【アリス・ザ・フェアリーワールド】では、プレイヤーは、ゲーム内の世界で生活をする一人の架空の人格を想定して、その人間の考えやできる事を考慮して、実際の行動を表現します。あなた自身がゲーム世界で行動するわけではありません。ゲーム世界であなたが操る人の中には、あなたができる事ができない人もいれば、あなたができない事ができる人もいるでしょう。
この人格の事をプレイヤーキャラクターと呼びます。プレイヤーキャラクターは、『PC』とも呼びます。この章では、ゲームを始めるのに必ず必要な『PCの作成の仕方』を説明します。PC作成の手順は以下のようになっています。
3−2−1a:トランプを揃える
まず、用意したトランプの1組を各スート毎に山にして分けます。スートとは、スペード、クラブ、ハート、ダイヤというトランプの絵柄の事です。次に、各スートの山から、A(エース)のカードを抜き取って別に置いておきます。
アリスの基本ルールでは、ジョーカーは使いませんので、同じく別にしておいて下さい。また、シナリオ内でアリスが登場する場合は、アリスと対応するカードを抜いて、プレイヤーに分からないように置いておいて下さい。(アリスとカードの対応に関しては、『第5章:ワールドガイド』の『5−3−4:アリス』を参考にして下さい)
3−2−1b:PCの能力値の決定
PCの能力は、トランプの4つのスートと数で表現します。
| スート | 司る側面 | 司っている存在 |
|---|---|---|
| スペード | 肉体 | オーガン(男性格) |
| クラブ | 頭脳 | テリエラ(女性格) |
| ハート | 心 | イヴァン(男性格) |
| ダイヤ | 幸運 | アリス(女性格) |
司っている側面に関する説明は、以下の通りです。
| 肉体 | 肉体を使用した敏捷性、器用度、力、耐久度などを判定するのに使用する能力値です。 |
|---|---|
| 頭脳 | 物事に対する知識を持っているかどうかを判定する能力値です。また、五感(視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚)で物事を感じたか、感じなかったかどうかは『頭脳』の能力値で判定します。 |
| 心 | 相手が感じている感情を察したり、相手に自分が感じている事を伝えたりする時の判定に使用する能力値です。 |
| 幸運 | 肉体、頭脳、心に左右される事の無い、人が持っている幸運を表す能力値です。 |
能力値を示すトランプのカードの数は、それぞれ以下の様な意味を持ちます。
| 2〜10 | 数字通りの能力値として扱います。 |
|---|---|
| 絵札 |
J(ジャック)は、『能力値1』として扱いますが、ゲーム中に1回だけ、『11の能力値』として判定を行う事ができます。 |
能力値のカードの数字が示すPCの能力の目安は以下の通りです。
| 2 | その能力は、一般人と比べて劣っています。 血の滲むような努力で何とか現在の生業を身に付けたものの、その生業が必要な能力を『最低限ぎりぎり』しか持っていないし、それすらもたまに失敗するが、しかし、良い結果を出す時もあるので将来性はあると思われています。 |
|---|---|
| 5 | その能力は、一般人並みです。 同じ生業の人と見比べて平均的な能力を持っています。時として、目覚しい成功を見せる場合もあります。 |
| 7 | その能力は、一般人と比べて優れた能力を持っています。 数多くの同じ生業の人間から見ても侮れない能力を持っている存在です。 |
| 10 | その能力は、一般人から見て秀才と呼んでも差し支えが無い力です。 一般人から見るとそれ以上の技量は想像もつかないぐらいその生業においては優れた能力を持っています。しかし、達人と呼ばれる程ではないのは、誰よりもPCは良く知っています。 |
PCの能力値を決定する場合は、以下の順で決定作業を行います。
| 手順説明 | |
|---|---|
| 1 | プレイヤー全員でジャンケンを行い。勝った人間が、誰が『親』かを決定します。 |
| 2 | スペードの山からカードを1枚めくります。 親は、そのカードを欲しいかどうか申告します。 親が、そのカードをいらない場合、親から時計周りに隣の人は、カードを欲しいかどうか申告します。その人もいらない場合、また隣の人が……と繰り返します。誰も欲しいと申告する人間がいない場合、めくられたカードは、そのスートのカードを持っていないプレイヤーの中で時計周りに最も親から離れたPLのものとなります。 既に欲しいカードと同じスートのカードを持っているプレイヤーは、欲しいと申告する事はできません。 |
| 3 | 『親』の時計周りに隣に座っている人を新しい『親』にします。 |
| 4 | (2)に戻って別のスートの山からカードをめくります。カードをめくる山の順番は、スペード→クラブ→ハート→ダイヤの順です。ダイヤの次は、スペードに戻ります。スペードからダイヤまでの各スートの山を人数分めくったらキャラクターの能力値の決定作業は終了です。 |
| 5 | 能力値のカード以外のカードに、分けておいたA4枚を良く混ぜ合わせ山札とします。2組のトランプを使用している場合は、そのトランプも全て混ぜてそれを山札とします。 |
3−2−1c:ストーリーセッティング&パーティーグループの提案
次に、GMは『ゲーム開始時点のPC達を取り巻く現状とシナリオの粗筋』をプレイヤーに対して『ストーリーセッティング』として説明します。そして、『PC達のお互いの関係と状況』を『パーティーグループ』として提案します。
『ストーリーセッティング』とは、『ゲーム開始時点のPC達を取り巻く現状とシナリオの粗筋』の事であり、【アリス・ザ・フェアリーワールド】を遊ぶ上でのプレイヤーが事前に知っておいた方が、生業を決めるのに役に立つ事、そして今回のゲームがどんな状況で行われるのかという心構えを持たせる為に提案するものです。
| 【例】「今回の舞台は、人口が500人程度の小さな山村が舞台です。大きな街からは結構離れていますが、自然が豊かで危険も少なく、牧歌的な雰囲気で日々の営みが行われています。そんな中、村人が困るような、ちょっとした事件が起こりました。今回のシナリオは、そんな事件にPCが関わる物語です」 |
こんな感じです。
注意するべき事は、ストーリーセッティングとは『こんな感じに進む』というGMからの事前のおおまかなストーリーの流れのお知らせであって、GMが作ったストーリーをプレイヤーに強制させる為のルールではありません。それを注意して、細かいストーリーを事前に話すのは避けて下さい。また、この時点で、GMは用意したシナリオの細かい内容や結末をばらしてしまってはいけません。それは、犯人の分ってしまった小説を読むような事でプレイヤーにつまらなく感じさせるからです。
| 【まずい例】「今回のストーリーセッティングは、アルバームという大きな港街で、PC達が殺人事件に巻き込まれるというお話です。Aさんのキャラクターは、殺されかかるんですが、ある人物に助けられて九死に一生を得ます。Bさんのキャラクターは、友人を殺されて犯人探しに頑張ります。結局の所、犯人は、Aさんを助けた人物なんですが、落ちていたペンダントを証拠として君達が彼を追いつめます」 |
そして、『パーティーグループ』とは、【アリス・ザ・フェアリーワールド】を遊ぶ上で、ストーリーセッティングから見たPC同士の関係を事前にGMからプレイヤーに対して指示するものです。
こうする事によって、プレイヤーは、より自分のPCを具体的にゲーム内で活動できるような生業や人物に決める事ができるでしょう。また、GMは、シナリオに関わり難いキャラクターばかりプレイヤーが作ってしまった、という状況を回避する事ができます。
パーティーグループは、基本ルールでは、『イヴァンの神々の神殿に頼み事をされた人』となります。パーティグループは、これ以外にもありますが、サプリメント(追加ルール)で順次サポートされる予定です。
GMは、作ったシナリオに最も合うパーティーグループがあれば、オリジナルのパーティーグループを提案して構いません。(例:国に仕えている職業の人間)
3−2−1d:PCの生業の決定
ストーリーセッティングとパーティーグループを提示されたら、プレイヤーは、『パーティーグループ』と『自分のPCの能力値』を考えながら、自分のPCの生業/名前/性別/年齢を自由に決定します。PCの背景などもあると良いでしょう。プレイヤーが希望する生業を認める最終権限は、GMにあります。プレイヤーが希望したが、GMが却下した生業は、プレイヤーは選ぶ事はできません。
生業とは、『PCが専門としている知識や技能を現すもの』です。職業と似ていますが、異なる所は、『生業にしているものが、現在のPCの職業とは限らない』という事です。生業は、職業と同じ様に表記されますが、それ以上の専門や知識を現す以上の情報を付け加えてはいけません。また、専門としている知識や技能を示さないような愛称や別称も生業にはできません。
普通は、生業と実際の職業が同じ場合が多いですが、異なる場合は、それを周囲の少なくともGMには必ず教えるようにして下さい。
| 【まずい生業名([]内がまずい部分])】 [怠惰な]役人 [かっこいい]吟遊詩人 [ボケの始まった老人] 書士[の子供] |
PCの名前は、中世ヨーロッパをモチーフにしている世界観から、それに準じて下さい。PCの年齢は、世界での成人の15歳以上である事と、ストーリーセッティング及びパーティーグループから無理の無い物を選びましょう。
【アリス・ザ・フェアリーワールド】というゲームでは、能力値というのは、重要な役割を持っています。生業によって良く利用する能力値があると思います。例えば、戦士という生業は、おそらく肉体を良く使うでしょう。良く使う能力値が低い生業は、ゲーム中にとても苦労します。プレイヤーは、生業を決める前にその事を念頭に置いて生業を選んで下さい。
生業を決め終われば、キャラクターの作成は終了です。作り終わったキャラクターは、既に選んだ生業の一人前となっています。一人前とは、達人という意味では無い事に注意して下さい。一人前とは、『他人に自分は、○○を生業にしている人間だ』と言えるぐらいのその生業の技量を身につけた人間という意味です。
PCは、生業が仕事で必要な物品や数日から数週間は生活できるだけの所持金は、作成した時点で持っているとします。具体的に『○○を持っている』かどうかは、GMの許可を得るか、『獲得判定』を行って下さい。(詳しくは、『3−2−9:獲得判定』参照の事)
これで、PCは完成です。GMは、よく切った山札から各プレイヤーにカードを『3枚』ずつ配って下さい。
3−2−1e:PCの生業の例
生業の例を簡単に書きます。プレイヤーは、ここに書かれた以外の生業もGMに申告する事ができます。ここにあげたのは、こうした生業を行う事ができるという例で、セッションで推奨している生業というわけではありません。
ゲームを行っている際のプレイヤーが持つ手札は、必ず3枚です。(アリスと共存の契約を結んでいる特別な場合を除く。[3-3-2a:癒しの誓約を結んだ時に起こる事)]にて後述)手札の枚数が増えたり減ったりしたら、直ちに山札からカードを引いて手札を3枚に補充します。山札のカード枚数が0枚になったら、捨て札の山を切って、新しい山札を作って下さい。
手札の数字の見方は、以下の通りです。(A以外は、能力値と見方は同じです)
| 2〜10 | 数字通りの能力値として扱います。 |
|---|---|
| 絵札 | J(ジャック)なら1、Q(クィーン)なら2、K(キング)なら3として扱います。 |
| A | 11として扱うか、能力値と足した『達成値』が21であると扱うか2種類の扱い方をプレイヤーは選べます。達成値に関しては、[3-2-4:通常判定]を参照の事。 |
能力値には、4種類の表記の仕方があります。まず始めに、各能力値のカードは、『表で縦』にして目の前に置きます。各能力値はダメージを受けると、以下の様に変化します。
![]() |
ダメージ無し。 |
カードを『表で縦』にする。該当能力値は、カードに書かれている数として扱います。 |
|---|---|---|
![]() |
一段階ダメージ 軽傷 (能力値:3) |
カードを『表で横』にする。該当能力値は、カードに書かれている数の半分(切り上げ)として扱います。 |
![]() |
二段階ダメージ 重傷 (能力値:0) |
カードを『裏で縦』にする。該当能力値は、0として扱う。しかし、その能力値を使った判定はできます。 |
![]() |
三段階ダメージ 致命傷 (能力値:なし) |
カードを『裏で横』にする。該当能力値は、判定すらできません。(自動的に失敗する)そして、以下の様な状態となります。 |
『三段階ダメージを受けている場合』
| スペード(肉体) | 肉体的なダメージの過多により行動不能。 |
|---|---|
| クラブ(頭脳) | 精神的なダメージの蓄積により気絶。 |
| ハート(心) | 心の力が一時的に弱まって失神。 |
| ダイヤ(幸運) | 幸運が無くなる。幸運を試すような出来事の場合、『必ず失敗』する。他の能力値で判定できる行動が『不運になって失敗する』わけではない事に注意。 |
ダイヤ(幸運)以外の能力値に3段階ダメージを受けている状態だと、行動と判定を一切行う事が出来ません。近くのキャラクターが、3段階ダメージを受けているキャラクターを『殺す』と宣言すれば、簡単に殺されてしまいます。
たった一人で、3段階ダメージを受けた状態になり、回復せずに野外に居れば、そのまま死んでしまうでしょう。GMは、3段階のダメージを受けて、回復できないPCの為に1日ごとに山札からカードを引いて下さい。『ダイヤのカード』であれば、PCはまだ生きています。『エースのカード』であれば、PCは3段階のダメージを受けている能力値が1段階回復します。(幸運にも自力で回復したのです)もし、カードがそれ以外であれば、PCは死亡します。
3段階ダメージを受けたPCが、安静な状態で保護されていれば、PCは死ぬ事はありません。
3−2−3a:ダメージの回復
能力値にダメージを受けた場合、そのダメージを回復させる事もできます。この回復の為の判定を『回復判定』と呼びます。
回復判定を行う為には、回復をしようとする人は、最低でも1日は安静にしていないといけません。回復の為の治療に薬を使用した場合は、もっと早い時間で回復判定を行える場合があります。しかし、飲んですぐに回復するような薬は、【アリス・ザ・フェアリーワールド】の世界では魔法的な薬のみです。(普通の人間では、絶対に手にできないぐらいとても希少です)
他人が、あるキャラクターの能力値の回復を試みる場合、回復させようとする能力値での『難易度2枚』の判定に成功すれば、該当する能力値を1段階回復させる事が出来ます。同じ人物への続けての回復の判定は、更に1日安静にさせなければ行う事はできません。
自分で自分を回復させる場合は、回復したい能力値を用いて『難易度2枚』の判定に成功すれば1段階回復させる事が出来ます。しかし、3段階ダメージを受けているPCは、回復判定を行う事は出来ません。続けて回復する場合は、更に1日安静にしていなければいけません。
ちなみに、運の能力値は、ゲーム中に回復させる事はできません。ゲームが終わって次のゲームを行う時には、運の能力値は自動的に全回復しています。
PCがある行動を行った時、それが成功するかどうかを決める事を『通常判定』と呼びます。
通常判定は、『その行動が最も関係あると思われるスートの能力値』に『PCの手札を一枚』を足した物を、その行動の『達成値』として、行動の達成値が、GMの決定した『難易度』以上であれば、行動は成功となります。
通常判定の実際の手順を以下に示します。
また、通常判定の特別な場合として
[3-2-4d] 山札から引く場合
[3-2-4e] 幸運の能力値の代用判定
[3-2-4f] 幸運の能力値の消費
[3-2-4g] 有利な状況
を説明します。
3−2−4a:通常判定の宣言
まず、プレイヤーもしくはGMは、PCに行わせたい行動を宣言します。その時、その行動が、どの能力値で判定するのが適当であるか、プレイヤーはGMにアピールします。GMは、そのアピールを考慮に入れて実際に判定に使用する能力値を決定します。
あまりに無茶な行動で、絶対にできないような行動は、判定自体をさせずに『失敗』とGMはしてしまって構いません。(空を飛ぶ等)また、どんな人でも失敗しそうにない行動をわざわざ判定する必要はありません。(箸を持つ等)
専門的な行動で、それを生業としていなければ不可能そうな行動でも、今までの経験から『たまたま知っていた』という事や、『運良く成功した』という事はあるものです。そこで、プレイヤーは、運の能力値で判定を行っても構いません。(その代わり、どういう運の良さでその行動が行われるかは、最初にプレイヤーは、宣言しないといけません)また、その場合は、『3-2-4e:幸運の能力値の代用判定』を参照して下さい。
| 【例】あるPCが木に登ろうと思いました。これは『木に登るのは、主に体を使って行う行動』という事で[肉体]で判定します。ゲーム中は、一般的に考えて最も適当だとゲーム参加者達が認める能力値を使用します。【アリス・ザ・フェアリーワールド】では、無理矢理、『心の力で殴ります。その方法とは、心で相手の動きを読んで……』という描写をするゲームではありません。運の能力値の代用判定の場合に限り、『たまたま登り易い蔓があった』と御都合描写を行う事ができます。 |
3−2−4b:難易度の決定
GMは、プレイヤーが申告した行動を考慮して、『その行動の難しさ』を決定します。行動の難しさは、カードの枚数で決まります。
一般人にとって難しいと思われる行動の難易度は、1枚です。その行動を専門に行う人間でもなかなか難しいと思われる行動の難易度は、2枚です。余程難しいと思われる行動の場合は、難易度を3枚として下さい。
難易度としてカードをめくった場合のそのカードの数字の見方は以下の通りです。
| 2〜10 | 数字通りの数として扱います。 |
|---|---|
| 絵札 | 絵札は全て10として扱います。 |
| A | A(エース)は1として扱います。 |
カードの枚数による難易度の目安は次の通りです。
| カード1枚 (難易度1) |
その行動が専門の職業な人にとっては簡単な行動だが、一般人にとっては、成功の確率が五分五分のような行動。 |
|---|---|
| カード2枚 (難易度2) |
その行動が専門の職業な人にとって遣り甲斐のある行動だが、一般人にとっては成功の確率があまり無い行動。 |
| カード3枚 (難易度3) |
その行動が専門の職業な人にとっても失敗する確率がかなりある行動。 |
難易度が決定したら、GMは、山札から難易度の枚数のカードをめくり、テーブルに裏にして置きます。
3−2−4c:カードを出す
通常判定をする場合、プレイヤーが出す手札には制限があります。判定をする行動が、行うPCの生業にどれぐらい関わっているかによって、出せるカードが変わるのです。この制限の事を『サブミット』と呼びます。
| PCの生業が専門としている行動を行う場合 | [専門] | 判定能力値のスートに関わらずに好きな手札を出せる。各生業が専門としている行動は数えるぐらいしかありません。 |
|---|---|---|
| PCの生業に関連がある行動を行う場合 | [関連] | 判定能力値のスートと同じ色の手札を出せる。(例:スペードの能力値で判定の場合、スペードかクラブのカード)各生業が関与していると思われる行動は大抵、この分類に含まれます。 |
| PCの職業に全く関係が無い行動を行う場合 | [門外] | 判定能力値のスートと同じスートの手札を出せる。(例:スペードの能力値で判定の場合、スペードのカードだけ)まったく生業が関与していない行動は、このカテゴリーにしてしまって構いません。 |
サブミットの制限のカードを出せなかった場合は、その判定は失敗となります。
その行動が、PCの生業に『どのぐらい関わるのか?』は、プレイヤーからGMに理由を提案(例:「私はこの生業だったら、この行動は関わっていると思う。なぜなら…」)した後、GMが実際に関わる度合いを決定してきまります。一度、GMが決定した場合、そのGMの決定にプレイヤーは、不満を述べてはいけません。
GMは、同じゲーム中は、生業と行動の関わりの定義を変更してはいけません。(例:ゲーム中に一度、「戦士が武器を修理するのを【[関連]の行動】と決めたら、そのゲーム中に戦士が武器を修理するのを【[専門]の行動】に変えてはいけません」)
行動がPCの生業に『どれくらい関わるか?』は、ゲームによって、そしてGMによって違う可能性があります。矛盾の指摘は構いませんが、アリスのシステムを遊んでいる場合、ゲームの判定は、ゲーム毎に変わる可能性がある事にプレイヤーは注意しましょう。
サブミットが決定すれば、裏にしていた難易度のカードを表にします。表にしたカードの数字を全て足した数が、その行動の『目標値』になります。
目標値が決定すれば、プレイヤーは、自分の手札からサブミットを考慮したカードを出して、判定で使用している能力値と足します。能力値と手札の数字の合計値を『達成値』と呼びます。この達成値が目標値以上だった場合、行動は成功です。
| 【例】書士のアーカムさんは、大きな図書館で自分の欲しい本を調べようと思いました。本のある場所を調べる行動は、『頭脳』の行動でしょう。また、この行動が専門の人にとっては簡単な行動でしょうから難易度は1枚、アーカムさんの生業は、『書士』ですから本を調べるという行動のサブミットは『専門』であるとGMは決めました。難易度のカードをめくると『7』でした。アーカムさんの頭脳の能力値は、『7』なので、サブミットのカードが出せれば判定は成功です。サブミットが、専門なので、アーカムさんは、手札でいらなかった『スペードの4』を出しました。達成値は、『7+4』で『11』、目標値以上なので、みごとアーカムさんは本を探す事ができました。 |
3−2−4d:山札から引く場合
プレイヤーは、行動を判定したい時に、手札から出せるカードが無い事や手札の良いカードを使いたくない時があるでしょう。そんな時は、手札から出すのではなく、山札からカードをめくって出す事が可能です。
山札からめくった場合でも、めくったカードが、サブミットのカードでは無かった場合は、その行動は失敗となります。山札をめくったカードが、サブミットのカードであっても達成値が目標値未満だった場合は、もちろんその行動は失敗となります。
3−2−4e:幸運の能力値の代用判定
他の能力値で行うべき判定を『運がいいから』という風に運の能力値を代用して判定を行う事を『運の能力値の代用判定』と呼びます。この場合は、使用する能力は『幸運』、行動のサブミットは『門外』と考えます。
つまり、『幸運の代用判定を行う場合』は、必ずスートがダイヤでなければならないのです。
よく運で生きる人々を『ギャンブラー』と呼ぶ事がありますが、アリスの世界では彼らは『頭脳』を使って、当たるかそるかを考え、口先で相手を丸め込み、はったりやフェイクを行う人達です。ですから、彼らが幸運の能力値での代用判定をしても、サブミットは『門外』です。
3−2−4f:幸運の能力値の消費
PCは、セッション時には『幸運』が味方となっているキャラクターです。その為、ゲーム中に『自分の幸運の能力値(ダイヤ)に1段階分のダメージ』を与える事によって、手札からAを出したのと同じ効果を得ます。(スートは自由と考えていい)この場合の判定では手札を実際に出す必要はありません。
幸運の能力値は3段階ダメージまで消費する事が出来ます。また、セッション中は幸運の能力値は回復はしません。(次回のセッション時には自動的に回復しています)
3−2−4g:有利な状況
判定において、普通で起こる状況よりも、とても有利な状況だとGMが認めた場合、判定の難易度を一段階良くする事ができます。(難易度が3枚から2枚に、2枚から1枚に)
通常行動の場合、めったに有利な状況は起こりません。 余程機転が利いた行動によって発生したとGMが認めた場合に有利な状況は起こります。
PCの普通の行動に関しては、GMは通常判定で処理を行います。しかし、誰かと同じ行動を競争したり、対決したりするような行動の場合には、より指針が明確な『対抗判定』を使用します。
3−2−5a:対抗判定のやり方
対抗判定は、まず行動の『能動側』と『受動側』を決定します。現状に変化を起こすような事を自ら行うのが『能動側』、その行動をされる側を『受動側』とします。
能動側は、まず、通常判定を行います。難易度がある判定の場合は、ルールで規定された難易度を達成値で超えないといけません。その後、能動側の達成値を目標値として受動側が判定をします。
受動側が目標値以上の数値を出せば、対抗判定は受動側の成功です。出せなければ、能動側の成功となります。
| 【例】マジックの悪戯に毎日困っているラッセルが、マジックを悪戯し返そうと考えました。彼は知恵を絞って罠を作りました。GMは、難易度2の頭脳の判定を求め、ラッセルは達成値14で見事成功しました。しかし、マジックは、罠の存在を、頭脳で16の達成値を出して見事発見してしまいました。残念、ラッセル。 |
全員が『能動側』で何かを競う場合、全員で同じ難易度に対して判定をします。判定の達成値が最も高い人が勝ちとなります。技量を競っている場合は、達成値の高い方がより上手く出来た事になります。
| 【例】「遅刻、遅刻〜」という声と共に、神殿学校の生徒諸君が授業に間に合うように必死に走っています。さて、走っている三人組の誰が教室に一番遅く到着するか判定しましょう。GMは、肉体で難易度1で判定するように求めました。難易度のカードの数値は『7』。達成値はそれぞれ、アイルは『12』。ベルンハルトは『6』。クーパーは『4』。一番遅いのは、クーパーでしたが、結局、遅刻しなかったのは、アイルだけでした。 |
山の中で出会う猛獣や言葉の通じない悪い奴を取り押さえる時の解決は、戦闘を行って解決をする事になるでしょう。戦闘は、以下の手順で行います。
3−2−6a:ラウンド進行
多くの人が同時に何かを行いたいとする時、細かい作業は『ラウンド』という時間単位で区切り判定します。1ラウンドは、厳密な秒単位ではなく、『約30秒』とします。ラウンド進行は、戦闘にて最も使用される事の多い時間の単位ですが、戦闘以外にもGMは、様々な場面をラウンド進行で管理して構いません。
3−2−6b:GM用キャラクター公開
PC同士の戦いではなく、GM用キャラクターとの戦闘の場合は、GMは、GM用キャラクター表記([3-4-2:GM用キャラクター]で記述)を利用したGM用キャラクターの能力値を、PCに対して公開します。
3−2−6c:イニシアティブ決定&行動
毎ラウンドの行動は、どういう順番で、キャラクターは実際に行動して判定するのか?これは、各キャラクターの『スペードの現在の能力値』順に、キャラクターの行動は行われ、プレイヤーとGMは、ゲーム的な処理を行います。戦闘中でも、戦闘以外の行動を行っても構いません。
3−2−6d:攻撃判定
通常、肉体的な戦闘の場合は、『肉体の対抗判定』で攻撃と防御を判定します。攻撃側が上回れば攻撃側の攻撃は当たった事となります。(防御側は「受動的」なので、同じ達成値の場合は、防御成功と考えます)
手札から出せるカードは、戦闘を行っているPCの生業が『どれだけ戦闘行動に関係があるか?』からサブミットを考えます。
3−2−6e:ダメージ判定
攻撃が当たれば、ダメージ判定を行います。ダメージ判定では、攻撃側を与えた側は、『ダメージを与えたい能力値』のスートのカードを出す事ができれば、ダメージを与えようとした能力値に『1段階』のダメージが加えられます。
この時、カードを山札からめくっても構いません。山札からめくった場合も、めくられたカードのスートの能力値に『1段階』のダメージが加えられます。
3−2−6f:逃亡判定
毎ラウンドの最後に、戦闘を行っているお互いは、『逃亡するかどうか?』を判定する事ができます。逃亡を行いたい場合は、相手を引き止めている人間が別にいれば、自由に逃亡する事が出来ます。
引き止めている人間が居ない場合は、肉体の能力値での対抗判定を行って下さい。逃亡する側が能動側なので、逃亡を行いたい側の達成値が相手より上の場合は、逃亡ができた事になります。(達成値が同じ場合は、逃亡失敗です)
行動には、何事も、道理という物があります。行動の道理を知っている者と、道理を知らない者が同じ行動を行った場合、能力は変わらなくとも、道理を知っている者の方が上手く行動する事ができます。
ある行動を行う前に、PCは、その行動の道理を知っているかどうかを判定する事ができます。この判定を『道理判定』と呼びます。道理判定は、以下の手順で行います。
3−2−7a:道理難易度決定
道理判定を行う場合、まず、その行動の道理難易度を決定します。その行動が普通の人が見知っている行動の場合は、難易度は『1枚』です。世間一般の人が道理を知らないような行動の場合、難易度は『2枚』です。
3−2−7b:道理判定
難易度が決定したら、山札から難易度の数のカードをめくって、目標値を決定します。難易度のカードの数字の読み方は、『通常判定』の難易度の決め方([3-2-4b:難易度の決定]を参照)と同じです。
道理判定は、『頭脳』の能力値での通常判定で判定を行います。道理判定を行うには、1ラウンド掛かり、行っている最中は、PCはそれ以外のどんな行動も行う事ができません。(攻撃の回避すらも行えません)
道理を知りたい行動が、自分の生業の専門的な行動かどうかで、サブミットは変化します。サブミットに関するルールは、通常判定のルールに準じます。また、書物に通じ、知識に通じている生業は、基本的に道理に通じています。
3−2−7c:道理判定の成功ボーナス
道理判定に成功した行動は、『サブミットが通常よりも一段階良く』判定する事ができます。他人に、道理を教える事も可能です。しかし、道理判定の内容を伝えるのは判定に成功した次のラウンド以降でなくてはいけません。道理判定の成功ボーナスは、その成功ボーナスを使わない限りなくなりません。
また、一つの行動に関する道理判定の成功ボーナスは重複しません。複数の人間が、道理判定に成功して、それを教えても、有利な状況として上がる段階は、結局は一段階です。
| 【例】森で迷子になった書士のカーライルは、お腹が空いたので狩りをしようとしました。彼は狩りの経験など余りありませんでしたが、いつも読んでいる本のの内容を思い返そうとしました。『狩り』は人々に知られていない類の行動なので、難易度は『1枚』。サブミットは勉強をして知識を蓄えている書士なので『専門』。カードをめくると目標値は『10』でした。カーライルの頭脳は、『8』だったので、『ダイヤの3』を出して達成値『11』で判定成功。カーライルは、通常、狩りをするサブミットは『門外』ですが、これで『関連』で何とか狩りができるようです。さて、上手く今晩の食事を捕まえられるでしょうか。 |
3−2−7d:道理判定のボーナスが無くなる時
道理判定の成功ボーナスは、ある状況でその効力を失います。その状況とは2つあります。以下に列挙します。
一度、道理判定のボーナスを使って、有利な状況としてその行動を判定したら、道理判定のボーナスは失われます。また再び、道理判定の成功ボーナスを手に入れる為には、もう一度、道理判定を行って、成功しないといけません。
対抗判定に関する道理判定の成功ボーナスを、対抗判定を行っている相手側にも教えてしまった場合は、道理判定のボーナスは失われます。例えば、戦闘中に、『相手を殴る行動』の道理判定に成功しても、その道理を相手にも聞こえるように叫んで教えてしまったら、道理判定のボーナスは無くなってしまいます。
【アリス・ザ・フェアリーワールド】の人間は、心の力が強い人々です。これは、比喩ではなく、今、私たちが暮らしている現実の世界より【アリス・ザ・フェアリーワールド】に暮らしている人々は、心……交感能力や共感能力と言われるような力が発達しているのです。この為、我々の世界よりも『自分の心の強さ』や『心の伝え方』、『心の感じ方』が大切になっています。
交感判定では、以下の事柄を行う事ができます。
近くにいる存在に喋らずに自分の感情/考えている事を伝える。
近くにいる存在の感情/考えている事を知る。
交感判定は、以下の手順で行います。
3−2−8a:交感難易度決定
交感判定では、その行いたい行動によって難易度が決まっています。交感判定での、基本的な難易度は、『1枚』です。交感判定を行う為には、基本的に相手と接触していないといけません。以下の条件で、難易度が上がります。
相手と接触していないと、難易度が1枚上がります。相手との距離が10m以上離れると、難易度が1枚上がります。そして、相手視界外にいると、難易度が1枚上がります。
相手の感情ではなく、考え方まで知りたい/伝えたい場合は、難易度が1枚上がります。
相手が自分の感情や考え方を伝えたくない/知りたくないと交感判定をする前に積極的に考えている場合は、更に難易度が1枚上がります。
全ての難易度は累積して考えます。
3−2−8b:交感判定
難易度が決定したら、山札から難易度分のカードをめくって、目標値を決定します。難易度のカードの数字の読み方は、『通常判定』の難易度の決め方([3-2-4b:難易度の決定]を参照)と同じです。
交感判定は、『心』の能力値での通常判定で判定を行います。交感判定を行うのには、1ラウンド掛かり、それ以外のどんな行動も行う事ができません。(攻撃の回避すらも行えません)
交感判定で『心』を知られるのは、知られている人は察知できません。
交感判定が、自分の生業の専門的な行動かどうかで、サブミットは変化します。サブミットに関するルールは、通常判定のルールに準じます。交感判定が、専門的な生業というのは、想像するのが難しいと思います。(現実にはできない事ですしね) 【アリス・ザ・フェアリーワールド】では、『神官』、『教師』、『商人』、『貴族』などが主に『交感判定』を専門としている生業です。
3−2−8c:交感判定の判定の条件
交感判定を複数の人間で行う場合もあると思います。自分の感情/考えを伝えたり、相手の感情や考えを知る場合は、各個人別々に判定を行います。
交感判定に失敗した場合は、1日以上経過しなければ、同じ人物に再度判定を行う事はできません。
3−2−8d:交感判定での結果
交感判定の目標値以上の達成値を出す事ができれば、その交感判定は成功し、自分の感情/考えを伝えたり、相手の感情や考えを知る事ことができます。
【アリス・ザ・フェアリーワールド】では、キャラクターは、プレイヤーが望むか、ゲーム開始時にGMから指定が無い限り『ある程度、生活するのに十分なお金』を持っていて、生業として『持っていないとおかしいような道具』は持っています。
例えば、『大工』が生業のキャラクターは、キャラクター作成が終了した段階で、自動的に当分生活するのに必要なお金と『大工用具』、『服』などは持っています。(持っていないとする事もできます)
では、キャラクターの生業で必要なものではないが、キャラクターにプレイヤーが持たせたいと思った持ち物はどうしたらいいでしょう?
これを解決するのが、『獲得判定』です。
【アリス・ザ・フェアリーワールド】では、キャラクターの持ち物を全てキャラクターシートに書いたり、メモをしたりするような手間の掛かる事はしません。必要な時に、獲得判定を行い、判定に成功すればその品物は、『手に入った(元々持っていた)』事になるのです。
獲得判定は、『人と出会えるか(人が通りかかるか)』の判定にも利用する事が出来ます。
獲得判定は、以下の手順で行います。
3−2−9a:獲得難易度決定
獲得判定とは、『キャラクターにある品物を持たせたい』もしくは『キャラクターにある人物を出会わせたい』とプレイヤーが思った時に行います。獲得判定に成功すれば、品物であれば手に入ったか、元々持っていた事にする事が出来ます。人物であれば、出会えたか、その人物が通りかかった事にする事が出来ます。
判定をした状況下で、誰でも手に入りそうな品物、会うのが難しくない人の獲得難易度は、『1枚』です。
判定をした状況下で、手に入れるのが難しそうな品物、会うのが難しい人の獲得難易度は、『2枚』です。とても特殊な品物、会うのが非常に困難な人物の場合は『3枚』です。GMは、品物によって『それはさすがに手に入らないよ』と決める事ができる権限があります。(例:不老不死の薬)
3−2−9b:獲得判定
難易度が決定したら、山札から難易度分のカードをめくって、目標値を決定します。難易度のカードの数字の読み方は、『通常判定』の難易度の決め方([3-2-4b:難易度の決定]を参照)と同じです。
獲得判定は、『運』の能力値での通常判定で判定を行います。獲得判定には1ラウンド掛かり、それ以外のどんな行動も行う事ができません。(攻撃の回避すらも行えません)
獲得判定は、『手に入れる事、出会う事』が生業にとって簡単かどうかで、サブミットは変化します。サブミットのルールは、通常判定のルールに準じます。獲得判定が、専門的な生業というのは、『商人』や『貴族』などです。ほとんどの生業は、獲得判定は『門外』です。
3−2−9c:獲得判定での結果
獲得判定の目標値以上の達成値を出す事ができれば、その獲得判定は成功した事になります。プレイヤーがキャラクターに持たせたかった『品物』や、出会わせたかった『人物』は、持っているし会う事も出来ます。成功した場合、どんな品物も人物も適当な理由(たまたま持っていた、在庫があった)をつけて獲得できた事になります。失敗した場合は、どんなに簡単に手に入る品物でも獲得できない。獲得判定の結果の理由付けは、皆で柔軟に考えてみて下さい。
GMは、1日以上経過すれば、もう一度プレイヤーが判定する事を許可しても構いません。
3−2−10a:カードの譲渡
ゲーム中、プレイヤーは、他のプレイヤーに対して手札を譲渡する事ができます。しかし、手札を一枚譲渡する毎に、『自分のキャラクターが、何らかの形でカードを譲渡したいプレイヤーのキャラクターを支援する行動申告』をしなくてはいけません。『支援する行動』とは、物語の進行上でキャラクターが困っている時に、助ける行為を指します。あんまり細かく考えなくても良いですが、『履こうとしていた靴を取ってあげた』程度の行動は、支援する行動でも助ける行動でもありません。
手札を譲渡したプレイヤーは、直ちに山札から手札を補充します。そして、カードを貰ったプレイヤーは、余分なカードを1枚捨てます。
ゲーム進行上で、自分のキャラクターが他のキャラクターを助ける行動申告をする事は、セッションの物語に奥行きを与え、またプレイヤーの手札補充の助けにもなるのです。
3−2−11b:リフレッシュ
ゲーム中、ストーリー内で、一日が終わり、次の日の朝を迎えた時、プレイヤーは、手札のカードを山札と交換する事ができます。これを『リフレッシュ』と呼びます。
プレイヤーは、自分の要らない手札を捨て、捨てた数と同じ数のカードを山札から手札に加える事ができます。
リフレッシュは、不眠不休で次の日の朝を迎えた時には行えません。不眠不休の判断はGMが行って下さい。