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つれづれなるままにげーむの話を
 
 みはえるが日記に書いたTRPGについて考えていることを、ピックアップして再録しています。後から考えたことも追記しておきたいと思います。役に立つことは何一つ無いと言うことを、あらかじめご了承下さい(^^)
 ご意見ご感想ありましたら、メールなり、掲示板なりにお気軽に投稿してくださいね。
 
 

#9 問題は何か?
 3月20日の続き。
 モデルをより単純化させて、一つのセッションは2つの要素から構成されているとします。

1:クエストが何かを探る
2:クエストを解決する

 さて、セッションをより細かくすると、この1と2の連続であることが分かります。こんなかんじ。

クエストAが何かを探る
クエストAを解決する
クエストBが何かを探る
クエストBを解決する
クエストCが何かを探る
クエストCを解決する
……

 TRPGとボードゲームの決定的な違いは、ある段階において、クエストnがどういう物になるかを予測できない事にあると思います。その瞬間が来るまで何がクエストになるかわからないからです。これがTRPGが常に他のゲームと違う、新鮮な緊張を持続させる原動力なのかも知れません。
 そして、この「クエストを探る行為」は、基本的にGMとプレイヤー間のシステム外のコミニュケーションによって行われます。そしてそれは大抵演技(アドリブロールプレイ)によって行われ、TRPGの醍醐味の半分を占めるにも関わらず、お地蔵さんを生産してしまう原因になっています。

 また、TRPGではプレイヤーサイドからクエスト自体に干渉することが出来ます。なんらかの理由で目前のクエストが達成できない場合、クエスト自体を変更してしまうことで、それに対応します。こんな感じ。

プレイヤー「うむむ、出来れば橋の上の奴とは戦いたくないな。GM、川の深さはどれくらい?」
GM「(んなもん設定してねえよ。でも川を泳ぐってアイデアはナイス)そんなに深くない」
プレイヤー「じゃあ泳ぐわ」

 ここでは、本来のクエスト(橋を渡るためには兵士を倒さなければならない)が、プレイヤーのアイデアによって別のクエスト(川を見つからないように泳ぐ)に変更されています。これがクエストへの干渉です。

 天羅万象などの表現(ロールプレイ)優先系のTRPGでは、この干渉が実にやりやすくなっています(乱暴に言えば、かっこいい台詞を言えれば、それが干渉行為になります)。ただし、アドリブロールプレイが出来ない人には遊べません。

 プレイヤー側から見ると、マスターが明言しない限り、この「干渉」が起こったかどうかを判断する術がありません。例えば、ラスボスの強さがPCの現耐久力に応じて変更されていた(これは暗黙的な干渉と言えます)としても、それを知る手段は無いのです。
 マスタリングによってはこういった干渉を認めない人もいるでしょう。マスター側にも大変負担のかかる(アドリブが必要な)行為だからです。

 これらの行為を、システムが支援することはできないでしょうか。ロールプレイの支援とかではなく、このクエストを探るという行為の支援です。また、既存のTRPGでは、基本的にGM一人対プレイヤー一人のコミニュケーションによってこの作業が行われていましたが、GM対プレイヤー複数、あるいはプレイヤー対プレイヤーによるコミニュケーションでも同様の事が出来ないでしょうか(フルアドリブなら可能でしょう。しかしそれはゲームとは呼べません)。

 

□2001/3/25
 ロールプレイに対して得点を与える事はゲームシステムとしては(単にアドリブプレイヤーを助長するだけだから)良い物ではなく、もしやるのなら「クエストを探る行為」「クエストを達成する行為」に対して得点を与えるべきであるという話(なのか?^^;)。
 また、演技に対して得点を与えることでロールプレイを促進しようするシステムはロールプレイを強制していますけど、「支援」してるとは言えません。
 
#8 おわりとはじめの重要さ
 TRPGが抱えている物について。
 RPGのセッションという物が以下の三要素から構成されているとします。
A:クエストがなんなのかを探る
B:クエストに取り組む
C:クエストが達成されたことを確認する
 目の前の依頼人が何を頼もうとしているのか、その見返りとして何を与えようとしているのかを探る。コレがA。
 その依頼に応じて行動を開始する。コレがB。
 問題が解決したことを依頼人に伝え、報酬をもらう。コレがC。
 AとCの前後にキャラメイクと経験点消費というのがありますが、セッションからは外れた物とします。
 このうちAとCはゲームデザイン時に、システムの要素としてあまり重要視されません。しかし、ここは近代TRPGがTRPGであるためにとても重要な部分なのかなと考えています。なぜなら、このAとCは、アドリブのロールプレイ以外の方法で過程を完了させる事が出来ないからです(アドリブ以外のロールプレイなんてあるか! とお怒りの方、あなたは私の言葉の定義が異なるようです)。
 逆に言えば、TRPGでしか楽しむことの出来ない特徴であると言えます。TRPG以外のゲームは、何をすべきなのか(A)、どうやって終了を確認するのか(C)が自明(言葉を交わさなくても分かる)ですから、その過程(B)だけを楽しむ事になります。
 「今回のゲームでは何が勝利条件なのかを探る」というのが、TRPGの醍醐味の一つであるのは、間違いないようです。
 今のところこの部分をシステムとして組み込む方法(アドリブだけに頼らない方法)を思いつけません。共通認識として世界観に組み込んでしまうくらいしかないでしょうね。
 スタコンでは、Aが既に話されている状態から始まります。これがロールプレイの絶対量を減少させてしまうのではないかというのが結構悩みの種(今書きながら別のアイデアを思いつく。でもまだ秘密)。
 ちなみに、初期のD&DはBパートだけでゲームが成立していました。特定のダンジョンに潜る事(A)にGDMが理由を説明する必要は無いし、宝を見つけた時点でゲームが終了するので、それを確認する必要(C)も必要ありません。つまり、これはTRPGの進化の過程で生まれてきた概念な訳ですね。この部分をふくらませる事が出来れば、また面白いシステムを思いつけるように思います。

 

□2001/3/20
 よく考えると、これはセッションの各状況に置いても言える事に気付き、#9に続きます。

#7 カードを用いたTRPGのテストプレイ
 オリジナルのカードをテストプレイ用に大量生産する方法を考え中。結構な枚数になるので、テストの度に、レイアウトして、印刷して、切って……というのはめんどくさいのです。TRPGに何故かオリジナルのカードが使われず、トランプが多用されるのは、コストの問題もあるんでしょうが、製作の困難さもあるのでしょう(戦国大名や、超人ロックなど、昔のマルチゲームには結構あったんですけどね。よく作ったもんだ)。
 あ、でもすごく簡単な解決方法を考えました。とりあえず通し番号が振ってあるカードを使って、番号に対応した内容が書かれている表を各自に配ればいいですね(あくまでテストだから)。持ち心地や、レイアウトの感覚は、思考実験でなんとかするしかないでしょう。
 ただ、次に待ちかまえてるのは「どうやって売り物になるカードを作るか」なんですよね。コミケにいくと本当に綺麗に裁断されたカードゲームを作っている人達がたくさんいるのですが、あれどうやってるのかな〜? 情報求む。

 

□00/3/18
 やっぱり印刷屋さんに頼むしかないのかしら?
#6 そのシステムは他のシステムとどう違うのか?
 あるシステムが、同ジャンルの別システムとの差別化を計るには、そのゲームの独特な世界観がシステムに反映されていなければなりません。そうでなければ、システムから世界を読みとる事が出来ず、どうしてもぼんやりとしたイメージしか持つ事が出来ないからです。カルトがゲームを支配するルーンクエストの世界観は独特ですが、六大神がちょこっと顔を出している程度のソードワールドが汎用RPGぽい雰囲気があるのは、そういうわけです(汎用が悪いと言っている訳では無く、商品としての差別化の為にはそれが必要になるだろうという話です)。
 全く新しいジャンルに挑戦する場合にも同じ事が言える筈です。仮にファミレス物TRPG(どんなんだかわかんないけど^^;)を作る事になった場合にも「いずれ出るであろう他のファミレス物TRPGとの差別化」を考えなければなりません。

 

□00/3/18
 なんかくどくど書いてありますけど^^; 要は「行為判定と戦闘システムが独特であるだけでは、オリジナリティのあるTRPGだとは言えない」って事です。

#5 セッション時間
 クラエンは1ゲーム2時間をゲーム時間の指針にしています。最近のTRPGは長すぎる! というのが自分の主張だからです。
 「長い」のが悪いのではなく、「長いのしか無い」のが悪いのです。「ゲーム時間なんてGMの裁量で簡単に変えられるよ〜」と主張する方もいるでしょうが、時間把握ぐらいは、システム側に盛り込まれるべきファクターだと思います。既存のゲーム(特定せず)は、GMに労力をかけすぎています。
 竹並がもっとも好きなTRPGは「大々ハード」と「I wish(I think soのみはえるカスタム)」です。どちらも、ゲーム時間が20分〜30分と恐ろしく短いTRPGです。しかも、ゲーム時間はシステム側がほぼ特定しています。I wishは巻物を読み終わればゲーム終了だし、大々ハードにいたっては、ゲーム開始時に、ゲーム時間を分単位で決定します。
 こういうゲームがもっとたくさんあればな〜、と思わずにいられない(おまえが作れ)

 

□2000/12/3
・みはえるはいろいろ適当なデザイン思想を上げては、まわりからバッシングされるのですが^^;、この「ゲーム時間」については本当に賛同してくれる人が少ないです。もしかすると単に嗜好の問題なのかもしれません。竹並は時間が把握できない作業がどれもできません(完了した時が終わる時、という概念を我慢できないのです)。

#4 ゲームブックの差別化
 ゲームブックのリストを作っていて思ったこと。
 ゲームブックって、ただ数字を追っているだけでは途中で飽きるわけで、そこにどうシステムを盛り込んでゆくかとか、どう 物語に緩急をつけていくかがポイントになる。例えば「展覧会の絵(リストに入ってないのは持ってないから)」ってのは物語そのものが12(かな?)の世界に分かれてて、主人公はそれを順番に通過してゆく(途中で鳥になったりする!!)。「ユニコーンクエスト」は、場所毎に見開きイラストがあって、そのイラストに隠された謎を解きながら物語を進めてゆく。
 TRPGも、行為判定と戦闘ルールしかないんじゃ、数字を追ってるのと同じで、他の作品と差がでない。そのTRPGでしか絶対に遊べない何か(それをなんと呼ぶのか、竹並は知りません。便宜上システムロールプレイと呼んでいます)があってはじめて、面白いTRPGになりますよね。……なんか文意が不明だな。

 

□2000/11/27
・ゲームのリストは大学の物を含めて近日中に作り直します。
・差別化にこだわる理由は簡単で、どれも同じようなルールなら新しい物に手を出さないからです。「ソードワールドになんら不満がないから、自分は一生これであそぶ」という考え方はなんら間違っていませんが、TRPGのクビをしめる直接の原因にもなります。
#3 システムロールプレイ
 竹並は、TRPGが抱える根元的な問題として「演技すること」があると考えています。
 はっきりいいましょう。「人前で演技すること」は、常人には出来ません。なぜなら恥ずかしいからです。
 アドリブで物を喋るというのは実際にはとても難しい行為であり、我々は苦労してそれを行ってきた事を忘れてるだけです。
 これを克服するためには、回数をこなして得るある程度の慣れと、仲間がそれを許容する事(許容されることを自分が理解する事)が必要です。
 今のTRPGプレイヤーは、数年の修行の末、この恥ずかしさを克服する事が出来ています。しかし、これからTRPGをしようとする人達は、彼らの行動を見て、一気に引くでしょう。「こんな恥ずかしい事は自分には出来ない」と。
 竹並は、TRPGがこんなに面白く、根強いファンがいるにも関わらず、未だに認知されない原因の一つが、この演技の恥ずかしさによる間口の狭さが、あると考えています。
 全ては、システムよりもロールプレイを重視し続けた風潮に問題があります。しかし、じゃあ他にどんな方法があったのかと言えば、誰もそれを思いつけていませんでした。
 竹並の答えは「システムロールプレイ」です。ルールの適用がアドリブを超える演技を生成する事により、アドリブをしなくても十分に面白いTRPGを提供する。プレイヤーが慣れてくれば自然にアドリブが飛び出してくるでしょう。そうなったら初めて、ルールを取捨選択して行けばよい。
 クラエンはこの着想を得る前に作り始めたゲームなのですが、最終的にはこれらを内包した物になりました。特にボードゲーム風のゲーム展開や、前代未聞の技能リストなどが象徴しています。
 しかし、挑戦はまだ始まったばかり。これから発表し続けるいくつもの作品を通して、「アドリブを超えるルール」を、提案し続けます。

 

□2000/11/23
・これを読んで、何を当たり前のことを言っているのかと思った人は、とてもするどい人か、多分本質を理解していません。これらのことを充分に満たしたTRPGはまだ存在しないからです。
・システムロールプレイと言葉はずいぶん前に作ったもので、原点はオリゲーオフ会の為に作ったレポートです(TRPG.NETの長文投稿にあります。よろしければご覧下さい)。
#2 ルールブックのレイアウト
 竹並がルールブックの「ブック」の主なお手本になるのは「ロードス島戦記コンパニオン」と「魔獣の絆」。
 前者は、竹並が本としての出来がTRPG史上もっとも優れていると思っている物です。角川書店のプロのレイアウターが編集したのだと思われますが(当時この本は、TRPGの基本システムブックとしてではなく、ロードス島戦記のメディアミックスプロジェクトの一環だったため、そのようなことが出来たのだと推測する)、全体を通してじつにそつがない。理想的。自分もこんな本を作ってみたい物です。
 後者は河嶋陶一朗さんがレイアウトした物で、速水螺旋人さんのコミックによるルール解説や、章頭のロゴなど、随所において今まで行われなかった工夫(サタスペで実践済みという話もありますが)や、膨大な文章を編集しきった腕前は見事な物です。
 では竹並がクラエンでどうするかというと……当然これら二つを遙かに凌駕した物を作る予定でいます(まあ言うだけただってことで(^^;))。……つくれたらいいなあ(おい)。

 

□2000/10/17
・出来ませんでした(爆)
 入稿三日前にパソコンがショートしたことを省いても、時間的、技術的に遠く及ばなかったです(それでも、見るべき物は多い本を作ったと自負していますが)。
魔獣の絆以降に出たエンターブレインの本はどれも良くできていますね。ただし、単にデザインが美しいというだけでレイアウトのもう一つの意義(検索性の向上)に関しては、この2冊には遠く及んでいません。

#1 思いやりのある交渉
 最近は毎日TRPG.NETのチャットに常駐しているのだけど、そこで「成功したら自分の思い通りになる交渉ではなく、お互いの妥協点を見つけ合うことを目的にした交渉は出来ないのか?」という話が出ていました。クラエンの交渉ルールはなにかしっくりこないと思っていたのですが、まさにこれなんすね。交渉によって、相手が何を欲しているかがわかる(つまり、判定に勝利するだけでは、相手は条件を飲まない)というルールにすればいい。上手くまとめる方法を模索中です。

□2000/10/1
・結局クラエンでは、ルールで交渉することは「出来ない」という恐るべき結論に達しました^^;
・本来ルールを超えた取引をしたいから「交渉」するわけで(ディプロマシーなどのマルチゲームみたいなものですね)、よほど状況を限定しないと、交渉システムを成立させるのは難しそうです。