アドレナリンメーターが6に達し、誰かが我慢の限界を超え、決闘を宣言してしまったら、冒険パートは終了。いよいよ、クラエンのクライマックス「決闘パート」に突入します。
このパートでは、主人公達は愛機の蒸気バイクにまたがり、相手のバイクと、信念と名誉を賭けたレースを繰り広げます。
この項では、その決闘を行うためのルールを、解説します。
決闘の準備
実際の決闘と同じように、始める前にいくらかの準備が必要です。準備には、プレイヤーが行う物と、主人公達が行う物、そしてGMが行う物があります。
1)バイクを装甲をセットする
自分たちが使うバイクの装甲をセットします。付属のバイクプランシートを机に置いて、この上に、デスティニーギアを重ねてゆきます。
手札の数が少ない人から順に、バイクシートの上にカードを重ねて下さい。コアの所には1枚、それ以外の3カ所には2枚カードをおけます(計7枚おけるわけですね)。カードは最低1枚場に出さねばなりません(上限は当然7です)。
GMは対戦相手側のバイク装甲をセットします。GMの場合は、ゲーム中に獲得したカードは、装甲配置には用いません。GM側は以下の2つの好きな方を選んでください。
A:ゲーム前に対戦相手用の装甲カードをより分けておき(6枚まで)、それを並べる。
B:山札から6枚引いて、それを並べる。
2)スタート位置を決める
基本的には、決闘を申し込んだ側が、スタート位置を決めます。地図の上から物をどかし、スタート位置を任意に決めて下さい。その場所に、自分のバイクのコマを置きます。方向はどちらでも構いません。対戦相手のバイクは、その一つ後ろのマスに、同じ方向をむけて置きます。
3)双子の拳銃を手にする。
決闘を申し込んだ人と、申し込まれた人を、「決闘者」と呼びます。決闘者は、決闘中唯一、生身の体に傷を負わせることを許す「双子の拳銃」を手にします。
この拳銃は金と銀の1丁づつあり、わずかに射程距離が異なっています。二人とも金の拳銃、のような選択は出来ません。
技能「決闘を申し込む」に成功している側が、拳銃を選ぶ事が出来ます。この判定を行わずに決闘に突入した場合は、コイントスで決めて下さい。
4)スピードメーターを1にセットする。
アドレナリンメーターは、決闘中はスピードメーターとなり、バイクが1フェイズに何マス進めるかを示します。
コインをスピードの初期値である「1」に「表向き」に置いて下さい。
スピードは、決闘が進むに連れて、徐々に上昇して行き、6を超えるとエンジンが暴走してしまいます。
5)先行後攻を決める。
立会人のコインフリップで、先攻後攻を決めます。以上で、準備は全て終了です。
決闘の手順
決闘は、「主人公側3人の行動」と「相手側3人の行動」が交互に進む形で行われます。それぞれは順番に処理されます。片方が攻撃や、修理など、「行動」している間、もう片方はそれを妨害するための「対抗」だけを行えます。主人公の行動ターンの合間に相手が行動したりはしません。
各々の行動ターンは通常「ライダー」「シューター」「メカニック」の順に処理されます
各パートは、自分の番が来たら、以下の行動を一つずつ行うことが出来ます。
・デスティニーギアを発動させる
・決闘技能の使用
・(双子の拳銃を持ってる人のみ)双子の拳銃を撃つ
・普通の言動や行動、あるいは冒険技能の使用。
4つの行動は、好きな順番で、任意に実行できます。
例:ジョルノは自分のターンに、「戦闘技能の使用」「双子の拳銃を撃つ」の順に行動しました。「デスティニーギアを発動」「冒険技能の使用」はこのターンは行いません。
デスティニーギアを発動させる
冒険パートで手に入れたデスティニーギアは、装甲値やダメージ値として使うだけではありません。下半分に書かれた「デスティニー(運命)」を発動させることで、決闘中に特別なイベントを起こすことが出来ます。
デスティニーは、自分の番に一枚だけ発動させることが出来ます。発動する場合は、カードを一枚指定して、それを読み上げてください。
デスティニーには「ライダーデスティニー」「シューターデスティニー」「メカニックデスティニー」「イベントデスティニー」の四種類があります。各パートのデスティニーは、そのパートの人間しか発動させる事が出来ません。イベントデスティニーは誰でも使うことが出来ます。
デスティニーによっては、決闘技能と同じように使うことの出来る物もあります。この場合、その人はデスティニーと決闘技能で、二回行動する事が出来ます。
イベントデスティニーは、使ってもカードを破棄する必要はありません。他の三種類は、一度使ったら破棄しなければなりません。デスティニーとして消費するのか、それともダメージ値に使うのか、よく考えて決断してください。
決闘技能の使用
バイクを操縦する、銃を撃つ、部品を修理する等、決闘で行う行為のほとんどは、決闘技能を使用する事で行います。
決闘技能を使う場合、その行為は対戦相手によって妨害されたり、あまりの速度に手が滑ったりする可能性があります。それをくぐり抜けて初めて、その行為は成功するのです。決闘技能使用の手順を、以下に説明します。
主人公が行動する場合
1)プレイヤーの行動の宣言
主人公が、どの決闘技能を使うのかを、宣言し、手札から必要なカードを一枚指定します。カードは使う技能によって、技能によっては、カードを使わない場合もあります。
2)難易度の確認
GMはプレイヤーの行動に対抗するかどうかを決めます。
・対戦相手が対抗する場合
GMは対戦相手のどのパートが対抗するかを決め、使用する対抗技能と、難易度を宣言します。難易度は「10(2)」のように記述され、括弧の付かない方(この場合は10)を難易度とします。
さらに、GMは手札から一枚カードを出して、難易度に足すことが出来ます。プレイヤーはこの難易度を目標値としてツインズロールを行います。カードは出さなくても構いません。
例:ジョルノの行動に対し、GMはライダーの「蛇行」で対抗することにしました。こちらのライダーの蛇行は「9(1)」となっています。GMは更に手札から「2」のカードを出して、ジョルノに「ライダーが蛇行で対抗する。難易度は9+2で11」と宣言しました。
・対戦相手が対抗しない場合
対抗しない場合、難易度は、プレイヤーが出したカードの目と、現在のスピードを足した物になります。カードを複数枚出した場合は、その合計と、スピードを足した物が難易度になります。プレイヤーはこの難易度を目標値として、ツインズロールを行います。
例:もしもライダーが「蛇行」で対抗しなかった場合、難易度は、ジョルノが出したカードの数字「3」と、現在のスピード「3」を足した「6」が難易度になります。おわかりのように、対抗されない行動は格段に成功しやすくなるのです。
3)プレイヤーがツインズロールを行う
難易度が決定したら、プレイヤーはツインズロールを行います。決闘技能のON/OFFによって、サイコロを振り直したり、目が決定したら決闘技能のレベルを足すなど、ほとんどは、冒険パートと同じですが、以下のルールが追加されています。
・行動側は出目に技能レベルの他に「現在のスピード」を加算することが出来ます。
・ツインズが発生したら、その行為はその時点で無条件成功になります。
スピードを加算できるのは、クラインエンジンは加速度が上がるほど調子が良くなるのだと考えてください。速度が上がるほど有利になるわけです。
冒険パートのように、ツインズが出ても、複数サイコロを振ったりしませんので注意してください(デスティニーギアも受け取れません)。
4)成否の決定
達成値が目標値以上であれば、行動は成功です! 技能に付いては、各々の技能説明を確認してください。
達成値が目標値よりも低かった場合は、行動は失敗です……。
プレイヤーがあらかじめ出したカードと、GMが難易度を上げるために出したカードは、破棄されます。ただし、行動によっては、カードを破棄せず、別の目的に使うこともあります。
対戦相手が行動する場合
1)GMの行動の宣言
対戦相手が、どの決闘技能を使うのかを宣言し、手札から必要なカードを一枚指定します。技能によっては、カードを使わない場合もあります。
2)難易度の確認
プレイヤーは相談して、対戦相手の行動に対抗するかどうかを決めます。対抗する場合は、相手の難易度に対してツインズロールを行います。対戦相手の難易度は技能毎に「10(2)」のように記述され、括弧の付かない方(この場合は10)を難易度とします。
更に、GMは難易度に「現在のスピード」を足すことが出来ます。
3)主人公は対抗するか?
・主人公が対抗する場合
プレイヤーは相談して、誰が対抗するのかを決め、使用する対抗技能を宣言します。
・主人公が対抗しない場合
GM側はサイコロを振らないので、対戦相手の行動は自動的に成功します。
3)プレイヤーがツインズロールを行う
難易度が決定したら、ツインズロールを行います。この際、サイコロを振る前に、デスティニーギアを一枚場に出すことが出来ます。このカードの値は、ツインズロールの出目に足すことが出来ます。
この場合、ツインズが出たら、対抗が自動的に成功した物とします。
4)行動
達成値が目標値以上であれば、対抗は成功です! 対戦相手の行動は失敗しました。
達成値が目標値よりも低かった場合は、対抗は失敗です……。対戦相手の行動が実行されます。
プレイヤーが達成値を上げるために出したカードと、GMが行動を行うために出したカードは、破棄されます。ただし、行動によっては、カードを破棄せず、別の目的に使うこともあります。
以上が決闘行動の手順です。多少計算がわかりにくいかも知れませんが、「行動側は現在のスピードを足せる」「対抗側はデスティニーギアの値を足せる(ただし先に出して置かねばならない)」という事に気を付けておけば、問題ないと思います。図も参照してください。
なお、数字が同じ場合は、常に、攻撃側有利となります。
対抗判定の制限
1人が、同じターン中に、複数人に対して対抗判定を行うことは出来ません。
例えば、主人公側のライダーが対戦相手のライダーに対し対抗動作を行った場合、対戦相手のシューターの行動時には、ライダーは対抗動作を行うことが出来ません。
ただし、乱射や、スイッチアクションによる2回行動を行った場合には、どちらにも1人で対抗動作を行うことが出来ます。
各パートの行動
各パートが自分の番に行うべき、役割の説明をします。より詳しい説明や、技能の使い方については「決闘技能の説明」を参照してください。
ライダー
ライダーの役割は、バイクの位置を、シューターやメカニックがもっとも都合のいいところに着ける事です。
ライダーの決闘技能のほとんどは、バイクの移動を制御する物です。
ライダーの行動が終わった時点で、バイクは今向いている方向に、現在のスピード分だけ前進します。道が分岐している場合、どちらに進むかはライダーが決めて構いません。その際、決闘技能を上手く使うことにより、より遠く、近くに移動したり、移動先で180度Uターンしたりして、自分たちにとって有利な距離を作り出します。
相手のバイクに近ければ、シューターが装甲にダメージを与えやすく、遠ければ弾が届かないので、メカニックが自機の修繕がしやすくなります。
また、蒸気銃は自機と同じ方向に撃つとダメージにボーナスが付きます。ピストルに至っては、自機と同じ方向にしか撃てません。
状況に応じて最適の位置、向きにバイクを制御するのが、上手いライダーです。シューター
シューターは決闘の要であるところの、相手のバイクを直接攻撃する蒸気銃を持っています。蒸気銃で相手のバイクの装甲を一枚ずつ(場合によっては複数枚)破壊し、最後にコアを破壊することが出来れば、勝利を掴むことが出来ます。
主な攻撃方法は「近距離」「中距離」「遠距離」の射撃行動です。それぞれ射程距離が決まっていて、相手のバイクがその範囲内にいないと、使用できません。
これらの行動には、それぞれ「基本ダメージ」が決まっていて、攻撃が成功したら、その基本ダメージをカードに加算する事が出来ます。
バイクと同じ向きに蒸気銃を撃てる場合は、ボーナスとして更に2点加算することが出来ます。
毎ターン的確に装甲を破壊してゆくのが優れたシューターと言えるでしょう。メカニック
メカニックはクラインエンジンから取り出したエネルギーをライダー&シューターに割り振ったり、端から壊れてゆくバイクを修繕して行くのが課せられた使命です。
メカニックは特別に、自分の行動の番になったら、デスティニーギアを一枚山札から引く事が出来ます。これは、エンジンからエネルギーを引き出したのだと考えてください。
メカニックはロールに失敗しても、カードを破棄しないで構いません。これはメカニックだけの特権です。
ライダーは小回りを利かせるために小さな数字を、シューターは大ダメージを与える為に大きな数字を欲しています。
迅速な行動が、メカニックの評価を決めます。
決闘ツインズロール
決闘でも勝負を決めるのはツインズロールです。決闘における難易度は、基本的には敵の技能値になります。敵の技能値は「10(2)」といった具合に表されます。通常は10を難易度にしてロールをしてください。この場合、GMはサイコロを振りません。よって、対戦相手側がツインズで自動的に成功することもありません。
GMとプレイヤーがゲームになれてきたら、括弧の中身を対戦相手の技能レベルとして、GMがサイコロを振って、対戦相手とプレイヤーとの対抗判定として処理してください。この場合、GMがツインズを出したら、敵側の自動的成功になります。
ただし、どちらのルールを使っているにせよ、双子の拳銃は、必ず対抗判定とし、GM側もサイコロを振ってツインズロールを行ってください。
ツインズの特別ルール
1ターン中に、一度でもツインズが発生したら、スピードメーターのコインを裏返します。そして、6人の行動が全て終わった時点で、コインが裏返っていれば、つまり、一度でもツインズが起きていれば、コインを1進めて、スピードが1上がった状態で、次のターンに進みます(コインは表にしてください)。コインが裏返っていない場合は、同じスピードで、次のターンに進みます。
スピードは6までしかありません。それ以上の速度になると、クラインエンジンは自分自身の負荷に耐えられず、自壊してしまいます(簡単に言うと、大爆発を引き起こします)。ですから、スピード6の状態で、更にツインズが出て、コインを裏返し、その状態でターンが終了したら、その時点で両バイクは自ら停止して、勝負は引き分けになります。
攻撃される箇所
外壁と呼ばれる、コアを守るカードを置く場所は、3角形の形をしています。これらを「前」「右」「左」と呼ぶ事にします。
マップ上のどこから攻撃されるかによって、破壊される外壁の箇所が異なります。
前から攻撃される場合:無条件に「前」の部品が攻撃される
真横(右)から攻撃される場合:「前」か「右」が攻撃される(攻撃される側が決める)
真横(左)から攻撃される場合:「前」か「左」が攻撃される(攻撃される側が決める)
後ろから攻撃される場合:「右」か「左」が攻撃される(攻撃される側が決める)
外壁が破壊されるとコアを攻撃できます。ただし、まだ外壁が残っている場合は、ダメージをそちらに割り振ることが出来ます。
例:右の外壁が破壊されているときに、後ろから攻撃を食らっても、コアに直接ダメージが行くことは無く、左の外壁でダメージを受けることが出来ます
要は、勝つためには前方に出ることが重要になるということです。
装甲破壊のルール
攻撃される箇所が決まったら、装甲が破壊されたかどうかを調べます。
与えたダメージの合計値が、そこの装甲値以上であれば、その装甲は破壊されます。
ダメージは下の装甲に貫通します。ただし累積はしません
例 前方の装甲が下4、上6だった時に、6,8,10ダメージ受けた場合
6ダメージの場合:上の装甲だけ破壊される。
8ダメージの場合:上の装甲だけ破壊される。2ダメージが下の装甲に貫通するが、累積しないので意味がない。
10ダメージの場合:上下の装甲とも破壊される。
外壁を全て貫通したとしても、コアの上の装甲までは届きません。。つまり、最低限2回(外壁2枚を同時破壊、コアの上とコアを同時破壊)はダメージを与えなければ、コアは破壊できないのです。
初期技能では、2カ所に同時に破壊するルールがありませんが、勝ち星が増えると使えるようになります。
破壊された装甲は、山札の一番下に戻してください。
コアの破壊
決闘は最終的にバイクのコアを破壊することが目的です。
コアの装甲値は1です。だから1ダメージでもコアに与える事が出来れば、コアは破壊されます。
メカニックがコアを修理することは出来ません。クラインエンジン・コアの即時修理は、あらゆるメカニックの技量を超えています。
1つのターンにおける両チームの行動は、同時に行われた物として考えます。ですから、先行の行動の時にコアが破壊されても、後攻の行動は行うようにしてください。これによって両機のコアが同時に破壊されることもあり得ます。その場合、勝敗は引き分けになります。
双子の拳銃を撃つ
決闘者だけは、双子の拳銃と呼ばれる、金か銀のピストル(対なる拳銃とも呼ばれます)を持つ事が出来ます。これは、唯一対戦相手自身、その中でも対戦相手の決闘者自身に傷を与える事の出来る武器です。
ピストルと弾丸は、決闘の直前に立会人から送られます。ピストルは持参の物を使っても構いませんが、性能は金、銀毎に全く同じ物を使います。
金と銀では射程距離が微妙に異なっています。射程を超えた距離からは使用することが出来ません。
また、決闘の規則により、双子の拳銃は、バイクが現在向いている方向にしか撃つ事が出来ません。ライダーは、「180°」や「Uターン」を駆使して、対戦相手の前を取った上で(その方がシューターに有利なので)、相手の方を向けるようにしなければならないでしょう。
弾丸は3発しかありません。1つの弾丸につき、耐久値に3ダメージを与えることが出来ます。
弾丸は相手の体を貫いたか?
ピストルが当たったかどうかは、決闘者同士の、ツインズロールによる対抗判定によって決まります。
この時、サイコロに足すレベルは、両者共に「現在の耐久値」を用いて下さい。決闘開始直後、通常は「6」の筈です。
通常の攻撃と同じように、撃つ側はスピードの値を、撃たれる側はカードの値を足すことが出来ます。
弾丸が命中したら、耐久値に3ダメージを受けます。
耐久値がゼロになったら、その人は気絶し、そのバイクチームの負けになります。
特殊な使い方
この拳銃を使って装甲を攻撃しても構いません。ダメージは同じく3です。ただし、カードでダメージを上乗せするのは不可です。また、弾丸が3発しかないことを忘れないでください。
スイッチアクション
主人公側は、自分の行動の時に「スイッチアクション」を宣言する事が出来ます。
「スイッチアクション」を宣言すると、主人公はキャラクターシートのスイッチアクションの欄に書かれた行為を行うことによって、自分自身を超集中状態にする事が出来ます。
これによって、主人公は同時に二回、決闘技能を使う事が出来ます。同じ技能を2回でも良いし、別々の技能を使ってもかまいません。
また、決闘者は、双子の拳銃を二回連続で撃つことが出来ます。ただし、その場合は、決闘技能は一回しか行えません。
2回行動が出来るかわりに、スイッチアクションを行った主人公は、次の手番を休まなければなりません。アクションをしたときの反動が来ているためです。
決闘の勝敗
決闘は主に、以下のような条件で決着が着きます。
1)どちらかのバイクのコアが破壊された場合(破壊した方の勝ち)
2)どちらかの決闘者の耐久値がゼロになった場合(ゼロにした方の勝ち)
3)スピードメーターが6を超えてしまった場合(引き分け)