「The Lunatic」掲示板 LOG 001
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「The Lunatic」掲示板の1998年10月03日から1998年11月27日までのログです。
98年11月27日:01時25分46秒
Re:集団戦闘ルールα2 / KZ
神尾さん、α2を楽しみにしています。
アプリで次に魔法をと考えている僕としては、魔法取得ルールの
個数かポイントか両方かをきっちり決めて欲しいけど、こちらも楽しみにしています。
複数列HPルールにズバッと1列hpルールを入れようって所が気持ち良いと思いますが
実際使えるようにα2での改良を期待しています。
98年11月27日:01時10分46秒
集団戦闘ルールa2 / 神尾
いま、集団戦闘ルールはa2バージョンを作成中です。
a2では、複数のタイプの雑魚を混ぜられることと、範囲魔法で複数列のHPを扱わなくて良いようにしてます。
KZ君の言うとおりこのルールは単なるやられキャラ用の戦闘ルールだし、こんなのを使わなくても基本の戦闘ルールを適当に簡素化して扱えるマスターならあまり必要ないんだけど。
まぁ、このルールの良いところをあげればモンスターが10体でも100体でも管理するデータ量に差は無いところですかね。
98年11月26日:12時10分49秒
集団戦闘 / KZ
読ませていただきました。うーん、どうなんでしょう。
うまく言い表せないけど、感じとして
- HPは一列だけ管理すれば良い。
- 列は判定の為だけに在る。
- 人数と列は関係ない。
- それ以外は基本的に同じである。
上の様にしたのは、1列しか管理したくないからでそのため
- 全ての一列攻撃は同じ列に行く。が以下の例外が在る。
- 2列以上攻撃は一時的に複数の列を存在させる。
- アンデットは一体複数の列を持つ。
うまく廻るか廻らないかを別にして、個人的感想は
- 一列だけ管理は処理的に妥当だと思う。
- 一列だけ管理は感覚的には合わないと思う。
- 2列以上魔法などの例外や、列数が人数までしかないという事が
何処まで効いてくるのか?
ゴブリンや、スケルトンの圧倒的なやられキャラならいいと思います。
ただ、あっしのセッションではその様なキャラなら別にここまでやらなくても、
適当に戦力崩壊をする感じで進めちゃいますけどね。
98年11月24日:17時59分28秒
re:アプリ系質問 / 神尾
特殊能力の移動力は「移動距離を計算するときのAGIにプラス」です。
追加財産は正確には100*3.33....^(n-1)で上から2桁目をラウンドダウン。
だから、apが奇数の時(ap % 2 = 1)なら1*10^(Round(ap/2) - 1)、3*10^(Round(ap/2) - 1)かな。関数Roundは「四捨五入してint型変数を返す」関数ね。別に切り上げでもいいけど。
98年11月24日:14時51分11秒
アプリ系質問 / KZ
集団戦闘はまだよんでません。すんません。
チャンと読みますんで。
それは置いておいて、アプリを作っている時に気づいた質問を少々
- 特徴の追加移動力の移動力とは?
- 追加財産の実質的効果は、10のap/2乗×(ap % 2が0なら1、1なら3) gp
移動力ってまだ在りましたっけ?後、財産がap 1,2,3,4までは書かれていたので
それ以上の時は上の感じで良いでしょうか。
ただ、ap 15 以上は int 型に入らないからそこら辺までしか選択出来ませんが。
良くワカンナイかもしれませんが、神尾さん、誰か教えてください。
98年11月24日:11時45分15秒
プロトタイプだから / 神尾
いや、ホームページの方を更新してないのはプロトタイプだから。
98年11月24日:10時21分08秒
集団戦闘 / KZ
今から集団戦闘のルールを落とします。
それにしても、神尾さんhpの方も更新しましょうよ。(笑)
感想は後ほど。
98年11月23日:22時58分27秒
対雑魚戦闘用ルール / 神尾
前から言ってた雑魚戦闘用のルールのプロトタイプができたのでアップしときます。
このルールではモンスターを雑魚の集団としてひとまとめに扱うためマスターがいちいちHPや追加行動ポイントの管理をしなくて良くなります。これで一番変動の激しいリソースの管理から解放されるため戦闘時のマスターの手間が大分省けると思います。
一応、プレイヤー側のインターフェイスはヘックスシートなどを用いずに抽象化した位置関係で戦闘を行う場合とほとんど変わり無いと思います。
ただ、このルールはモンスターの数が接近戦を行うPCの数よりも多い場合はモンスター側のHPも追加行動ポイントも確実に余る傾向にある、という考え方に基づいているのでモンスターの数が少なくなってしまった場合はモンスターが強くなってしまう可能性があるのですが。
ルールは「http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/lun/rpg1-3-2.html」にあります。
98年11月21日:01時22分19秒
世界設定など、小話 / 神尾
> ボヘミア地方にノームが多いのは、やはり魔術&異端& 錬金術の本場プラハだからなのでしょうか(笑)
その通りです。ちなみにドイツの方にドワーフが多いと書いてあるのはゾリンゲンがあるからだったりします。とても安直な設定なのですが(笑)。
突然話は変わってしまいますが、魔法使いに関しては私の周りの魔法使いをほぼ専門にやってるような連中には私が出す魔法使いではかなわなかったりします。それも、明らかにPCよりはデータで強く、魔法を使うときのMPは全て1点とかいうほとんど反則臭い手間で用いているのに・・・。
98年11月19日:21時31分43秒
「魔」は魔でも・・・ / 鼠爺
異端の宗派や異教の魔術師を狩る、魔女狩り部隊なんての
も面白いかもしれません。
下に書いたような軍団に加えてサポートに本職の魔術師が
ついたら、並の魔術師ならあっというまになますぎりにさ
れそうです。一度セッションの中で敵として出したことが
ありますが、危うくパーティが全滅しかけました。
1ターン目に攻撃呪文の乱射で戦士が沈み、次に盗賊、残
った魔法使い連中は護衛がいなくて途方にくれる有様。唱
えた魔法はカウンターされるし・・・。
魔法の恐ろしさを思い知ったセッションでした。
結論:「戦闘は火力」
背景設定は現実の地名をちょっといじったくらいが面白い
と個人的には思います。
「ロンドン→ロンディニア」「パリ→パレス」「プラハ→
プラーグ」といった具合に。
どちらかといえば設定自体より、実際のプレイに使える
都市、もしくは地域のデータが欲しいです。(ルナルでの
鬼面都市バドッカのような)
ボヘミア地方にノームが多いのは、やはり魔術&異端&
錬金術の本場プラハだからなのでしょうか(笑)
ちなみに現代では幼児売買の本場だそうな・・・。
98年11月19日:00時20分45秒
re:アーキタイプ紹介:魔法戦士 / 神尾
今週は(も?)日曜出勤のあげく月曜日から火曜日にかけて徹夜(泣)という訳のわからんことになってしまいました。とても新入社員の生活とはおもえん。
鼠爺さん、アーキタイプのアップどうもです。
> 教会に所属する魔法戦士です。対魔戦用特殊部隊として、 本来は忌み嫌われる異端の魔道(データとしては修
> 験道と同様) を身につけています。やっぱり反則でしょうか(苦笑)
教会が魔法戦士を持っていることは全く問題ないと思います。というか、個人的に武装していない宗教は存在しないと思っていますので。
私の考えでは教会("The Lunatic"でのキリスト教)は軍隊として表向きの聖騎士団(パラディン=神聖魔法の魔法戦士で構成される)と貴族の腰掛け部隊(貴族の次男坊などが大枚をはたいて聖騎士にしてもらう)と実戦部隊(ただの戦士&騎士で構成される)と影の軍団(魔法使い、暗殺者、泥棒、その他諸々、表向きにはとても公表できないような連中で構成される)があると思っています。ついでにその他の宗教にしても大きなものは基本的に同じ様な構成を持っていると思います。
ついでに、教会の司祭やなんかは別に神聖魔法を使えなくても問題ないでしょうし。
まぁ、影の軍団に関しては「対人間用=暗殺部隊」というのが私の好みではあるのですが(笑)。モンスター相手であれば適当にどこかの国の騎士団とかからでも人を出させることもできるでしょうし。
地域限定の特殊な職業&魔法については私の周りの連中はほとんど知らないでしょうね(笑)。なぜなら私がプリントアウトしてないから。
ちなみに、全然書きさがしですがURLに「http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/lun/rpgw-1-3.html」と入れるとヨーロッパの設定が少しだけあります。
しかし、世界設定の地名、その他諸々には実名を使っても良いのだろうか? 問題ないならホントは実名を使いたいんだけどねぇ。
98年11月17日:23時35分34秒
アーキタイプ紹介:魔法戦士 / 鼠爺
残念ながら我が家のパソコンではメールもjavaも使えない
ので、使っているキャラのアーキタイプを書き込んじゃ
います。邪魔っけだったら消してください(^^;
全部書くと大変なので最低限のデータだけ載せておきます
ね。
テンプレート:聖堂戦士
種族:人間
・能力値
筋力:13 敏捷:13 反射:13 器用:9 知覚:9 知力:13
冷静:12 耐久:11 精神:12
・特殊能力
経歴を増やす:2
追加HP(A):1
反射神経:1
追加打撃A:1
MP回復能力:1
・職業
聖堂戦士8(八州国僧兵データを流用)
・台詞
「魔に対抗しうる唯一の力、それは魔だ・・・」
教会に所属する魔法戦士です。対魔戦用特殊部隊として、
本来は忌み嫌われる異端の魔道(データとしては修験道と同様)
を身につけています。やっぱり反則でしょうか(苦笑)
6レベル魔法あたりまで使いこなせるようになれば、
結構面白いキャラになります。MPが低いので経験点を使
って呪文の消費MP軽減をしないとつらいですが、
エナジーボール、カウンタースペル、プリベント
ダメージあたりを全部1点消費で唱えられるようになると
かなり強力。ルナティックでは珍しい、後の成長が楽しみ
なキャラであると思います。
もし気に入った方がおられましたら、ぜひ使ってみてくだ
さい。最初はとっても弱いですが(苦笑)
同タイプのものをデミヒューマンで作るなら、ケンタウロス、
リザードマン、エルフの順におすすめです。理由はap計算
をすれば分かるかも?
98年11月16日:04時04分32秒
判定用アプリケーション / KZ
署と書を間違えてしまってますね。
それは置いておいて、ルナティック用の判定アプリケーションをHPに載せておきました。
現状ではキャラ制作アプリで作ったlunPcファイルを読み込んでそのキャラの技能判定を
行うという物です。
お暇なら見てもらえると嬉しいです。
ルナティックへ
98年11月15日:22時54分38秒
呪文署は / KZ
成田さんにハッキシ聞いたわけじゃないですが、キャラクターファイルを貰ったのが
13日ですので、武器2つの所で呪文署がもてるというハウス?ルールで作ったのだと
思います。
(それでも魔法戦士も持っていないのはまずいですね。笑)
鼠爺さん見ていただいてありがとうございます。鼠爺さんのキャラクターもhtmlファイルか
何かで一度見てみたいとか思いますが・・・。javaアプリで作ってみませんか?(笑)
98年11月15日:22時38分12秒
成田氏のキャラについて一言 / 鼠爺
呪文書を持っていないのはちとまずいのではないでしょう
か(^^;
何かアイテムを削ってでも書き加えた方が良いと思います。
内輪でやっているセッションで私は僧兵データを流用した
魔法戦士をプレイしているのですが、これが意外と強いで
す。成長して強力な攻撃魔法を覚えてからは、魔法使い相
手には剣で殴って呪文で防御、戦士相手には呪文で攻撃し
て剣で反撃とオールラウンドに戦えてなかなか楽しいです。
防御面も魔法戦士なので対武器、呪文共に高くていい感じ。
成長するまでは弱っちいですが、試してみると面白いかと
思います。外見優先でハーフエルフなんぞを選んでますが、
理論上はケンタウロスで作ればもっとも強力になるはずで
す。
98年11月15日:21時24分18秒
キャラクターがまた増えました。 / KZ
うちのHPに成田さんからいただいたキャラクターを載せておきました。
魔法使いが作れない僕にはマジック見たいな人たちです。
ルナティックへ
98年11月14日:15時02分16秒
下の質問 / 神尾
今週は仕事は終わらんし、自分が終わりそうだった神尾です。
おかげで何もできんかった。
装備品は基本的に“上質の”、とか“魔法の”ものでなければ何をもらってもかまいません。ただし、売り払っても金にならないだけです。
ただ、個人的に馬などを禁止してましたけど。
呪文の覚え方に関してはKZくんが書いたとおりなんだけど、めんどくさければポイント(呪文収得用経験値)に統一しますが。ちょっくら意見を求むというところです。
そういえば、呪文書は武器扱いで良いといった記憶が確かにあります。ついでにそれで問題ないとも思います。ちゃんと明文化しておきます。
98年11月14日:14時41分16秒
決定的成功表(叩き) / KZ
鼠爺さん、ごちそうさまです。
確かに、HTMLの最新版を見たらおっしゃるとおりでした。
使用したモノがプリントアウトしてある1年ぐらい前のモノですからこういう間違いが
起きたんでしょう。反省です。
たしかに、新しいルールではsizですので差は存在しませんね。
後、セッション中問題になった事で、朝書き込むのを忘れていたのが
- 最初にもらえる装備品5品に呪文書、シーブズツールなど高めを混ぜて良いか?
- 最初に覚える魔法で、経歴や特徴では”個”だが、強度の方からは”ポイント”という事で
間違いないのか?
前半は、昔サークルで呪文書は武器扱いという話が出たという事があるのに
特に文章化はされていないから、後者は魔法使いを作っている方達が両方とも
ポイントで計算していた為です。
これまた、何かチェエクミスがありましたら 鼠爺さんよろしくお願いします。(笑)
98年11月14日:10時02分34秒
決定的成功表 / 鼠爺
>KZ氏
昔は確かそうだったと思いますが、現在のバージョンは
「武器のサイズで振るダイスを決める」
ようになっていま
せんか?私の手元にあるルールはちゃんとそのように改正
されているのですが。
98年11月14日:07時44分33秒
決定的成功表(叩き) / KZ
昨晩セッションを行い、その時に思った事がありますので、
ルール改正時にでも気に懸けて下さるとこれ幸いです。
叩きの攻撃時の決定的成功表が武器ダメージの小ささの所為で
他の武器と異なり、複数回ダイスを振らなければならなくなる。
武器ダメージは4種とも、ある程度の範囲内で同一になってくる事は分かりますが、
決定的成功表が最高2回の良い方と2回の悪い方ではかなりの差が出ています。
武器の決定的成功がこの差が出るのはある程度重要視すると個人的には思いました。
98年11月09日:23時34分39秒
交渉プロセスの数値処理化に関して / KZ
個人的には大歓迎です。
ただ、現行のルールでは
- 有利と不利の差がほとんど出ていない。
100モノ有利な点が在っても判定には何も利点がない。
- 争点がそれぞれ独立になっていて、争点を絡め在った論争が出来ない。
- 判定がそれぞれの争点で一回なので交渉のやり取りがない。
などの、まだだと思う点が在りますが、今後に期待できます。
ただ、実際のセッションでどう使うかというとかなり厳しい所が在ります。
現実のセッションでは交渉は
- プレイヤーの意見としゃべりを基本にしている。
- 判定は最後にあって、1回
という形でありまた、それの方が圧倒的にスピードが在るのも事実です。
僕としては、最終的にある程度の数値化によりコンピューターが導入できれば
GMの処理速度の高速化がはかれるとは思いますが、ダイスを振ったり、表を
見たりという部分を切る必要が出てくると思います。
神尾君がどの様な目的でこれを進めるのかは分かりませんが、
更なる発展を望みます。
98年11月09日:21時06分02秒
交渉による戦闘 / 神尾
> 交渉戦闘は、かえって混乱をまねく気がする。
結構おもしろいと思うけどな。「The Lunatic -外交官バージョン- 」とか(笑)。
「おまえの国はもうけすぎでうちの国は損ばっかりしてるから、もっとものを買え。いや、これだけの輸入を必ず満たすという数値を掲げて確約しろ」
「いや、そりゃ無茶ですがな。そんなことしたら、今度の選挙でうちの大将の首がつながりません。・・・わかりました。ものは買いませんけど金は出しましょ。そうですな、あんさんの国の軍隊がうちの国に駐留してる分の予算はこちらが出しましょ。理由は角がたたんようにうまいことやります」
「こちらも税金がとれんで国の予算が火の車なのが一番の問題だからな。それはそれでよしとしよう。しかし、そちらの黒字とこちらの赤字の差をちじめんことには経済界がだまっとらん」
「そうですな。わたしらも『毎回黒字が多すぎる』でたたかれるのもいやですさかい。それでは、こちらの輸出を減らすということでどうでっしゃろ」
「まぁ、それである程度の譲歩を引き出せたということにするか・・・。しかし、経済界は具体的な数値を求めている。何らかの数値を決めてもらわねば」
「いくらくらいがよろしゅうおます?」
「○○○○○○」
「わかりました。その前に『努力目標』の一言をつけてもらえればそれで結構です」
とかやるの。まぁ、これは冗談だけど。
容貌、地位、etcは間違いなく関係するようになる。って、見直したら「反応判定」なんてのが残ってるよ。とっととなおさねぇと。
98年11月09日:11時07分45秒
神尾さんへのレス / えんど
作成時では強度をとれたとしても1がせいぜいでしょう。
プレイ開始からは強度は簡単に上昇する一方、基準値はまず上昇しない
作成時に限るなら、17/+1にするか、19/+0.5という選択。(
11/8変更以前)
交渉戦闘は、かえって混乱をまねく気がする。
ほんとにやるなら、特徴の”容貌””好かれやすい””地位””名声”etc
なんかも関連してくると思う。
98年11月09日:02時24分44秒
交渉の戦闘ルール化のプロトタイプ / 神尾
何となくというわけでもないですが、交渉を戦闘ルールのように一定のプロセスを踏んで解決するためのルールを考えてみました。基本的には「判定オプション:継続的な判定」のサブセットなのですが、カチッとしたルールで明示してみました。
交渉戦闘
このルールは交渉ごとを戦闘ルールのように一定の手順を踏んで解決するためのものです。ただし、戦闘ルールと大きく異なる点はHP等のような結果を決定するためのリソースが状況によって不定である点です。これらのリソースを算出する方法を含め交渉戦闘のルールを以下で説明します。
1)争点の設定
まず、交渉を行うときには自分と相手で交渉の対象となる項目を決定する必要があります。これらは設定された状態では自分と相手のどちらのものでもありません。交渉戦闘はこれらを奪い合うという形で行われます。
また、争点に対する条件をそれぞれが提示することもできます。
例えば、日雇いの肉体労働を行うことになりその労働条件にかんして交渉を行うことになったとしましょう。すでに雇用者側からある条件が提示されているとします。そこで、交渉の争点となるのは「日当」と「労働時間」になるということで落ち着いたとします。この場合、「日当」、「労働時間」それぞれについて判定を行うと言うことになります。この場合、条件は雇用者側だけが提示できるとしてもかまいませんし、日当については雇用者側が1日1gp、労働時間は10時間を提示し、被雇用者側は日当1.2gp、労働時間8時間を提示したとしても良いでしょう。
また、争点は途中で思いついたものを新たに追加することも可能です。
2)有利な条件、不利な条件
交渉によっては最初から自分に有利な条件や自分に不利な条件を持っている場合があります。基本的に自分にとって有利な条件は相手にとって不利な条件と等価です。
自分に有利な条件を持っていたり相手にとって不利な条件を知っているならばそれを記録しておいてください。交渉における有利側、不利側を決定するための要素になります。
ただし、これらの条件があったとしても明らかにする必要は必ずしもありません。プレイヤーキャラクターがこれらを知りたければ自分で情報を集めるなどする必要があります。
例えば、先の例で日雇いの仕事を引き受けたいと思っている人間は他にもたくさんいたとしましょう。そうするとこれは雇用者側にとって有利な条件となります。逆に、特殊な技能を要求されるものであまり引き受けられるものがいないならば非雇用者側にとって有利な条件となります。
3)判定
判定は交渉に関連する技能による対抗判定になります。ほとんどの場合、“交渉”、“商売”、“外交”の技能が用いられるでしょう。
判定には「有利、不利のある対抗ロール」を用います。有利側、不利側の決定は上記の有利な条件の多いものが有利側となり、反対側が不利側となります。有利側は戦闘ルールで言う「防御側」に当たります。
判定は争点1つにつき1回ずつ行います。
- 不利側が判定に成功し、有利側が失敗した場合はその争点は不利側のものとなります。
- 双方ともに成功し、達成値で不利側が勝った場合は半成功です。完全にその争点を自分のものにすることはできませんがある程度の譲歩を引き出すことができます。もし、相手の譲歩が気に入らない場合はそれをはねつけることができます。その場合は自分の有利な条件を一つ増やしてください。かわりに争点は相手側のものになります。
- 双方ともに成功し、有利側が勝った場合は争点は有利側のものです。
- 不利側が失敗した場合はその時点で争点は有利側のものになります。
有利側、不利側がない場合
- いずれかが失敗し、いずれかが成功した場合、争点は成功した側のものになります。
- 双方共に成功した場合、達成値が高かったものがある程度譲歩を引き出せます。つまり達成値が高かった方の半成功ということです。もし、相手の譲歩が気に入らない場合はそれをはねつけることができます。その場合は自分の有利な条件を一つ増やしてください。かわりに争点は相手側のものになります。
- 双方共に成功し、達成値がどう手であった場合は元々提示されていた案が採用されるか、再度判定をやり直します。再度やり直す場合は双方の同意が必要です。
この様にして全ての争点に対する決着が付いた時点で交渉は終了です。
4)交渉の決裂
もし、一方が争点を1つも獲得できなかった場合、交渉を決裂させることができます。
交渉を決裂させた場合は有利な条件を1つ失います。
この場合、交渉は白紙に戻ります。交渉を再開したければ不利側が何かの代案を持ってくる必要があります。
5)譲歩案に対する交渉
判定時に半成功のばあいは出された譲歩案に対して更に判定を行うことができます。この判定を行うかどうかの選択は譲歩案を出さなかった側(半成功した側)に選択権があります。この場合は有利な条件の数に関わらず有利側、不利側はなくなります。
譲歩案を出した側が勝った場合はその条件で決着します。
反対側が勝った場合は更に譲歩を引き出せます。
しかし、明日は会社なのにこの時間にこんなことをしてていいのか、俺。
98年11月08日:16時17分11秒
サンプルキャラクター / 神尾
> それにしてもかなりやばいキャラクター達ですね。
そんなにやばいかな? 基準値が16あたりになったら絶対に強度の方を重視すべきだと思うし。なんと行っても基準値16と17では3.33・・・%しか差がないんだけど。
それでも、特殊能力の「注意力」と「バランス感覚」は1点しかないようにしても良いような気もするけど。もともと、STR、DEX、PER、INTで能力値の補完を行う前のルールだし。
あと、鎧による攻撃関数の上限の制限は現状ではいらないような気がするなぁ。
98年11月08日:11時04分04秒
Re:キャラクターありがとさんです。 / えんど
>それにしてもかなりやばいキャラクター達ですね。
あれで!?
盗賊系のみにしぼれば基準19は納得された数値ですしねー。
あんなの序の口ですって。
”遊び”をいれたキャラと”マンチ”なキャラではちがいますからねー。
とくに魔法は、修正ー3とかがごろごろしてるので、魔法戦士はつくりにくいです。
98年11月08日:10時26分11秒
キャラクターありがとさんです。 / KZ
うちのHPにえんdさんからいただいたキャラクターを載せておきました。
それにしてもかなりやばいキャラクター達ですね。
ルナティックへ
98年11月07日:10時06分43秒
うーごくうごく / えんど
あぷりうごいたー
きゃらつくったー
武器のカテゴリーが解りにくい。
ルールブック片手でないとちっとつらいかもしんない。
98年11月06日:18時42分30秒
魔法に関して設定(仕様?)のようなこと / 神尾
とりあえず魔法に関して設定のようなことを書いておきます。役に立つかどうかはかなり怪しいですが。
「The Lunatic」における魔法は技能などでいくつかのカテゴリーに分けられていますが、原理としてはカテゴリーによらず同じ様な原理で働いているものとして考えています。
つまり、「神聖魔法」であっても本質的には神の力によるのではなく、「精霊魔法」であっても精霊の力を借りて使っているわけではないということです。すべての系統の魔法が術者自身の力で魔法を行使しているということです。
ただし、このような理屈を知っているものはゲーム中の世界のどこにも存在しません。
神聖魔法を使うものは神の存在を信じていますし、自分の信仰の力によって神の奇跡を導いていると信じています。また、神を信じないものに教会(なり)が魔道書足り得る(ふつうの、わかりやすく書き換えられた教典ではなく、という意味)教典を渡すことはありません。
更に、魔道書足り得る教典を手に入れられるようなキャラクターは子供の頃からきっちりとその宗教に洗脳(笑)されているはずです。ほかの系統の魔法を学ぶなどの機会がない限り神聖魔法は神の奇跡の体現であり、強い信仰によってのみ可能であるという説明に疑問を抱く余地はないでしょう。
そして、精霊はこの世界では「実体を持ち、それを維持できる魔法」という風に考えます。要するに「ウォール」、「ファミリアー」、「エクトプラズミカルアニマル」などの魔法と基本的に同じであるというわけです。異なるところは自然発生し、何らかの法則(火は燃えるとか)に従うという性質があるところです。(注:下位精霊−ソードワールドなんかでいうところの−に限る)
精霊魔法の場合は、空間(等)に存在する精霊の破片のなかから必要な要素をつなぎ合わせて魔法を成します。これらの破片をつなぎ合わせるためにはやはり魔法の鋳型が必要ですので結局のところほかの系統の魔法使いと大きな違いはありません。
この系統も「神聖魔法」と同じように師匠に子供の頃から洗脳されるので精霊魔法は精霊の力を借りて・・・という話を信じ込んでしまうわけです。また、これを信じないような輩には精霊魔法を伝授しようとするものはいません。
まぁ、このような設定なんで前に鼠爺さんの質問にあった「私は 神の使いだ」→「奴らは私の敵だ」→「奴らは神の敵だ」 という強引な3段論法も成り立つわけです。
98年11月06日:18時29分31秒
フォロー。アリガトサン / KZ
神尾君ありがとうございます。
一言付け加えるなら、4.のKZのページからアプリケーションをダウンロード
という部分でダウンロードするファイルは、「lunja.lzh」または「lunja.exe」です。
前者はlzh圧縮で、後者はWin32用の自己解凍ファイルです。
「lunja_java.lzh」ではないので、注意して下さい。
神尾君もお待ちしております。キャラが出来たら、うちにメールかここに伝言下さい.
98年11月04日:19時14分17秒
ちょっと、フォロー -> キャラ作成用アプリ / 神尾
キャラ作成用アプリへのフォローです。
- jdkをインストールする
まず、jdk1.1.xをどこかから手に入れてきてインストールします。一番いいのはjava関係の雑誌についているCDからインストールすることだとおもいます。ちなみにjdkのバージョンは1.1.6以下にした方がいいと思います。私が会社でやったときは1.1.7では正常に動作しませんでした。
- jdkを使えるようにする
おそらくcドライブのルートにあるautoexec.batに次の記述を追加します。
PATH=.;c:\jdk1.1.6\bin
set CLASSPATH=.;c:\jdk1.1.6\lib\classes.zip
ちなみに「c:\」はjdkをインストールしたドライブに、「jdk1.1.6」はjdkをインストールしたフォルダ名に変更してください。
「PATH=〜〜〜」はすでに存在することがあります。その場合は現在すでにあるものの前に「.;c:\jdk1.1.6\bin」をかいて「;」を追加しその後ろに今まであった部分を書いてください。実際には「PATH=.;c:\jdk1.1.6\bin;元から書いてあった部分」のようになります。
また、Windows95の場合は「loadhigh C:\WINDOWS\nlsfunc.exe C:\WINDOWS\country.sys」の後に書く必要があります。(というか、これが一番最初になくてはならない)
- 再起動する
- KZ君のページからアプリケーションをダウンロードしてきて適当なフォルダに展開する
- コマンドプロンプト(DOS窓)を開いてカレントディレクトリをキャラクター作成用アプリケーションのあるディレクトリに移動する。
「java lunBood」とタイプする。
- もしくは。
アプリケーションを展開したフォルダに「lunbood.bat」というファイルを作る。中には「java lunBood」と記述する。これのショートカットを好きなところにおく。
そうすると、ショートカットをダブルクリックするだけで立ち上がります。
98年11月04日:18時00分24秒
求む、キャラテンプレート / KZ
ルナティック用キャラ制作アプリを書いているKZです。
実際にアプリを書いても実例が少ない為、エラッタも参考となる資料もほとんど
無い状況です。
今の所、10/31付けのシステムで、個々の魔法を選べないだけの状況だと
個人的に思っています。ですのでここを見ている方にお願いです。
「アプリでルナティックキャラを作ってもらえませんか?」
JAVAという環境が悪いので、ホントお願いしますとしか言えませんがどうかよろしくお願いします。
98年11月04日:14時53分21秒
質問の答えなど / 神尾
どうも神尾です。
とりあえず魔法に関する質問の答えです。
> ・行動宣言の時に、どこまで対象や使用呪文を指定するのか?
私は宣言の段階では「魔法を使う」という宣言だけでよいと思っています。結局、どんな魔法がかけられるかはかけられてみるまでかけた本人以外は誰にもわからないので。ただし、この場合でも宣言の段階で「何をどこ(誰)に使うか」を決めておく必要はあります。ですから宣言の段階では「呪文を使う」と宣言しておき「何をどこ(誰)に使うのかをメモして伏せておく」が性格なんでしょうけど。まぁ、面倒ですし、後でもめないためには宣言時に全部宣言してしまうでよいと思います。うちでも基本的にはそうしていると思います。
> ・チャンティングヘッド(シャンティングヘッド?)の 呪文は、それを使う魔術師から独立して呪文を唱えられる のか?
> そして呪文行使時の動作(結印など)はどのように関係するのか?
1ラウンドに2回の呪文使用は可能です。ただし、チャンティングヘッドのほうの補助動作には呪文の詠唱しか用いることができません。
> ・精霊魔法は地形に関係するのか?
明らかにあり得ない現象を起こすのでない限り地形は関係ありません。
挙げられていた例でいうなら「水中でファイアボルト」はむりです。「家の中でスネア」は床が石や土ならば可能です。
また、たいまつなどの火がなくても部屋の中や屋外ではファイアボルトその他の炎の魔法は使えます。つまり、屋外や部屋の中でマッチをすれば火がつくのと同じことです。
> ・「クラック」の呪文の実質的な効果は?
読み直してみたら「効果時間:永久」だったので、これは攻撃魔法(ダメージ魔法)ではありませんね。作ったときは多分、道路に穴をあけたり、壁の下を崩したり、するための呪文として考えたのだと思います。
一応範囲は半径1mなので、深さも1mです。ダメージはあるとしたら1mの高さから落ちたのと等しいですし、移動に関しては1mの崖を登るのと等価です。
とりあえずこんなところです。魔法関係は直さなくてはならないところが結構あると思うので・・・。
98年11月02日:23時27分53秒
種族データ / 鼠爺
ほぼこれで良いと思います。あえて私が付け加えるならハー
フリングのPERに@を付けることくらいでしょうか。
>今回の質問
今回は魔法についてです。
・行動宣言の時に、どこまで対象や使用呪文を指定するのか?
インタラプト呪文が存在するルナティックでは結構重要
な部分。内輪ではいちおう何を誰に使うか宣言していますが、
本当はどうなのでしょうか。
・チャンティングヘッド(シャンティングヘッド?)の
呪文は、それを使う魔術師から独立して呪文を唱えられる
のか?そして呪文行使時の動作(結印など)はどのように関係するのか?
要するに、1ターン2回の呪文使用は出来るのでしょうか。
・精霊魔法は地形に関係するのか?
これはつまり「水中でファイアボルトは使えるか」「家
の中でスネアは使えるか」といった問題です。
・「クラック」の呪文の実質的な効果は?
落ちたときにどの程度落ちるのか、ダメージや移動の
制限など。
・呪文関係の誤植(かどうかはっきりしないのですが)についても少し書いておきます。
イニシレイト→インシネレイト(?)
サモンエレメンタル/分解→サモンエレメンタル/エレメンタル召喚(?)
何だか重箱のすみをつつくような質問ばかりで恐縮です。
98年11月02日:00時06分46秒
種族データ / 神尾
種族データを少し修正しました。手を入れたのはドワーフのDEXとノームです。
98年11月01日:14時38分23秒
アプリケーション / KZ
何だかんだで、javaアプリケーションが少し変わりました。
今の神尾君のシステム更新には対応していませんが、趣味技能まで
選択でき、戦士系(魔法を選択しない)なら一通りの事は出来ると思います。
ただ、バグチェックや細かい選択を調べたりは出来ていませんので、何か
ありましたら報告していただけると幸いです。
ちなみに使用言語はjavaですので、osは何でもいいですが、jdk1.1.x以上が必要です。
それでは、よろしくお願いします。
ルナティックへ
98年11月01日:13時37分51秒
組み付き + 接触での武器による攻撃 / 神尾
組み付きのあとの武器(素手もだけど)による打撃ですか。
相手を転がした後ならサポートしてるんですが(寝技を参照)・・・。
組み付いた状態での打撃というのは、やるならオプション扱いになるのかなぁ。
今のところ「格好」だけならできるけど。何のメリットもありませんが。方法としては、組み付き → 戦闘オプションの、3.攻撃途中での武器の持ち替え でダガーなどで攻撃ですか。
とりあえずの案としては以下のような感じですか。
- 「組み付き」のあとに距離が「接触」の武器では攻撃できる。
- ただし攻撃回数は1回。
- 防御側は防御行動をとれない。
デミヒューマンに関して、ドワーフは確かにDEXが12はありですね。ノームも確かに特徴が無いんでもう少し考えます。
98年11月01日:10時55分16秒
新データ見ました / 鼠爺
>デミヒューマン
ゲームデザインというのは難しいですね。あちらを立てれ
ばこちらが立たずといった感じで。でも昔よりは選びやすく
なっていると思います。ただノームだけは、もう少し特徴
が欲しいかも。(悩んだ末の結論だとは推測しますが)
他、ドワーフは「優秀な技術者である」という設定もあ
るので、能力値+2ボーナスを得る余地を、DEXに与え
ても良かったのではないかと感じました。
>今回の質問
今回は「組み付き」技能についてです。組み付きは両手
攻撃として扱うと明記されていますが、片手にダガーやハ
ンドアックスを持って組み付いて殴る、というのは出来な
いのでしょうか。これが一番効果的な使い方のような気も
するのですが。
98年11月01日:10時45分59秒
趣味技能 / 神尾
趣味技能に関して。
「格闘」なおしてないところがまだあったか・・・。
これは、「拳技」、「蹴り」、「その他打撃」にしておいてください。
社会系知識は社会系技能でいいです。俺の書き間違い。
今回の修正でドワーフ、エルフ、ハーフリング、ノーム以外で強くなったというのは無いと思うけど。こいつらにしても人間とトントンだと思うよ。
それに、STRが12にできるのが12にするとREFかAGIが10止まりにしかなれないし。
98年11月01日:06時40分39秒
趣味技能 / KZ
ルナティック用アプリ製作者の梶田です。
趣味技能に手を付けようと趣味技能を見てみると
幾つかの質問をしたくなりました。
- 「格闘」が選べるようになっているがいつもどおり拳技〜寝技を選んで良いのか?
- 社会系知識(すべて)となっているが社会系技能で良いのか
今の所、これぐらいですがまた何かありましたら連絡します。
では。
P.S. 少しデミヒューマンに関してみましたが「ケンタウロス」とか強くないかなぁ。
それが個人的な感想です。
98年10月31日:23時31分24秒
デミヒューマンのFIX / 神尾
デミヒューマンの能力基本値 & 特殊能力の変更を完了しました。
基本的には全ての種族で全能力値に対する選択が可能になりました。
おそらく、これで全ての種族に関して戦士系、魔法使い系、盗賊系、魔法戦士系のキャラクターが作成可能(というか、まぁ作っても妙に弱いと言うことがない)というレベルになったはずです。
*と@の能力値のあわせ技などが生まれたためキャラクター作成用のアプリはちょっと大変なことになるかもしれないけど。
しかし、表を1つ直すためにほぼ12時間もつかっちまった(ToT)。
98年10月30日:17時03分49秒
異種族 / えんど
異種族がどうかわっていくのか解りませんが、ルナティックでの能力値購入はガープスのような高く
なるほど高価という分布になっています。
へたに手を加えると、ドワーフ以外の戦士はかす、といったことがおこるような。
例はガープスルナルでの魔法使いはエルフウィザードがベストみたいなこと。(ボーナスが重なるなら知力が+2)
98年10月30日:16時33分09秒
re:ルールの質問と提案 / 神尾
今日の深夜3時くらいまで種族データの修正をやってたけど終わらなかった・・・。今日、会社で(笑)できなかったら週末だな・・・。
結局、種族によってタイプ(戦士とか魔法使いとか)が決まってしまうのは能力ごとに格差があり、選択の余地がない、という点に依存する部分が大きいと思うんだよなぁ。
ということで、結構派手に修正されることになると思います。
で、質問などに対する回答です。
>・「スタン」「スリープクラウド」の効果
これは、殴られる前に目が覚めます。タイミングとしては宣言が終了した時点、ということになります。
>・プリーストの呪文
鼠爺さんのおっしゃるような論法は成り立ち得ます。
>・騎乗戦闘
騎乗戦闘のルールは今のところありません。今まで需要がなかったもので。
>・接触状態での受け
これは2通りのパターンがあると思います。
まず、ただ単に同じヘックスにいる場合。
この場合は、盾の使用、武器による受けともに可能でしょう。ですから、ダガーなどを使っているキャラクターとロングソードを使っているキャラクターが戦って、ダガー側の攻撃で距離が「接触」になってもロングソードでの受けは可能ということです。
次に組み合っている場合。
この場合は、基本的に受けは不可能です。
クロスボウに関しては、命中しやすさを考えるなら基準値にプラス修正なんですが・・・。ちょっと手を入れる気はないです。
リザードマンの爪攻撃に関しては種族のデータの修正とともに変更しておきます。あと、爪だけではなくてふつうに殴ることも可能なはずですからその記述も追加しておきます。ただ、せいぜいダガー並ですね。
しっぽは、蹴りのバリエーションとして定義すれば簡単なのでこれも付け加えることにします。噛み付きは、戦闘オプションが一つ増えることになるので・・・、保留します。
(sf:重複削除しました)
98年10月30日:12時51分43秒
デミヒューマン / けーか
ちょっと見ない間に楽しい事になっていますね。
さて前置きは置いていて、実際にルナティックの亜人種には
魅力があんまし見当たりません。世界設定の恩恵も
能力の恩恵も無いからでしょう。
(でもたぶん数値の計算はしてるはずだから人間と同格ぐらいだと
おもっていたのに・・・・)
実際にうちのサークルは
人間・ケンタ・リザードマン(奇特な人がノーム・エルフ)しか
選択する人しか
いないことを考え合わせてもやっぱりもうちょっと
何か考えて欲しいです。
追申
ドワーフって何かいいことあったっけ?
STRの12は、ケンタ・リザードマンに見劣りすると思うぞ。
(確かagiが低かったでしょ。直すらしいけど)
しかも今はプレートを着る人はもういない。
(攻撃回数が落ちるから)
98年10月30日:00時43分37秒
ルールの質問と提案 / 鼠爺
気になったことを幾つか。
・「スタン」「スリープクラウド」の効果
スタンやスリープクラウドといった呪文は当たったら相手は無力
化しますが、目の覚めるタイミングがいまいち
よく分かりません。完全に気を失って倒れてしまうのか、
そして攻撃が当たってから目が覚めるのか、攻撃されている最
中に防御は可能なのか。この辺の解説をお願いします。
何だか今の呪文説明では「攻撃される直前に目覚める」
ような感じもするので。
・プリーストの呪文
「宗教の敵」という言葉がよく出てきますが、「私は
神の使いだ」→「奴らは私の敵だ」→「奴らは神の敵だ」
という強引な3段論法は成り立つのでしょうか。
・騎乗戦闘
アイテムやクリーチャーデータとして「軍馬」がありま
すが、騎乗戦闘ルールはあるのでしょうか。
・接触状態での受け
密着状態において、盾の使用は出来るのでしょうか。ま
た、その距離で扱えない武器での受けは可能ですか。
・クロスボウの強度
普通の弓に比べて狙いやすいということを考えて、
もっと強度を上げても良いとおもうのですが。普通一発
しか射ちませんし。
・リザードマンの能力
爪攻撃、何だか普通に殴った(蹴った)方が強いです。
普通の格闘より強くなければ意味がないのでは。
個人的には噛みつきやしっぽ攻撃を加えると面白いかと
感じます。
98年10月29日:22時55分45秒
アプリに関してのレス / KZ
神尾君のご意見、ごっそさんです。
盾の技能を「拳技」、「特殊武器(マドゥ)」「特殊武器(バイキング)」として
エルフ、ドワーフの能力値もこの掲示板どおりに
もう一回、更新しておきました。
アイテムの決定方法の話、武器データー算出の話了解しました。
アイテムの方は、最初一気に2つとか選択できるようにしようとしていたのの
なごりです。(笑)武器データーの方は最終的に攻撃回数まで出したいので
出来るなら、可能な武器の装備方法すべてに関して攻撃回数を計算したくないためですが、
積極的に考えておきます。
能力値のテーブル等(もっとも必要なのは魔法リスト)が必要な理由は神尾君の
システムの更新に即対応できるからで、神尾君制作のファイルをそのまま使えるように
しておけばそうする事が出来る為です。
本当はこちらが作ったリストを神尾君がシステム更新などで使用していただけると
わかりやすいのですが、それは「コンピューター向きのリストになっている」「結局
神尾君の更新労力が必要」なので、あまり良い案だとは言えません。
ちなみにルナティックアプリはルナティックへ
98年10月29日:22時02分14秒
「The Lunatic」キャラ作成用アプリに関して > KZくんへ / 神尾
能力値などのテーブル類は勝手にソースから切り出して使ってもらってかまいません。
ちなみに、アイテム選択で「決定」ボタンではなくダブルクリックで決定できるようにして欲しいです。
もう1点、武器のデータ算出に関しては利き腕、両手使用に関してはdefaultで出力された方がいいです。
98年10月29日:17時49分52秒
re:レスと質問 & re:盾とデミヒューマンと追加打撃 / 神尾
最近、仕事にも慣れてきたりして会社からの書き込みが多い神尾です。
どうも、鼠爺さん。気になった点、問題だと思う点の報告は大変ありがたいです。自分の周りの固定した面子では目に付かないようなことが明らかになるんで非常にありがたいです。これからもよろしくお願いします。
まずは、質問の点に関して。
おっしゃるとおり、消費MPの軽減の判定に関しては戦闘時以外は行う必要はないと思いますし、我々の間でも戦闘時以外は判定を行っていません。また、何者かに追われている、とか、HPの回復を行った直後におそわれる、などのようにMPが減った状態で戦闘に突入するというようなことでもない限りMPの消費に関しても管理しなくてよいと思います。
次に、盾攻撃に関して。
2つくらい前のバージョンで「格闘」で盾攻撃を扱ってた時代は、盾攻撃は特に何の技術もなく手に持ったもので相手をがんがん殴る、というだけのイメージだったので「格闘」で扱ってました。
そして、昔の「格闘」技能を最も色濃く継承している技能は「拳技」なわけです。「格闘」も「拳技」もどのタイプのキャラクターでも使えるのは「喧嘩くらいは誰でもできる」という考えがあるからというわけです。
ついでに、「拳技」はパンチだけではなく、掌打、抜き手、肘、裏拳、その他諸々、をすべて含むので。
これらから判断するとやはり「拳技」がいいんですが、マドゥ、バイキングスパイク、に関しては攻撃のための使用法が確立されているでしょうから、「特殊武器:マドゥ」、「特殊武器:バイキングスパイク」をとるように要求するのが妥当なように思えてきました。
追加打撃に関しては、同じ武器で2回選択されない限り複数とることは可能です。ルールの記述は自分でもわかりにくいとはおもうのですが、いまいち適当な表現が考えつかなくって。
デミヒューマンに関しては・・・、とんでもないバグを発見しました。
エルフとドワーフの能力基本値の合計が93にならない! 半年以上気づかなかったとは・・・。これに関しては早急にFIXします。とりあえずのデータはエルフのCONが10、ドワーフのAGIが10で両方とも+1の選択の対象にはならない、です。
で、確かにデミヒューマンに関してはちょっとお得な面が少ないんで見直すことにします。
個人的には各種族間のバランスに関してもやはりルール面だけでバランスがとれてないとだめだと思っています。世界設定でサポートしたとしても能力的に明らかな差があれば結局は同じことになってしまう、というのが私の考えなので。
98年10月29日:17時20分20秒
けけっ / えんど
>ちなみに、いきなりメテオは修正してないんで今でも可能なはず。
でもやったひとはいなーい。
鼠爺さんへ。
うちでは、時間がいくらでもあるときは限界まで(消費1点)で魔法をつかってます。
でも、再使用が1日なんてざらなので失敗が許されないのでけっこうスリリングですよ。
あと、ドワーフは以前は手軽にプレートを着れることが有利点でした。
初期値で12があるのは有利ですよ。ハーフリングもね。
>昔からすると大分調整されたようには思えますが。
調和された気がします。
98年10月29日:15時34分49秒
盾とデミヒューマンと追加打撃 / KZ
逆手の事はありがとさんです。
盾の攻撃は個人的に「拳技」ではなく「その他打撃」が良いのではと思います。
拳技のイメージ(ボクシングや空手的な)とマドゥの攻撃が違うという気がする事と
ゲーム的に誰もが持っている「拳技」ではなく案外難しい行動ではないのかという事
鼠爺さんへ
デミヒューマンの話はおっしゃる通りだと思います。神尾君がどういうか分かりませんが
ルナティックが世界設定を持たない以上キャラクターの違いをルールでしか表せない以上
キャラクターは戦闘系、魔術師系、その他という感じになり種族もそれらを最大限に
引き出せれるもの以外に意味がなくなってしまうんだと思うのです。
最後にまた質問です。
追加打撃A,B,Cはそれぞれ重ねて取る事が出来ないと書かれていますが
A,Bは他ジャンル同士なら(ブロードソード、槍)取れるのでしょうか?
神尾君教えて。
ウォーハンマーは詳しく知りませんが雰囲気は良いと思います。(違うかな。)
98年10月29日:13時04分12秒
逆手と盾で攻撃 / 神尾
逆手はキャラクター作成のプロフィールの「利き腕」の項目と戦闘オプションに書いてあります。
盾の攻撃は「格闘」だったんだけど・・・、「格闘」技能がなくなってから修正してなかったような気がする。変更後の対応を考えると「拳技」か「その他打撃」なんだろうけど。まぁ、「拳技」かな。
それで、ふと思い出したんだけど「受けは利き腕、逆腕の影響を受けない」という記述が飛んでしまっていますね。修正しておかねば。
> 爺さん、はじめまして。このシステムは変化がはげしいのでまず様子を見たほうがいいです。
> 私のつくる最強理論、いきなりメテオやハーフリング最強戦士はことごとくつぶされました。
> さりげなく武器のSTRも季節ごとにさがってるしやってるほうは大変です。
テストプレイはデバッグのためにやるのだ。
ちなみに、いきなりメテオは修正してないんで今でも可能なはず。
98年10月29日:12時09分37秒
レスと質問 / 鼠爺
>KZさん
ルナティックの弱点はやはり世界観がスカスカであるこ
とだと思うので、現在は仕方なくウォーハンマーの背景で
あるオールドワールドを舞台にプレイしています。あそこ
なら一応は東方や中東もあるので、現時点ではルナティッ
クに合っていると言えるでしょう。恐ろしくシビアな部分
も含めて。
内容はダークファンタジーな雰囲気で、リアル路線を
目指してプレイしています。
>神尾さん
気になったことがプレイ中にいくつかあったので、思い
出し次第報告していくつもりです。
・魔法について
消費MPを減少させるオプションが呪文行使にあります
が、これは絶対に安全な、つまりいくら時間がかかっても
構わないような状況の場合、どのように使えばいいのでし
ょうか。常に最低消費MPで呪文を使えるのも、状況が安
定しているのならばそれはそれで悪くないと思いますが。
(MPの回復も早いですし)
・ちょっとした提案
いまのままではデミヒューマンの魅力があまり感じられ
ないように思えます。能力値がアンバランスなのに加えて
ポイントを消費するため、どうしても人間を選んでしまい
がちです。特にドワーフは辛い・・・・。
プレイヤーサイドから見て、使ってみようかと思うデミ
ヒューマンは、ハーフエルフを別にするとノームとケンタ
ウロスくらい、他はちょっとしんどい気がします。
神尾さんはデミヒューマンについてどのようにお考えで
すか?昔からすると大分調整されたようには思えますが。
98年10月29日:11時45分59秒
逆手 / えんど
たしか戦闘オプションの1章に逆手のルールがありました。
STRがー2で技能にー3だそうです。
しかし、盾の技能はみあたりませんね。多分、片手用武器じゃないっすかー(無責任)
鼠爺さん、はじめまして。このシステムは変化がはげしいのでまず様子を見たほうがいいです。
私のつくる最強理論、いきなりメテオやハーフリング最強戦士はことごとくつぶされました。
さりげなく武器のSTRも季節ごとにさがってるしやってるほうは大変です。
98年10月28日:23時14分31秒
逆手と盾 / KZ
アプリ制作中の梶田です。システム制作者の神尾君などに
質問が在ります。
- 逆手によるペナルティーはなに?
- 盾による攻撃は何を技能としてつかうの?
検索とかかけても引っかからないんですよ。
どこに書いてあるのか、も教えていただけると嬉しいです。
鼠爺さん、はじめまして。身の回り以外でこれをチェックしている人は初めてですね。
鼠爺さんはこれを使ってどんなセッションをやっているんでしょうか?うちらは案外
基本ファンタジーノリ?の設定で行ってます。(よね。)
98年10月28日:13時10分46秒
re:ランスについて / 神尾
鼠爺さん、初めまして。「The Lunatic」のデザインをやってる神尾ともうします。
どうぞよろしくお願いします。
ランスを買える場所についてですが、ユーロピアで買える武器において槍が「ランス以外」になってますね。明らかに私のミスです。もちろんユーロピアでは買えます。
あと、キャラクター作成時での武器選択は特定地域出身のキャラクターしか使えないとか、マスターが使わせたくない武器がある、とかでなければ地域による制限はあまり考えないでも問題ないと思います。それこそ、過去の設定で「どこそこを放浪したことがある」となれば問題なくなってしまいますし。
98年10月28日:11時03分29秒
ランスについて / 鼠爺
ちょっとした質問です。
「地域別の武器」を参照すると、ランスが何処にも見あた
りません。
ランスは実際には手に入らない武器なのでしょうか?
他はともかく、ユーロピアにはありそうなのですが。
ルナティック、ルールが独特なので簡単なゲームを好む
仲間内では評判悪いですが、私は非常に素晴らしいシス
テムだと思っています。同人RPGでこれだけ数値面で
頑張っているものは少ない(大抵世界観優先)ので、こ
れからも更新頑張ってください。期待してます。
98年10月26日:10時23分46秒
たてと片手用武器 / えんど
直径30cmでも胴体が半分くらいは覆えますから、30cmの武器なんかより
は防御効果も高いでしょうしね。
片手/両手はキャラがどう使うかじゃないですか。
STRが高ければポールウェポンも片手ってことで。
まあ、大きさからみてスラッシュでもいいんじゃないですか?
98年10月26日:09時44分33秒
ポールウェポン / 神尾
ポールウェポンは一応、両手用のカテゴリーに入れておいてください。
この重さ(必要STR)の武器を片手で使えるキャラクターはいない、という判断の元に片手用〜〜〜、両手用〜〜〜の区別のない技能になってます。
短剣は武器で選択できます。おそらくこんなことをするキャラクターはいないだろうとは思うけど副技能で短剣を持っているときに主技能で短剣を選択すると主技能として扱われるんで。
98年10月26日:09時26分26秒
ポールウェポンは? / KZ
ルナティックの事で質問です。
職業によって、手に入る技能が違いますが、
その中の「片手用近接武器の中から1種類」で、何を
選択できるのでしょうか?
短剣(意味が無いと思いますが)とポールウェポンは
選択できるのでしょうか?
98年10月26日:01時08分13秒
盾の受け強度 / 神尾
今日、会社から帰ってきてからハイテクを駆使して(表計算ソフトを使っただけだけど)計算してみました。
とはいえ、動的に変化する数値があまりに多いため完全に落ち着く部分というのはちょっと見つけられなかったのですが、強度で1〜1.5点落とした方が良さそうだったのと、盾の形状を調べなおしたところターゲットシールド、バックラーは直径が約30cm、ラウンドシールドが約60cmと言うことだったこともあり、少し弱くしました。個人的には直径30cmの盾を使うくらいなら武器で受け止めた方が有効な気がしないでもないけど・・・。
98年10月25日:16時10分11秒
re:鎧と受け強度 / 神尾
結局、この辺の話はダメージの期待値がいくらになるか、という話に持ってゆかないことにはけりがつかないと思うのでちょっくら計算してみることにします。感覚だけでうだうだいってても仕方ないし。
しかし、ここの所、メールの返事も、書き込みも会社からしかやっとらん。
昨日も今日も休日出勤だし(;_;)。
車は派手にぶつけるし(ToT)。
やってられん。
98年10月24日:12時39分24秒
鎧と受け強度 / えんど
鎧を着ると受け強度が下がるのは盾の有無に関らず一緒でしょう?
なら、両手武器で受けが15/2.5、盾もちで15/5.5。(バンデッド)
両手武器で受けが15/1.5、盾もちで15/4.5。(それ以上)
このシステムにおいて強度5.5というのはしゃれにならないでしょう。
98年10月23日:20時18分17秒
re:盾の強度 / 神尾
下のは鎧を着ていなければ正しいけど。
バンデッドメイルを着ると強度が5.5に、スケールアーマーだと4.5、それ以上だと4になってしまう。
結局、高い受け強度をキープしようとすると鎧が薄くなる。鎧による修正を受けないくらいの鎧では一発受けると半成功でもほとんど死亡チェック、というリスクをどう考えるかによると思うけど。
98年10月23日:19時53分24秒
たての強力さ / えんど
すこし考えていたのですが、武器を両手で使用したときの
ダメージ増加 STR+2 はだいたい D4が増えるだけですよね。
武器が大型化する分を考えてもせいぜいD6かD8くらいでしょう。
一方、盾は受け強度が高すぎませんか?
サンプルの神宮寺君のばあい(攻撃16/0.5、受け16/0.5、)攻撃は、武器こみで基準16、強度2くらいでしょう。
受けは、基準15、強度3.5。
盾(ヒーターシールド)をもつと受けは、基準15、強度6.5。
両手武器だとダメージがD6大きい。攻撃回数は2回ふえる。
武器、鎧の改変のなか、盾は改変の波をのりこえたんですか?
98年10月23日:11時17分44秒
経験点でとれる能力 / えんど
たしか、経験点10点でap1点換算で特殊能力がとれましたよね。
まあ、限定されるでしょうが。
追加打撃なんかは十分ありでしょう?リストつくりません?
98年10月22日:23時17分04秒
魔晶石 / 神尾
結局、魔晶石なんかは魔法使い以外には全く価値がないんだから基本的に売るときはゴミに等しい、買うときは(買えるなら)かなり〜非常に高価というアンバランスな価格設定をする必要があるということっすね。
基本的にこの類のものは世界設定をある程度データに反映したいわば「彩り」にすぎないんだから。このあたりでがつがつするのはつまらん。
それよりたまには日付が変わる前に帰りてぇ。
98年10月21日:12時38分45秒
魔晶石 / けーか
死んでいる魔晶石なんかいらん。
売れるのだったら売ってしまいたい。
もし神尾が言う
価値=点数*MP^2がルールだったら
拾った瞬間に売る。
(死んだ魔晶石だったらね)
点数が3点で、MPが10だったら300gp?
う〜ん。やっぱり即売りでしょう。
はっきり言ってap換算とその世界における
アウトプットは全然比例しないから、
10月12日付けの神尾の計算はあんまし意味が
あるとは思えんぞ。
なぜなら、ものの値段は人間が価値があるかどうか
で判断するから。
(その判断にapは基準にならんと思うぞ)
98年10月13日:10時10分03秒
魔晶石について / えんど
MPが5分で回復するルナティックにおいて魔晶石の回復は遅すぎ
ですよ。
魔晶石はガープスルナルのものと能力的にはかわんないとおもうんですけどね。
6人PCなら合計報酬は60gp+くらい。生きてる魔晶石なら3点ですか。
たぶん、売るか、金持ち波動士が買い取るかのどっちかですよ。
戦士系は金になれば気にしません。
魔法の武器は強すぎ。バランス崩します。ないほうがいいですね。
98年10月12日:20時57分02秒
魔法の武器関連 / 神尾
「The Lunatic」では魔法の武器はないと明記してあるけど、魔晶石なんかのそれに準ずるものもできればあまり使いたくないものだと思ってます。
まぁ、例えば+1の魔法の剣があったとしてダメージ、攻撃の基準値、受けの基準値、に+1、攻撃の強度、受け、回避の強度+0.5できるものがあったとする。で、これを能力ポイントとして換算する。もし、PCレベルの戦士(STR:14、AGI:14、REF:14)がこれを持ったとすると、STR、AGI、REFにそれぞれ+1されるのにほぼ等しい。そうすると能力値を14から15にするには4点のapを要求されるから4×3=12点のapにほぼ等しい価値を持つことになる。最も、強度に+0.5ずつというのがあるからおそらくapにして15点以上20点近くの価値があるということになってしまう。
これはもう国家機密とまではいかなくてもとんでもない価値があることになる。
もっとも、もっと能力の低いキャラクターが持った場合はもっと価値が薄いけど、あまりそういう状況は考えられないし。
魔晶石に関してはMPへのプラスという価値しかないから魔法の武器ほどの価値はない。それでも、生きている魔晶石だと能力値の半分の価値と見なしてもPCレベルのキャラクターが持ったとすると3点のものでapに換算して7.5点、5点になると16点もの価値になってしまう。
特殊能力でap1点=MP1点というのがあるけど、これはキャラクター作成用のapをやたらとMPにつっこむことはできない、という考えの上に成り立ってる。
死んだ魔晶石の価値は計りづらいけど生きている魔晶石でも1日に1点しか回復しないことを考えると生きているものの1/3〜1/5の価値はありそうだから売値としては2〜5×MP2G.Pくらいの値段になるかな・・・。
ちなみに、魔法使いをやってる連中は魔晶石の価値をどれくらいに見てるのか聞いてみたいもんです。まぁ、一番いいのは魔法使いが3人くらいいるところに1個だけ魔晶石をほりこんでみることだけど。
98年10月12日:18時39分16秒
魔晶石 / えんど
そーいうことは先にいいましょう。
武器も改正で必要筋力さがってません?
冒険して、生きてる魔晶石3点を一個手に入れてもすぐ売りそうなもんですがね。
金あまり冒険者への特殊な報酬ですね。生死に関らず、2ー3点ぐらいならバランスに影響ないでしょう。
死んでるのなら5gp/点くらいで市販されててもよさそうですが。
98年10月12日:17時06分06秒
魔晶石は売ってない / 神尾
魔晶石は店には売ってない。生きてるのなんざ見つけた瞬間に魔法使い同士で殺し合いが起こっても問題ない。
よくよく考えたら、あの値段は「売値」で考えたんだよな・・・。
ちゃんと死んだ魔晶石で99%、生きてるのに至っては99.9999・・・%買うことは不可能と書いておきます。
98年10月12日:16時55分23秒
裏わざ / えんど
能力ポイント(ap)1点でMPが1点上昇します。
もしくは、100gp手に入ります。
アイテムとして、一日1ポイント回復の魔晶石が1点10gp
で購入できます。
能力ポイント3点(1000gp)で魔晶石2点を50個とかあり?
98年10月12日:11時48分22秒
re:戦闘時の魔法 / 神尾
呪文の補助動作の選び方次第では両手がふさがっていても呪文を使うことは可能。
たとえば、動作に詠唱、道具、踊りとかね。
動作の設定をしてないことに関しては捕まったりして呪文の詠唱ができないとか、道具が使えないとかいう状況(つまり特殊な状況)以外では関係ないから。
まぁ、そういう状況になったときに決めてなかったら呪文の詠唱、結印、踊り、の組み合わせをデフォルトにでもしときましょう。
モンスターはねぇ・・・時間がないのよ。あと、できればデータを今の2/3〜1/2にしたいし。何かいい方法ないかね?
98年10月12日:07時34分53秒
Re:行為判定を行うアプレット / KZ
神尾君へのフォローです。
アプレット
リンクです。
JAVAをTRPG関係で流行らそうともくろむ、KZでした。
98年10月12日:03時07分57秒
戦闘時の魔法 / けーか
確認ですが
両手がふさがっているときに
呪文をかけることって可能だよね?
ルールの「呪文を使うための動作」の
記述はわかるけどちょっとあいまいに
みえるもんで。
(それにこれを決めている人が誰もいないと
思うのですが。 )
あと、はやくモンスターのルール変えましょう。
せっかくの武器・防具の数値修正の
意味が無いぞ。
(ファイヤーウェポンの効果時間も・・・)
(sf:重複削除しました)
98年10月12日:01時16分55秒
「The Lunatic」で西部劇 / 神尾
この間の土曜日、Bea-Kid'sを始める前に、赤池くんが「The Luantic」のキャラクター作成ルールならドク・ホリデーを作れるのでは? と言ってたので昔銃撃戦用のルールを少しだけ考えたのを思い出しました。
一応銃による射撃にルールをおいておきました。
今のところ何の役にも立たないのは確かなんですが(^_^;;。
ちなみに、ドク・ホリデーとまでなるとちょっと無理だと思う。
98年10月10日:01時25分48秒
「The Lunatic」の行為判定を行うアプレット / 神尾
「The Lunatic」の行為判定を行うアプレットを作ってみました。
アプレットでは技能の行為判定しか行えませんが、能力値判定用の決定的〜〜の無い判定用の関数もオーバーライドしてあります。ついでに汎用のダイスの関数もクラスのメンバにあります。
ソースは公開してます。
まぁ、何の役にも立ちませんが。
98年10月10日:01時11分20秒
さんざか考えたあげく / 神尾
さんざか考えたあげく「攻性防御」は無くなりました。同時に攻撃を行うルールと、何かやってる最中に防御を行うルール、連続攻撃の中断及び再開、etcとそれぞれに整合性を持たせてかつ独立にも運用可能なものから継承されたルールとなると難度Eのルールになってしまうのでやめました。
代わりに「同時攻撃」のルールが残りました。
今日はこれのためにせっかくの休みを丸一日使ってしまった(ToT)。
ついでに、一番下の質問の解答をしときます。
「同じ魔法は同じ場所では働かない。達成値の高いものだけが有効となる」です。
前に魔法使いどもには言ったんだけど明確に記述してなかったんで追加しときました。
98年10月09日:20時35分57秒
結局、、 / えんど
やっぱり攻性防御は反撃に対しておこなうのが基本になるでしょうね。
あと、攻性防御の宣言は攻撃の数値が決定する前のほうがいいでしょう。
でないと、たまたま低い攻撃に宣言すると経験点戦争になりかねませんよ。
98年10月09日:01時37分24秒
新しいルールでは / 神尾
新しい「攻性防御」のルールでは攻性防御は単なる攻撃として扱われる予定。だからその攻撃で気絶するか死なない限り連続攻撃は続けられるようになる予定。
ついでに、これは完全に同時の攻撃を防御の代わりに行う、ということになるから同じイニシアチブ値で防御せずに打ち合うためのルールを定義してそのサブクラスとして扱うような感じになる予定。
攻性防御に対して打ち合うか防御するかの選択は当然攻性防御側の達成値が明らかになる前に決めなくてはならない。これは、タイミングのことを考えると当たり前で、攻性防御の達成値がでた時点で攻性防御は完了してるからね。
98年10月08日:09時12分00秒
防御はいつでも防御なら / えんど
連続攻撃は対攻性防御で受け/回避をしても続きますよね?
攻性防御をされた方(攻撃側)は防御行動を選択するのは攻性防御の達成値が明らかになる前?後?
98年10月07日:22時13分07秒
防御はいつでも防御 / 神尾
> 受け/回避の場合も失敗、半成功にかかわらず n-ap ですか?
回避/受けを行ったというのは防御行動を行ったということだから半成功ならp-APが適用される。
逆に打ち合った場合は防御行動をとっていないから常にn-APしか適用されない。
つまり、言い換えるならp-APというのは防御行動をとったときのみにおこる現象ということ。
98年10月07日:19時18分51秒
Re:2回判定を行えるわけではない / えんど
受け/回避の場合も失敗、半成功にかかわらず n-ap ですか?
盾なしなら普通は技能が 武器>受け>回避 なのでやっぱりかわっていないでしょう。
一方、カウンター盾もち戦士が浮上してきそう。
98年10月07日:18時29分05秒
2回判定を行えるわけではない / 神尾
> 攻撃側は攻撃の判定、防御の判定と2回ロールで連敗したときのみ n-ap になるんですね。
いや、相手と張り合って攻撃を行うか、一時的に連続攻撃に割り込んで防御を行えるかの選択ができるだけ。どちらかしかできない。
1回しか行動を行うタイミングしかないときに2回分の行動はとれない。
98年10月07日:15時14分33秒
ほほう / えんど
攻性防御に対する受け?
ということは
攻撃側は攻撃の判定、防御の判定と2回ロールで連敗したときのみ n-ap
になるんですね。
それなら追加行動ポイント2点でバランスとれてます。
98年10月07日:00時06分16秒
その前に読み忘れ発見 / 神尾
攻性防御に関して読み忘れを発見しました。
読み忘れてたのことを要約すると、攻撃の途中に攻性防御で反撃されても余分に行動ポイントを1点払えば受けなどの防御を行うことができる、ということです。
ルール的には、行動ポイント1点で「追加の行動:何らかの行動に割り込んで行動を行う場合追加行動ポイント1点です。」を行えるのと防御を組み合わせるということです。
今まで、明示してなかったんで気づかなかったわけです。このルールを書いてたときは攻性防御に対しての行動パターンを考えながらつくってたのを思い出しました。
にしても、これを使った場合にその後どうなるかということは定義してなかったんで問題になったのは間違いないでしょうが・・・。
ということで、また少しチューニングします。多分経験値は使わなくなります。
それよりも魔法を見ないと・・・。プリベントダメージ強すぎ。
98年10月06日:22時41分30秒
さらにレス / えんど
攻性防御は、本来受動にたつ防御側が、主導の攻撃側にダメージを同じ状況のうえであたえられるのが難点だとおもっています。
自分的には、
攻性防御によるダメージの軽減を攻撃側は半成功なら p-ap に変えるほうがいいとおもうのですが?
くらった感想としては、ダメージ n-ap でしか軽減できない、のなら強い敵に攻撃したくないという天羅のジレンマを彷彿とさせるのですが・・
あと、プレイヤー側がマスター側の”反撃”に魔法とコンボでつかいまくったらやっかいと感じました。
で、結論は「経験点が必要なら廃れる」
「魔法と組み合わせると危険」です。
98年10月06日:04時34分39秒
新攻性防御にかんして / KZ
ねむいです。
ほんの二言だけ、「経験値が必要なら誰も使わないんじゃない?」
「使わないと、問題点を叩けないのでは?」
以上
98年10月06日:00時12分11秒
re:Re:攻性防御に関して / 神尾
武器技能が防御技能と比較してそんなに高いかというと・・・、ある程度成長すると確かに“回避”、“武器による受け”よりは高くなりますが“盾による受け”と比較すると高くはないはずです。
盾だと最初から強度が4くらいはつくのでかなり成長させた武器技能でも初期状態の盾による受けは越えないはずです。また、数値的には2D10と同じ判定なので達成値ではやはり盾による受けに軍配が上がるでしょう。
ま、そんなことよりもコストとしての経験値消費はかなり過酷なので成功するかしないかわからない、更に失敗するとデメリットの多い判定に用いることはよほど一発逆転でも狙うのではない限りやらないでしょう。もし、更に経験値2点を使って自動的成功にしても、同じく2点を使われて振り直しを要求されればチャラだし。
現状では、どう考えても追加行動ポイント1点ですむ追加の受けの方が効率がいいはずです。
どっちにしろ問題がありそうなら叩いた方がいいので封印しません。
98年10月04日:19時54分08秒
Re:攻性防御に関して / えんど
普通の防御と比較して攻性防御のメリットは
1:武器技能が防御技能より確実に高い
2:相手に n-ap でダメージをくらわせる。
デメリットは
1:失敗すると、防御半成功の効果がなくなる。
2:なんらかのポイントが必要
だとふんだんです。
で、いままではデメリット2のポイントはただ同然なのでかなり強かったんですが・・
でもこのオプションは他のオプションにくらべ
危険だとおもうのでしばらく封印することを提案します。
98年10月04日:17時34分28秒
攻性防御に関して / 神尾
ルールを修正したから今までのルールについて説明するのは基本的に意味がないけど・・・。
今までのルールでは攻性防御に失敗した後の攻撃はp-APでダメージを受けるのはn-APに、n-APはそのまま、つまりダメージを受けるなら全部n-APという扱いだったわけ。
ちなみに新しいルールは次の通り。
キャラクターが相手の攻撃を見てその攻撃よりも早く打ち返そうとすることを攻性防御といいます。攻撃と防御を一体化させたものと考えてください。
攻勢防御を行う場合は経験値を1点と追加行動ポイント1点を消費する必要があります。
攻勢防御では、“受け”、“回避”ではなく“武器技能”を用いて判定を行います。攻勢防御では、達成値の高かった方が相手にダメージを与えることができます。つまり、防御側がダメージを与えることが可能だと言うことです。
攻勢防御は1回の攻撃に対してのみ有効です。連続攻撃に対して用いた場合は連続攻撃の中の1回の攻撃に対してのみ有効です。連続攻撃に対して攻勢防御を行う場合、攻勢防御の前後の攻撃に対して“回避”を行うのは自由ですし、“受け”を行っている途中の1回(2買い以上でもかまいませんが)を攻勢防御とすることも可能です。
攻勢防御に成功した場合は“受け”や“回避”に成功した場合と同様にその時点で攻撃側の連続攻撃は終了します。
攻勢防御を行った後には反撃を行うことはできません。
判定が同値の場合は通常の攻撃を行っている方の勝ちです。
ダメージの軽減はn-APでしか行えません。
攻性防御を行うためのコストが行動ポイント2点から経験値1点+行動ポイント1点になったのが一番大きな変更なんだけど、これで、そう易々と使えるものではなく一発逆転の必要なポイントでしか使えない感じになったと思います。
ついでに、「スマッシュ」で、スマッシュを防御に成功されたら行動ポイント無しで反撃されるというルールの適用を忘れてたと思います。まぁ、書き方もまずかったけど。
98年10月04日:15時12分24秒
ミス / えんど
>攻性防御で防御側が対抗ロールにまけると、続く連続攻撃 では防御に成功してもn-ap
ですが、防御に失敗すると?
防御に成功→防御に半成功
98年10月04日:15時10分15秒
攻性防御について / えんど
攻性防御について質問です。
攻性防御での防御側失敗と半成功の差は?
攻性防御で防御側が対抗ロールにまけると、続く連続攻撃
では防御に成功してもn-apですが、防御に失敗すると?
98年10月03日:20時47分40秒
掲示板開設おめでとうございます。 / KZ
ほんまにおめでとうございます。
他人様の所で Lunatic の話が出来るなんて夢のようですよ。
出来るなら新着の渦に飲み込まれ遠い世界にここが消えていかない
様になってけばいいですね。
98年10月03日:13時54分31秒
一番のり / えんど
一番乗りゲット。
質問は2ラウンド有効なダメージ魔法は連続でかけたら倍ダメージをくらうか?
です。
98年10月03日:12時32分36秒
「The Lunatic」掲示板 / sf
創作TRPG 「The Lunatic」用の掲示板です。
TRPG.NETのWebPageサービスもご利用いただいておりまして、過去ログはそちらのほうに蓄積される予定です。
「The Lunatic」掲示板ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先