アリスプレイヤールールサマリー Ver.1.80版

能力値
スペード クラブ ハート ダイヤ
肉体 頭脳 幸運

●プレイヤーの手札は、常に3枚。カードを使ったらすぐ補充。
●『相手を助ける行動』を宣言すればカードを一枚譲っても良い。
●ゲーム内で一日が過ぎ、朝を迎えたらプレイヤーは手札を捨てて、カードを山札から補充して良い。

手札と能力値のカードの読み方
2〜10 そのまま  
絵札 J=1、Q=2、K=3 能力値の場合は、1シナリオ中に一回だけ、J=11、Q=12、K=13とできる
11か、達成値が21とできる 能力値にAは無し

[セッション前の準備]
キャラクター作成→ストーリーセッティング提案→PCの生業の決定

能力値の表示
無傷 カード:表+縦
軽傷(1段階ダメージ) カード:表+横(能力値は半分切り上げ)
重傷(2段階ダメージ) カード:裏+縦(能力値は0として扱う)
致命傷(3段階ダメージ) カード:裏+横(行動不可能)

●ダメージ回復は、回復させたい能力値と同じ能力値で、難易度2の判定。
●気絶の場合は、1日経過したら山札からカードをめくる。ダイヤならそのまま。Aなら1段階回復。それ以外なら死亡。


難易度のカードの読み方
2〜10 そのまま
絵札 全部、10

難易度の目安(基本の難易度は1枚)
カード1枚  その行動が専門の職業な人にとっては簡単な行動だが、一般人にとっては、成功の確率が五分五分のような行動。
カード2枚  その行動が専門の職業な人にとって遣り甲斐のある行動だが、一般人にとっては成功の確率があまり無い行動。
カード3枚  その行動が専門の職業な人にとっても失敗する確率がかなりある行動。

サブミット(行動と生業の関係からの出せるカードの制限)
  専門の上のサブミットは、好きなカードを2枚出せる。
専門 好きなカードを手札から出せる。
関連 判定に使用する能力値と同じ色のカードしか出せない。
門外 判定に使用する能力値と同じスートのカードしか出せない。

●判定は、手札からではなく山札から出してもOK。
●幸運の能力値に1段階のダメージを入れるとAのカード(スートは自由)を出したのと同じ効果。
●幸運で成功になるという判定をしたい場合は、サブミットは門外で、能力値は幸運で判定する。

●対抗判定は、「同じ能力値での能動側の判定>受動側の判定」なら能動側の成功。難易度がある判定の場合は、難易度にも成功しなければ駄目。全員、能動側の場合は、難易度を超えたかどうか判定し、達成値の数を比べる。

●1ラウンド=約30秒
●イニシアティブ(肉体の現在値)順に行動。
●攻撃判定は、肉体の対抗判定。当たったら、ダメージを与えたい能力値のカードを出して、そこに1ダメージ。
●逃亡判定は、肉体の対抗判定で「逃亡側>追跡側」なら逃亡成功。


道理判定(頭脳の能力値で判定)
難易度1枚 世間一般の行動の道理
難易度2枚 世間一般でない行動の道理
ボーナスは使用しない限り無くならない

交感判定(心の能力値で判定)
基本難易度(接触している) 難易度1枚
接触していない +1
10mまで離れている +1
視界外(100m以内) +1
相手の感情だけじゃなく考え方まで +1
相手が判定をされる前に心を知られたくないと防御している +1
失敗時、一日経ったら再判定できる


獲得判定(幸運の能力値で判定)
難易度1枚 誰でも買えるような品物/会うのが難しくない人物
難易度2枚 手に入れるのが難しい/会うのが難しい人物
難易度3枚 かなり特殊な品物/めったに会えない人物
失敗したら、1日経ったらGMは再判定をさせても良い