3−4:GMルール
3−4−1:GMの手札を出す制限
GMは、基本的に手札を持ちません。
GMが手札を持つのは、NPC表記のGMC([3-4-2b:NPC表記でのGMCデータ]参照)が登場した時だけです。GMが手札を持った時は、サブミットの制限は負いません。つまり、GMの手札は、スートが関係無く、その数字のみを考える事とします。
3−4−2:GM用キャラクター(GMC)
GMは、セッションにおいて登場する人物や怪物などの存在を、GM用キャラクター(以下、GMC)として判定を行ったり、PCと対抗判定を行わせたりする事ができます。GMCのデータの表現の仕方に関しては、『モンスター表記』と『NPC表記』の二種類があります。GMCは、どちらの場合も『ダイヤ/幸運』の能力値を持ちません。
3−4−2a:モンスター表記でのGMCデータ
モンスター表記は、最低カード1枚でGMCを表記するやり方です。
モンスター表記のGMCは、レベルで表現されます。1レベルのモンスター表記のGMCは、能力値がカード1枚。2レベルのモンスター表記のGMCは、能力値がカード2枚と、レベルが増えるとカードの枚数も増えていきます。カードは3枚まで一段目に並べます。レベルが4以上になった場合は、二段目のカードは一列目のカードの前に並べて数えます。能力値のカードの数え方は、PCと同じです。モンスター表記のGMCが登場した場合は、山札からレベル分のカードをめくり、皆に実際のGMCの能力値カードを公開します。
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3段目 |
6 | ||
| 2段目 | 5 | 3 | 2 |
| 1段目 | A | 10 | 7 |
| 能力値 | 12 | 13 | 9 |
| 一列目 | 二列目 | 三列目 |
上の例は、レベル7のモンスター表記のGMCの例です。
モンスター表記のGMCの能力値は、その列の全てのカードを足した数が能力値となります。そして、各列の能力値は、『ダイヤ』以外の『スペード/クラブ/ハート』の全ての能力値を含んでいるとします。判定をする場合は、使用できる能力値の中で一番高い数値をいつも使います。モンスター表記でのGMCの場合は、判定の際の手札は、全て『山札からめくる事』とします。
モンスター表記のGMCは、ダメージを受ける場合は、必ずその時点で現在値が一番大きい能力値にダメージを受けます。
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→ 1段階ダメージを受けると |
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ダメージを受けると、能力値の列のトランプ全てを1段階ダメージを与えて能力値を計算します。
そして、一つの能力値がが致命傷(三段階ダメージ)を受けると、行動不能になります。通常の野生動物であれば、一つの能力値が重傷(二段階ダメージ)を受ければ戦意喪失して逃げ出すのが普通です。
GMCの強さの目安としては、レベル3のGMCは、戦闘を専門とする生業の人間と互角の力を持っています。レベル6では一人の人間ではまず太刀打ちできないでしょう。レベル9以上のGMCは、めったに人里に現れる事はありません。(数が少ないのです)
GMは、複数のGMCをまとめて一つのGMCとしてデータで表す事も可能です。例えば、狼の群れを一匹づつのGMCではなく、まとめて一つのGMCとして表す事が出来ます。
目安としては、複数のGMCを表現したい場合は、元のGMCから段を一段多くするのがいいでしょう。つまり、レベルを+3するのです。
3−4−2b:NPC表記でのGMCデータ
NPCとは「ノン・プレイヤーキャラクター」の略です。その名の通りプレイヤーが操るのではないのですが、PCと同じようなキャラクターをGMCで表記するやり方です。GMCは、「ダイヤ/幸運」の能力値を持たないので、NPC表記は、「スペード」、「クラブ」、「ハート」でキャラクターを表現します。(つまり、カード三枚で表現します)判定のルールは、PCに準じます。(GMCなので、判定の際の手札のスートは、関係無い事に注意)
NPC表記のGMCをストーリーに登場させたら、GMは、山札から手札を三枚取ります。手札のスートを気にせずに自由に出せてNPC表記のGMCは強力ですが、幸運の能力値が無いので、そこはPCに分があります。
NPC表記のGMCの場合は、能力値を示すカードが存在しない場合が多いので、基本的には、シナリオに登場する事が決まっているGMCだけ、NPC表記として、GMは別紙にメモをしておきます。
3−4−3:経験点
セッションを終了すると、GMとプレイヤーはそれぞれ経験点を得ます。【アリス・ザ・フェアリーワールド】において経験点は、『プレイヤー経験点』と『キャラクター経験点』の二種類の形で表記します。
『プレイヤー経験点』は、プレイヤーの【アリス・ザ・フェアリーワールド】を遊んだ経験を一緒に遊ぶ人間に伝えるものです。それに加え、サプリメントで提供される追加選択ルールを使用条件の目安になります。現時点で予定されている追加選択ルールは、『オーガンの子』や『テリエラの子』を遊ぶルール、『歪み』をセッション中に表現するルール、キャラクターのセッション中交換ルールなどがあります。
セッションを終えた際、全ての参加プレイヤーは、『1点』のプレイヤー経験点を得ます。そして、GMは『2点』のプレイヤー経験点を得ます。
『キャラクター経験点』は、【アリス・ザ・フェアリーワールド】の世界のキャラクターの経験を現したもので、キャラクターが何回のセッションを経験したかという数値にもなります。一定の経験点を得たキャラクターは、他のキャラクターと異なる力を手にします。詳細に関しては、後日発表されるサプリメントをお待ち下さい。
ゲーム的なメリットは、サプリメントでの発表となりますが、経験点は、他の人と遊ぶ時のあなたと、そしてあなたのキャラクターのセッションの経験の目安になります。他人の経験が分かる事で、他人への配慮などもし易くなる事も多いでしょう。ぜひ、経験点は何かにメモをする事をお勧めします。
3−4−4:キャラクターの持ち込み
セッションにおいて、GMが認めた場合、プレイヤーは、別のセッションで遊んだキャラクターをセッションで使用する事ができます。これを『キャラクターの持ち込み』と呼びます。キャラクターの持ち込みは、以下の条件でOKとします。
1:同じ能力値のキャラクターが存在した場合は、総合能力値の合計が高いキャラクターの該当能力値を1点『下げる』事とします。
2:キャラクターの職業が、GMの認めるものである事。
3:アリスと誓約を結んでいる場合は、誓約をしているアリスの数・力は、GMが決めた数より低くある事。
4:能力値が変動するアイテムなどを所持している場合は、GMの許可を貰う事。
以上の条件を満たさない場合は、キャラクターを持ち込む事は出来ません。