.75+自動的成功が0.083+決定的成功が0.016で0.8496。約85%。
 で、家人の気づく基準値がしたの通り5だとすると、家人が気づく確率は普通の成功が0.083+自動的成功が0.083+決定的成功0.008(は本当はPERチェックだから無いだろうけど)で0.175。約16%。
 とすると、忍び足に成功できるのは0.849×(1-0.175)=0.7004。約70%。
 本当は、これに両方成功で達成値を比較する場合のを加えることになるからもっと成功する。この状況なら実際は80%以上成功するはず。

 これが、家人のPERが標準的な10だとして、達成値の比較で50%しか盗賊が勝てないとしても約62%は成功する。実際には65%〜70%くらいになると思う。

 他のシステムと比較するのはそれほど意味がないと思うけど、これはかなり成功する方だと思うぞ。下方ロールのRQやGURPSでは絶対もっと低い。
 じゃあ、現実の泥棒はどうかという話になるなら、そもそも人がいる間に忍び込んで仕事をしようというのが間違いだし、特に警察組織を動員できるわけでもない一般市民やちょっとした商人の家での泥棒なら見つかったところで走って逃げ切ってしまえばまず捕まらないと思うのだが?
99年07月01日:12時47分48秒
システム上の問題 / えんど
えんどです。
すこしひまつぶしに計算してみたのですが、 基準15の盗賊でも、泥棒はできないとおもいます。
たとえば、忍び足。
家人が基準5としたとき、1−(自分が自動失敗しない率)かける
(相手が自動成功しない率)が15%くらい。
ちなみに2D6で4以下がでる率が16.6%です。2d6で4以下をふると失敗するということでしょ。
そしてかぎ開けなども2割(基準15、目標0)は失敗します。
これらから考えて、システム上、泥棒は不可能です。
99年06月08日:15時02分27秒
「The Lunatic」掲示板 LOG 002 / sf
 「The Lunatic」掲示板 LOG 002として1998年11月27日から1999年05月23日までのログを切り出しました。

「The Lunatic」掲示板ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先