4−1:シナリオアーキタイプ
【アリス・ザ・フェアリーワールド】では、シナリオは『シナリオアーキタイプ』と呼ばれるガイドラインによって作成されます。
シナリオアーキタイプとは、アリスのシナリオの流れを明確に記述したものです。より複雑なシナリオアーキタイプは、サプリメントにて発表される予定です。
物語とは、古来より『起承転結』を基本とされてきました。【アリス・ザ・フェアリーワールド】のシナリオアーキタイプでも、この起承転結の考え方が基準になっています。セッションを遊んだ場合、時間の経過と共にシーンは、『スペード』から『ダイヤ』に向かって進行していきます。
『スペードシーン』
このシーンでは、セッションで起こる『事件』とプレイヤーキャラクター(以下PC)が出会うきっかけをGMとプレイヤーが演出します。
プレイヤーキャラクターは、『イヴァンの神々の神官に頼まれごとをされた人間』です。プレイヤーは、この頼まれ事を最終的には、了承できるようなキャラクターを作成して下さい。
『クローバーシーン』
このシーンでは、事件の問題点が発覚します。つまり、プレイヤーキャラクターの解決するべき問題が明確になるシーンです。
GMは、事件の一体どんな事が問題なのか、プレイヤーにこの時点で理解できるようにシナリオを作成して下さい。
『ハートシーン』
このシーンでは、実際に事件の問題を解決する事になります。問題を完全に解決できなかった場合でもそのまま物語は進みます。
GMは、事件の問題が解決される方法を一つは考えておくべきです。解決不可能な問題は、扱ってはいけません。また、セッションにおいては、GMが考えつく以外の問題解決の方法をプレイヤーが提示する場合があります。物事に矛盾する場合を除いて、GMはそれを尊重しましょう。
『ダイヤシーン』
このシーンでは、問題を解決した場合でも、問題が解決出来なかった場合でも、事件のその後、関わった人々のその後、そしてPC達のその後を演出するシーンです。
経験点を得て、今回の話として事件の顛末(また新たな展開があるとしても、それは別のセッションとして遊びましょう)が落ち着いたところで、セッションは終了します。