Ver 4.93
1.能力値
能力値は、技術・敏捷・筋力・体格・精神・魔力の6つ。
それぞれの意味は以下の通り。
これらを基本能力値と呼ぶ。
ダイスロールによるキャラクターメイキングの際には、キャラクターシートに分類されている1d6の部分にロールした値を記入し、左右の合計値(2〜12となる筈)を記入する。
技術 手先の器用さや、後天的な技。場数やプロ度とも言い換えられる。主に感知判定、命中判定、防御判定等に影響する。 敏捷 素早さ・足の早さ・ジャンプする能力など。先天的な要素が大きい。主に移動距離と行動順序の早さ、防御判定に影響する。 筋力 力の強さ。行動の正確さといった側面も含む。主に命中判定、防御判定に影響し、HPにも若干影響する。 体格 体格のよさの事で、必ずしも身長と正比例しない。基本的にこの数値が高い=図体が大きい。主にHP、装着した鎧による過重を相殺する働き、追加ダメージに影響する。 精神 意志の強さや度胸や根性の事。主にHPや、魔法抵抗に影響。 魔力 魔法の使用時の条件、魔法抵抗、ポシビリティー、術者であれば呪文の数に影響する。第6感とも言える要素を持つ。 2.能力値判定
能力値の判定は、関連する能力値に+5の数値を加えた数値を目標として、1d20で目標以下で判定する。
この目標値は、判定能力値と呼ぶ。このダイスロールの結果、目標値に対して「10少ない目標値でも成功している状態」の場合は、大成功(High Success<ハイサクセスと読む>)となる。
「High Success」の効果は、判定内容によって異なる為、マスターに一任する。
特に「High Success」と区別して普通の成功を「通常成功」と宣言する。<注記>イベントで取り扱う能力値は、キャラクターシートに記載された「判定能力値」のみとする
(例)感知判定
技術か魔力の好きな方(高い方)の数値を選択する。
技術が9、魔力が5のPCだったとして、当然技術を選択する。
よって技術の「9」に5を足して「目標値14」となる。
1d20でこの数値以下が出れば成功という事。1)能力値判定は明らかに成功する場合や明らかにに失敗する場合には、ダイスロールをしない。
2)マスターは、必要に応じた能力値判定時にその判定に影響する能力値を選択する。
能力値の選択は、上記の感知判定の例の様に複数から選択する事としてもよい。(例外)3.戦闘解決 その1(手順と宣言)
戦闘は、1ラウンド(約10秒)区切りとして、1回の行動を行える。
行動内容は特に宣言のない限りは、1回の攻撃と複数の防御を行うものとする。戦闘解決の順序は、移動力の高い順に解決していく。
マスターは、高い順に数値をカウントダウンしていき、その順番で行動宣言を行う。
自分の行動順序以降に行動したい場合には、「遅らせる」とか「カウントいくつまで待つ」と宣言し、 後手番の行動に変更する事が可能。特殊な状況や宣言時の判定は、マスターの裁量により決定する。以下に指針として例を述べる。
(鞘に収まった剣を用意する)影響なし。
(背負い袋の中にある武器を取り出し、使用する)移動・攻撃・防御に−6修正。
(転倒状態から起きあがる)攻撃を行わないならば自動成功。
(転倒状態から起きあがり、攻撃防御を行う)「敏捷」で判定し、成功により攻撃も実施可能。但し、有効な攻撃が行える状態ではない為、攻撃・防御に−3修正。
「敏捷」の判定に失敗した場合は、転倒状態が続き、成功時と同様のマイナス修正も被る。{デザイナーノート}
判定の修正値は、+6/+3/−3/−6等の「3単位」で修正をする。
理由は、1d20で判定する為、±2程度では、実質±10%であり、プレイヤーにとって実感されない。
プレイヤーにとって実感しやすいのは、1d6での±1程度の変化が生じた場合からだと思う。
よって、1d20の判定では、実質±15%に当たる「3単位の修正」が効果的である。
テーブル状況によってこの様な修正での判定頻度が多い場合には、この「3単位」の事を「1ランク(1段階の意味)」と呼び、扱うとよい。
尚、この様な修正は「プレイヤーの活発かつ具体的な宣言を推奨する」「行動の実現性を正当に評価する」「ストーリーを盛り上げる」為の活性剤であり、大胆に適用する事を推奨する。
戦闘中の移動可能距離は移動力の数値。この数値までの移動は防御が行え、また相手が同一方向にいる場合や、追ってきている場合には攻撃も可能。
また、移動と攻撃はどちらを先に解決してもよい。
{デザイナーノート}移動力を越える様な無理をして、攻撃も行う場合には、移動力を越えた距離3mにつき、攻撃・防御の判定値に−3修正程度を指針とします。
攻撃を行わずに移動を行う場合には、移動力の5倍メートル動ける事とする。(防御は可能) 4.戦闘の解決 その2(ダイスロールと判定)
攻撃時の命中判定に使用。拳・剣・弓矢などの攻撃の種別に関わらない。
攻撃の判定は、命中判定値を目標として1d20のロールを行い、目標値以下で攻撃成功。
この際、プレイヤーは命中判定値とダイス目の差を見て、「Hit」や「High Hit」等を宣言する。参考)
一般兵……防御ロールの機会なし。命中値10
訓練された兵……防御ロールの機会あり。命中値11。防御判定7。追加ダメージ+1
ダイスロールの結果、目標値に対して「10少ない目標値でも成功している状態」が発生したらこれを「High Hit<ハイヒットと読む>」と言う。
「High Hit」は「鋭い一撃」とでも言える状態で極めて防御しにくい一撃でもある。同様に「20少ない目標値でも命中している状態」は「Double High Hit<ダブルハイヒット>」が発生する。
この命中判定に失敗した場合は、失敗(有効な命中打は行えなかった)として扱う。
但し、これは必ずしも「場違い方向に武器を振った」のではなく、「有効な攻撃を与えられる間合いに近づけなかった」または、「判定を要するまでもない程度の防御しやすい打撃となった」事を意味する。(例)
命中値13のPCが攻撃を行うものとする。
ダイスロールの結果が、「8」だったならば、「13−8=5」であるから、「ヒット!」と宣言する。
この場合では、彼のダイス目が「3以下」であったならば、High Hitとなる。
この場合は、「ハイヒット!」と宣言する。
命中判定に成功した事は「有効な攻撃を繰り出した」事であり、対象の防御ロールによって、これを阻まれる可能性がある。
防御判定は、命中判定と同様に行う。防御ロールに付いても「10少ない目標値でも成功している状態」は優遇され、「High Defense」 (ハイディフェンスと読む)」が発生する。
尚、攻撃相手の「High Hit」は、「High Defense」、「Double High Hit」は「Double High Defense」でなければ防御できない。
防御には、以下の3通りの行動があり、基本的にその中で最も得意とする防御方法を行っているものとみなす。(この為、この3つの戦闘データの中で「防御判定」に採用されるのは、1つです。)受け流し……直感的な反応で間合いを調整し、武器や盾による受けを行う。
回避……太刀筋や間合いを読み、回避する事。または、太刀筋を反らす様な受け流しをする。
弾き……相手の攻撃に対し、力の防御で相手の武器を弾き返す。
また、盾を所有していると、防御判定に+1のボーナス修正を得る。 {デザイナーノート}
以下の様な特殊な場面を設けてもよいがプレイヤーがルールに熟練してないうちは、推奨しない。
「足場が悪い」→回避が困難。回避−6、受け流し−3、弾き±0
「重ハンマー等の武器」→回避±0、受け流し−3、「弾き」を選択すると、武器破壊の可能性がある。
「弓矢を装備している」→回避±0、受け流し−3、「弾き」を選択すると、武器が破壊される。
「攻撃を行わないで防御に専念したい」→技術か敏捷で能力値判定を行う。成功すれば、防御に
+3ボーナス、High Successの場合は+6のボーナス。5.戦闘の解決 その3(ダメージの解決)
攻撃が命中した場合には、「武器によって決まったダイスと修正値」があるので、これに「追加ダメージ」を足してダメージ値を算出する。
算出した数値から相手の装甲点を差し引き、残った数値がダメージとなる。残った数値が0以下だった場合は完全に鎧に阻まれた訳である。この際、High Hitの場合は、装甲点を差し引く前の合計値を2倍、Double High Hitなら
そのダメージを3倍で計算する。各武器によるダメージは以下の表による。
武器タイプ 手 ダメージ 具体的な武器名 素手 − 1 拳、蹴り 小型武器 片手 1d6 ナイフ、ダガー、杖、ラピアー(レイピア)、矢 中型武器 片手 1d6+1 ソード、メイス、ハンドアクス、スピア 大型武器 両手 2d6 グレートソード、バトルアックス、ポールアーム {デザイナーノート}
バスタードソードやスピアの様に片手でも両手でも扱える武器という物が存在する。
これらは基本的に片手武器として扱い、両手での使用は、2d6−1として扱うとよい。
およそ劇的な変化はないのだが、最大ダメージが上昇するので、重装備で屈強な相手に対し、
防御よりも攻撃を選択する余地を残しつつ、「再三変更するメリットは無い」「本来の大型武器には
打撃力が劣る」事を意味する。
鎧タイプ 装甲点 魔法抵抗修正 魔法レベル限界 ローブ 1 2 なし レザーアーマー 2 0 2 チェインメイル 4 0 1 プレートメイル 5 0 0 スーツアーマー 6 0 0
<知名度の低い「スーツアーマー」について>
騎乗でのランス突撃合戦の試合や儀式等に用いる鎧。
明らかに「あんな物を着用して動ける訳がない」といったぐらいの重い装甲鎧で、何でも転んだら2度と起きあがれなかったとか……。<鎧は有利か?>
鎧の装甲点はこの様に実質的なダメージ減少をもたらす非常に有益なものだが、 装甲の厚い鎧は動きにくく、行動が鈍くなる。
どのぐらい行動が鈍くなるかは、体格による。装甲点−体格修正値=過重
過重は、移動力・命中・防御・魔法発動・魔法抵抗にペナルティとなって影響する。 尚、過重は計算上マイナスになった場合は、ゼロとして扱う。
(例)
すべて平均値7の能力のPCは、体格修正値は、3。
彼はレザーアーマー(装甲2−体格修正3=過重−1<0>)ならば行動に支障はないが、
チェインメイルだと(装甲4−体格修正3=過重1」となり、1点の過重が発生する。
この為、彼の移動力・命中・防御は、「14−1=13」となり、若干攻撃力・防御力が落ちてしまう。
但し、この例は、必ずしも5%のペナルティとは考えない方がよい。
攻撃・防御の数値が落ちるという事は、High HitやHigh Defenseの可能性も低下する事を意味する。
つまり、この例だと、High Hitの発生確率は、25%も落ちている。また、鎧の固定防御値の影響たるや大したもので、彼は同じ能力値<武装は剣>を持ったNPCの
攻撃<1d6+2+2>の攻撃を受ける際、レザーアーマーだと約3回目の被命中打によって
HP0になる<HP17/(期待ダメージ7.5−装甲2)>が、チェインメイルだと、約5回の
被命中打まで耐えうる。<HP17/(期待ダメージ7.5−装甲4)>鎧の装着はこの様に影響するので、「たくさんの雑魚との戦闘」は重装備が有利、 「腕のいい相手との戦闘」では体格に見合わない装備は不利となって働く事だろう。
6.スペシャルアクションとスキル
スペシャルアクションとは、一度きりの特殊行動の事である。
これに対して、スキルはその特殊技能を使用できる(能力の)事であり、術者スキルの様に呪文を購入・使用できるタイプや隊長スキルの様にスペシャルアクションが付随するタイプのスキルがある。
それぞれのスキルには取得条件(必要能力値等)があり、これをクリアしていないスキルを取得することはできない。
また、スペシャルアクションとスキルにはそれぞれコストが設けられており、そのキャラクターが取得できるスペシャルアクションとスキルはこれら両方のコストの合計がポシビリティーの数値までを上限として取得できる。
(例)すべて平均値のPC(ポシビリティーが10)は、各スキルの条件を満足していない。
彼は、以下のスペシャルアクションを選択した。「力強い一撃(コスト2)」 ×2
「反撃(コスト2)」 ×1
「割り込み(コスト1)」 ×2<術者スキル>
必要能力値:魔力8点以上 コスト:6〜8(呪文のルール参照)
武器・盾の制約:武器なし、または片手に杖。盾なし
鎧の制約:呪文のレベルによる(鎧ルール参照)術者スキルは、呪文を使用する能力の事である。
このスキルを持つ者は、魔術に関する知識も持ち合わせている。
個々の術者スキルには、呪文のカテゴリー別に(後述)、特徴や得手と不得手がある。
(詳細は呪文のルール欄を参照の事)
<スカウトスキル>
必要能力値:技術8点以上 コスト:5点
武器・盾の制約:小型武器。盾なし
鎧の制約:皮鎧または、それより軽い鎧スカウトスキルは、偵察・侵入・潜伏等の活動に秀でた能力の事である。
このスキルを持つ者は、不意打ちを受けない。(理論上予測できないものを除く)
このスキルを持つ者は「技系列」のスペシャルアクションと同様の行動を行える。
但し、「ロープアクション」「鍵開け」「潜伏」「罠発見/解除」には、技術での判定、「壁登り」「忍び歩き」「ジャンプアクション」は、敏捷での判定が必要。<隊長スキル>
必要能力値:技術8点以上 コスト:6点
※王族などの特にカリスマのある人物は以上の条件外での取得を許可する場合がある<騎士道専用>
武器・盾/鎧の制約:なし
隊長スキルは、集団戦闘で優位に働く状況把握・指揮の能力である。
このスキルを持つ者は、集団戦闘に於いて、優位な判定修正を得る。(集団戦闘ルール参照)
このスキルを持つ者は、以下のスペシャルアクションを付随取得する。a)「戦略看破」「叱咤激励」の中から2つ(重複可)
b)「薙払い」+「怪力」
c)「しんがり」+「割り込み」のいずれか
術者スキルを取得したキャラクターは、呪文を購入できる。
呪文を購入する際には、個々の術者スキルの欄にも記載されている購入条件で呪文を購入する。この購入の為のコストは、能力値:魔力による「呪文購入コスト」までの呪文を購入する事ができる。
術者スキル名 術者スキル
コスト購入呪文
コストカテゴリー 主選択 予備選択 ウィザード 8点 魔力の1.5倍 すべて . ディビナー 6点 魔力の2倍 「探知/攻撃外支援」 「攻撃」と「回復」 ヒーラー 6点 魔力の2倍 「回復」 「攻撃支援」と「探知/攻撃外支援」 エンチャンター 6点 魔力の2倍 「攻撃支援」 「攻撃」と「回復」 インボーカー 6点 魔力の2倍 「攻撃」 「攻撃支援」と「探知/攻撃外支援」 ・術者スキルは、全般的な魔法を取得した「ウィザード」と偏ったカテゴリーに精通した「スペシャリスト」 の大きく2つに分類できる。
・カテゴリーとは、「攻撃」「攻撃支援」「探知/攻撃外支援」「回復」の大まかな4つの分類の事。
(詳細は、魔法の欄を参照)・主選択とは、通常コストでの呪文の購入。予備選択の場合は、2倍のコストで呪文を購入する事。
{デザイナーノート}
ウィザードは、スキルコストが8点と高い為、正規の教育を受けた反面、理論先行型になりやすい」
この反面、その他のスペシャリストはややスキルコストが安い(6点)反面、くせがある。(例)
すべての能力値8点のPC(ポシビリティーが12)は術者スキルの最低条件(魔力8)を
満足しており、術者スキルを取得している。彼は、「ディビナー(「探知/攻撃外支援」を主選択、
攻撃と回復を予備選択可能)」を選択している。
彼は、以下の様に術者スキルの他に呪文の使用に役立つと思われるスキルを選択した。「ディビナー(コスト6)」 ×1 スキル
「長期詠唱(コスト1)」 ×3 スペシャルアクション
「詠唱集中継続(コスト2)」 ×1 スペシャルアクション
「集中(コスト1)」 ×1 スペシャルアクション彼は、術者スキル「ディビナー」を取得しているので、呪文を使用できる。
彼は、「魔力:8」なので、魔力の2倍である「16点分の呪文」を購入できる。
彼は、以下の様にディビナーの主選択である「探知/攻撃外支援」の中から10点と
予備選択の中から3点分を(6点を消費して)取得する事にした。「ウィンドウィスパー(コスト1)」 ×1
「クレアボイアンス(コスト2)」 ×1
「フライ(コスト2)」 ×2
「クリエートスワンプ(コスト3)」 ×1 主選択分の消費小計 10点
「マジックダーツ(コスト1×2)」 ×1
「ヒーリング(コスト2×2)」 ×1 予備選択分の消費小計 6点<呪文の使用時の制限>
・呪文は両手が自由に使用できる状態でなければ、使用できない。但し、片手の杖はこれに含まれない。
・呪文の使用は、スキルの取得条件とは別に、術者の鎧によって、魔法レベルが制限される。
(制限は、鎧のデータ参照)
<呪文の判定ルール>
呪文の使用時には、魔法発動値を目標として1d20のロールを行い、目標値以下で成功。
この際、プレイヤーは魔法発動値とダイス目の差を見て、能力値判定と同様に「成功(Success)」や「High Success」等を宣言する。呪文に於ける「High Success」時の効果は、その対象の魔法抵抗に−6のペナルティを与える。
但し、数ある呪文の中には、(基本的に抵抗が考えられない呪文に多い)達成度によって、呪文の効果に影響が現れる場合もある。また、対象の呪文抵抗がHigh Successだった場合は、被害を半減できる。
効果の半減が明確でない呪文は、マスター裁量で行う事。<儀式呪文>
儀式呪文は特に高度な成功を要求される呪文の事で、その難易度故に主に儀式を用いて使用された事に由来する呼び名である。
儀式呪文には、個々の呪文により必要な成功度があり、また、その成功度によって効果が異なる場合がある。 発動判定にボーナスを与える行動として、以下の例を挙げる。
これらは、指針でありマスター裁量とする。サークル・ペンタグラムでの発動(儀式) ボーナス+3
自らの血を触媒とする (簡易儀式) ボーナス+3
複数人による儀式 (簡易儀式) マスター裁量
生け贄による儀式 (悪役) ボーナス+3〜+9{デザイナーノート}
儀式呪文に必要な触媒は基本的に用意されているものとみなす。
明らかにこれが用意されていない場合は、マスターはペナルティーを与える。
また、儀式に必要な天体や日時も同様の効果がある。8.戦闘データの算出
基本戦闘データは、基本能力値から算出する。
それぞれの算出方法は、以下の通り。
<基本戦闘データの算出方法>
移動力 敏捷 (※1) 命中判定値 筋力+技術 (※1) 追加ダメージ (筋力+体格)/5 (※2) 防御判定値 受け流し・回避・弾きの最も数値の高い値 (※1) 受け流し 筋力+敏捷−5 . 回避 技術+敏捷−5 . 弾き 筋力+技術−5 . 魔法抵抗力 精神+魔力 (※1) 体格修正値 体格/2 (※2) ヒットポイント 体格+精神+(筋力/2) (※2) ポシビリティー 魔力+(技術/2) (※2) 魔法発動値 魔法+技術+(精神/2) (※1)(※2) (※1)実質値はさらに過重の値がそのままペナルティとなる。
(※2)端数はすべて切り捨て。9.マスターデザインノート
敵役・NPC。モンスターの強さの指針は以下の通りです。
PCは英雄並なのです。
NPC/人間 判定能力値 攻撃判定 防御判定 追加ダメージ HP 一般人/子供/実践経験の少ない兵士 4 7 (4) ±0 4 訓練された兵士/小隊長 5 10 7 +1 7 名の売れた男/百戦錬磨の部隊員 8 13 10 +2 12 その筋では有名な剣豪/英雄/悪党 12 16 13 +3 20 伝説の人/大剣豪/大英雄/大悪党 14 19 16 +2 25
<アニマル> 判定能力値 攻撃判定 防御判定 攻撃回数 ダメージ 装甲 HP 大コウモリ 7 8 12 1 1d6 0 1 オオカミ 13 12 9 1 1d6+3 2 16 熊(ヒグマ) 15 17 10 1 2d6+4 4 35
<ヒューマノイド> 判定能力値 攻撃判定 防御判定 攻撃回数 ダメージ 装甲 HP コボルド 6 7 (5) 1 武器+0 0 3 ゴブリン 5 9 (6) 1 武器+0 0 6 オーク 7 10 8 1 武器+1 3 7 ホブゴブ 6 11 7 1 武器+1 2 11 リザードマン 12 12 9 1 武器+3 2 14 バグベア 12 12 11 2 1d6+3 2 14 オーガ 7〜18 13 12 1 武器+5 4 30 トロール 7〜22 13 12 1 武器+8 5 40
<コンストラクト
モンスター>判定能力値 攻撃判定 防御判定 攻撃回数 ダメージ 装甲 HP ガーゴイル 13 11 13 3 1d6+3 2 17 ゴーレム 4〜25 13 10 2 2d6+6 6 44
<アンデッド> 判定能力値 攻撃判定 防御判定 攻撃回数 ダメージ 装甲 HP スケルトン 2 8 (3) 1 武器+1 0 9 ガーディアン
スケルトン12 14 14 1 武器+3 4 20 ソンビ 5 9 (1) 2 1d6+2 0 26 {デザイナーノート}
判定能力値は、そのモンスターで能力値判定を行う際の指針です。
武器で守るのが得意なものや素早いものは、防御判定を高めにする。(例:ガーディアンスケルトン)
堅い鎧で防ぐものは、装甲値を高めにする。(例:ゴーレム)
強烈な打撃を受けてもなお活動するものは、HPを高めにする。(例:ゾンビ)集団戦闘ルールは実際のプレイでは時間のかかりすぎる様な場合にマスターの判断により適用する。
おおまかな指針としては両軍勢の規模が60名程度になって起用されるべきと思われる。
集団戦闘は10分単位で解決される。この10分を1ターンと呼ぶ。
一般兵5名程度の戦力を基準として解決する。この単位の集団を1戦力と呼ぶ。
6戦力が与える打撃を1ヒットと呼び、1戦力を戦闘不能にする。
集団戦闘に於ける戦闘不能状態とは基本的に半数が死亡、半数が重傷である。
ダメージの適用は同時解決。基本的な解決方法
攻撃側の戦力を6で割り、余りも算出する。
6戦力毎に1ヒットを発生し、余りについてはダイスロール1d6で余り以下がでると1ヒットが発生する。
次にダメージを適用する。
(例)A軍の80名とB軍の100名の戦闘だったものとする。
A軍の戦力は2ヒット余り4。1d6で4以下を出すと3ヒット、そうでなければ2ヒットとなる。また、B軍の戦力は3ヒット余り2である。
同様に1d6で2以下がでれば4ヒット、でなければ3ヒットである。
この場合、A軍の1d6ロールは成功、B軍は失敗したものと仮定する。
両軍の被害は、A軍は3ヒットを被り15名が戦闘不能。残り65名となる。
また、B軍も3ヒットを被り15名が戦闘不能であり、B軍の残りは85名である。
次の解決時では、A軍は2ヒット余り1、B軍は2ヒット余り5である。<PCの参加と解決 (PC並と云えるNPCも同様である)>
PCが指揮に参加した場合の解決は、「攻撃重視」「防御重視」のいずれかを選択できる。
「攻撃重視」の場合は、打撃に1ヒットを加え、「防御重視」の場合はダメージを1ヒット軽減する。
特定の集団に2人目以降のPCの参加は、指揮による修正を与えない。<隊長スキルの影響>
隊長スキル所持者が指揮を行った場合は、上記に加え、打撃に+1ヒットと被害を1ヒット軽減する能力を持ち合わせる。
また、PCは上記に加え、最前線参加を選択できる。
最前線参加は何名が参加しても良い。
また、指揮を行っている人物も行える。<最前線参加>
最前線参加には、「突撃参加」「通常参加」「防御参加」がある。
「突撃参加」
命中判定を行い、Hit=1ヒット、High Hit=2ヒットとする。
命中判定で失敗した場合は、打撃を与えるチャンスが無かったものと扱い、被害も被らない。
ヒットした場合は、防御判定も行い、失敗=2ヒット、成功=1ヒット、High Deffence=0
ヒット分の被害をPCが被る。(被害の鎧による軽減は可能))「通常参加」
1戦力として扱う。
「防御参加」
防御判定を行う。High Deffence=1ヒットを軽減、成功=効果なし、失敗=効果なし。
また、効果なしの場合はPCは半ヒット(4ダメージ)を被る。<集団戦闘に於けるプレイヤーへの被害>
プレイヤーが被害をPCへ適用させたい場合は1ヒット=8ダメージとして適用する。
この被害も鎧による軽減が可能である。
<PCへの特別な攻撃>最前線に於いてあるいは特に実力のあるNPCによる攻撃を被る場合もあり得る。
この様な場合は、集団戦闘の戦場はあくまで背景として通常の判定ルール(ロールプレイモード)で処理を行う。<魔法の適用>
集団戦闘時に使用できる魔法は、1ターンに1回とする。簡素化の為である。
集団戦闘に於ける魔法の効果は各呪文を参照の事。<戦場の建造物>
戦闘に影響を与えうる建造物などは集団戦闘の解決結果にも影響する。
これらは、兵士と違い攻撃力は持たないが、被害を兵士ではなくこちらに割り振る事ができる。
これらの耐久力はHP(ヒットポイント)で表される。
これらの建造物のHPの減少は崩壊または相手による突破との意味合いである。<防御側の優位>
防御側は建造物などを利用できている間は、攻撃側に倍の打撃を与える。
<最大投入戦闘規模>
攻城戦や市街戦等によっては、一度に投入できる戦力に制限が生じる場合がある。
これを最大戦闘規模と呼ぶ。この規模はおよそ一度に通過できる人数の5倍を目安とする。木製の門、柵 HP1 最大戦闘規模 120
小規模な城門 HP7 60
大規模な城門 HP14 90<戦闘区域からの離脱>
戦闘区域からの離脱時には、追撃側から通常の野戦ダメージを被る。
これに対し、離脱側は本来の半分の打撃しか与えられない。
この状態を1ターン行う事で戦闘区域から離脱できる。<攻城兵器>
カタパルト(投石機):1HIT/ターンを発生する。
ベルフライ(壁越え):最大戦闘規模に対し+30名の攻撃を行える。
ラム (破城槌):城塞HPで防衛している敵に対して、攻撃側の打撃力が倍になる。{デザイナーノート}
上記のものを越えた判定への適用は推奨されない。
極端な例だが兵隊の一人が短刀を長剣に持ち替えた処で大局に影響を与えないのである。
マスターは、プレイヤーがこの様な宣言を行う場合には、「PCはその戦場で最善を尽くしている」事を説明し、「あくまで大局に影響を及ぼす様な意志決定」を基本的な宣言として受け入れる事とする。11.魔法のアイテム等
魔法のアイテムは、マスターが世界観に合わせて作成する事。
武器や鎧について指針を以下に示す。魔法の武器:ダメージに+1
エルフの鎧(レザーアーマー):装甲 2 魔法抵抗修正 +3
エルフの高位戦士用(レザー):装甲 3(過重計算時は2とする) 魔法抵抗修正 +3
アペンディクス:スペシャルアクションと呪文のチャート