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妄想

17年度〜キャンペーン

アイデア

■とりあえず
 J☆P『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』キャンペーンのシステム原案です。地域占領のアイデアは、MMORPG『ウルティマオンライン』の“オセアニア大戦”を参考にさせて頂きました。
 場所のイメージとしては、ソランド辺境伯領からボーダープリンスをまたがる土地……というものを想定していますが、具体的に「どの場所がどこ」というのは決めなくても構わないかな、とも思っています。
 まだ用語統一はしていません。正式公開時点では、用語を統一したいと思います。基本的に、ゲーム中で使用する用語は日本語第6版を基準とします。


■キャンペーンのシステム
 このシステムは土地に対する影響力を獲得し、その強さで占領地域を決定するものです。最終的に“一定以上のポイントを獲得した陣営の勝利”か“期限までに最も多くのポイントを獲得していた陣営の勝利”を考えています。


■影響力による土地争奪戦
 各陣営は、まず自分の本拠地となる土地を獲得し、ある一定の影響力を最初から獲得しています。その他の土地に対しては、戦闘で勝利することによって影響力を獲得していきます。“1000影響力以上を持ち、かつ他勢力の2倍以上の影響力を持っている場合、そこはそのアーミーの占領地と見なされる”……など、いわゆる占領条件が設定され、その条件を満たして占領地を増やしていきます。
 影響力は加算されていき、基本的に減少しません。イベントによって減少する可能性はありますが、本拠地のみは5000ポイント未満になることはありません。

例:獲得できる影響力
・2000ポイント戦で勝利=2000影響力獲得
・1000ポイント戦で勝利=1000影響力獲得
・500ポイント戦で勝利=500影響力獲得
・250ポイント戦で勝利=250影響力獲得
・スカーミッシュ戦で勝利=後述
・“ジェネラルが劇的な戦死を遂げる”など、イベントによる加算=後述
・2000ポイント戦で引き分け=500影響力獲得
・1000ポイント戦で引き分け=250影響力獲得
・500ポイント戦で引き分け=125影響力獲得
・250ポイント戦で引き分け=63影響力獲得

例:占領状態
・血塗れさなだ虫族は1-1地区の500p戦で3勝、よって1500ポイントの影響力を持っている。
・フルオート団は1-1地区の500p戦で1勝、よって500ポイントの影響力を持っている。
・オーガム先遣隊は1-1地区の250p戦で1勝、よって250ポイントの影響力を持っている。
・その他のアーミーは1-1に影響力を持たない。
・血塗れさなだ虫族は1000ポイントを越え、かつ他勢力のポイントを2倍以上上回っているので、1-1地区を占領しているとみなす。


■本拠地
 初期状態のアーミーは必ず、ひとつの“本拠地”を持っています。本拠地として選ばれた地域は、最初から5000ポイントの影響力を獲得できます。この本拠地は任意で決定できますが、他のプレイヤーと希望地区が重なった場合はダイスで勝負となります。負けたプレイヤーは本拠地を選択し直します。
 ただし、途中参加の場合は“占領”されている状態の地区を本拠地として選択することはできません。すべての地区が占領状態となっている場合は、最も低い影響力で維持されている占領地(複数の場合はランダム)に5000ポイントの影響力を得ます(これにより占領が確定すれば、本拠地とできます)。本拠地のみは、戦闘の結果他勢力の2倍以上の影響力でなくなったとしても、他勢力未満の影響力にならなければ占領状態を維持できるとします。


■戦場
 戦場となる土地は、全部で36あります。対戦で戦場となる場所はD66で決定され、基本的に選ぶことはできません。ただし、占領地を持っている場合は敵を“呼ぶ”こともできることとします(相手の了承があれば?)。

 123456
1□□□□□□
2□□□□□□
3□□□□□□
4□□□□□□
5□□□□□□
6□□□□□□


■占領ポイント
 1つの土地を占領すると、1占領ポイントを得られます。隣り合った土地を占領している場合は、2占領ポイントとなります。最終的に、この占領ポイントが一定以上になったプレイヤーが勝利となります。

例:
 123456
1★★□□□□  ●=3占領ポイント
2□□□□□□  ◆=1占領ポイント
3□◆□●□□  ★=5占領ポイント
4□□□□□●
5□●□□□★
6□□□□□□


■シナリオの選定
 シナリオについては、基本的にルールブックやウォーハンマーニュースのものを使用します。特別シナリオとして、ホワイトドワーフやキャンペーンブックなどに記載されたシナリオを使用することもあります。※

例:
250ポイント……ピッチバトル
500ポイント……ピッチバトルほか(ボーダープリンスシナリオ)
1000ポイント以上……ルールブック197ページの表を使用

例:攻撃側と防御側の決定
・血塗れさなだ虫族は1-1地区を占領しているので、敵陣突破、接近遭遇、挟み撃ちのシナリオでは、常に防御側としてゲームをスタートする。
・オーガム先遣隊とフルオート団が1-1地区で闘う場合、通常のルールと同様に攻撃側、防御側を決定する。


■テレインの配置
 戦場で使用するテレインは、500ポイント以下で2つ、1000ポイント以下で4つ……というように、500ポイントごとに2つを想定しています。できれば、テレイン表によるランダム配置ができるとよいと思います。ただし、シナリオによって規定されている場合や本拠地戦など、例外もあります。


■スカーミッシュ戦
 アーミー同士の戦闘(1000ポイント戦以上が妥当?)に先立ち、スカーミッシュ戦を行うこともできます。このスカーミッシュ戦に勝利した場合、“テレイン表を使わず、好きなテレインをひとつ配置できる”や“先攻、後攻を決定できる”、“サイドを選択できる”などのうち、ひとつを実行できることにしたいと思います。これは要調整です。スカーミッシュ戦は両プレイヤーが同意した場合に行われ、スカーミッシュ戦で使用するシナリオは考案中です。シナリオによって、勝利時の特典が変化するということもアリだと思います(偵察系のシナリオなら、“サイドを選択できる”など)。


■本拠地戦
 その戦闘によって本拠地が陥落する場合、もしくは他陣営同士の戦闘で本拠地の占領状態が失われている場合、本拠地をアーミーは“本拠地戦”を選択できます。これは、砦に類するテレインを配置した特殊シナリオとします(※防衛側がテレインを配置し、サイドを決定できます。そして、先に配置を開始します?)。現状の予定では、敵陣突破や明日のために、玉砕覚悟などのシナリオをベースにしようと考えています。攻城戦ルールでもよいのですが、ポイント調整や特殊ルールの関係もあるので、ちょっと保留です。


□キャラクタードラマ(導入するか検討)
 ヒーローやロードなどのキャラクターは、基本的に戦闘で“戦死”しても、戦闘不能となっただけで死亡扱いとはしない。そのかわり、保有マジックアイテムやウィザードレベル、主の烙印などは、イベントが発生(もしくはキャラクターが死亡)しない限り変更できない。後述するアーミーイベントによって、


□遺恨値(導入するか検討)
 同じアーミーに負け続けることで、遺恨が深まる。敗北(ただしサレンダーは除く)すると遺恨値が+1され、最大5ポイント貯まる。土地選択前にD6を行い(使うと宣言した場合)、遺恨値以下が出れば、戦場を指定して戦闘できる? D6の結果にかかわらず、遺恨値は0に戻される。


□特殊イベント(導入するか検討)
 各アーミーの戦闘回数3回ごとに、アーミーイベント表を振る。


占領地の支配強化:自軍の占領地をひとつ選択。該当地域への影響力が3D6×10ポイント上昇する。
順調な交易:ランダムに選ばれた地域への影響力が100+3D6ポイント上昇する。
鹵獲品の分配:キャラクターが選択できるマジックアイテムが1つ増える。
新たなる将星:ジェネラルを変更してもよい。
移民:占領地から自軍本拠地、もしくは自軍本拠地から占領地へ2D6×10ポイント分の影響力を移動する。占領地がない場合は、ランダムに決定する。
彗星の観測:次回の戦闘で最初に出たヒットロールの失敗ひとつを振りなおせる。他の効果との併用はできない。





















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