前準備
ゲームを始める前に以下の準備をしてください。
1)デスティニーギアを良く切って、山を裏にして置く。
2)アドレナリンメーターの1の所にコインを置く。
3)前回のゲームで耐久値が減っていたら6に戻しておく。
ユグドラシルマップは机の中央に敷いて下さい。バイクシートは決闘の時に出しても、初めから出しても構いません。
アドレナリンメーター
冒険中何かしらの変わり目で、アドレナリンメーターの数値は上昇します。これは主人公達のアドレナリン分泌量、ノリ、怒り、テンションの高さなどを表しています。
メーターが上昇する規則は特になく、GMの裁量に任されています。ただし、上限は6までです。アドレナリンメーターが6になったら、以下の特殊ルールが発動します。
「主人公を含めたその場にいる人達は、決闘を申し込まれたら必ず受けてしまう。拒否できない」
誰か(プレイヤー側でも構いません)が決闘を宣言した時点でメーターは6から振り切れ、決闘が開始されます。
決闘の宣言は、口頭以外にも、手紙、代理人、新聞の私事欄などでも行えます
ツインズロール
冒険の途中で、主人公が特殊な行動を行ったとき、それが成功したかどうかを調べるために、それをサイコロを振って判定します。
サイコロの目には、主人公の持つ技能のレベルが加味されます。同じ事をするにも状況によって難しさは変化します。
クラエンでは、この行為判定の事をツインズロールと呼びます。
ツインズロールは、行為の成否を決めると同時に、プレイヤーがデスティニーギアを手に入れるチャンスです。
デスティニーギアカードは、ゲームのクライマックスに来る「決闘」において、攻撃や防御、あるいは訪れる運命として、主人公の役に立ちます。逆にこれが少ないと、かなりの苦境に立たされるでしょう。
プレイヤーは出来るだけツインズロールを行い、決闘に備えてカードを手に入れてください。
ただし、ツインズロールに失敗すると、カードはGMの手に渡り、対戦相手を強くしてしまいます。ご注意を……!
ツインズロールのルール
1:難易度を決める
主人公の行動がどれだけ難しいかを示すために、まず難易度を決定します。この難易度は、最低値はGMが決めますが、主人公がデスティニーギアカードを何枚めくるかによって変わってきます。多くめくればその分だけ成功したときにたくさんカードをもらえますが、逆に難易度が上がり、成功しにくくなるかもしれません。
アドレナリンメーターボーナス
カードをめくったときに、アドレナリンメーターと同じ数字のカードは、難易度に加算しません。その数字の分は、双子が手助けしてくれる訳です。
例:アドレナリンメーターが3の時に、ジョルノが4,2,3,3,1とカードをめくった場合、難易度は3のカード2枚を除いた、4+2+1で7になります。
2:ダイスを振る
難易度が決定したら、いよいよプレイヤーがサイコロを振ります。サイコロは片方を必ず振り直さなければならりません。
その技能がON(得意)かOFF(不得意)かで振り直すサイコロが異なり、数字がより有利、不利になる可能性があります。
ただし、ゾロ目が出たら「ツインズ」となり、格段に成功しやすくなるので、OFFの能力でも、決してあきらめないでください。
ツインズ:ツインズロールの最も重要な部分
ロールの最中にゾロ目が出たら、ツインズの発生です! ツインズとは、自分の行動に、急遽他の人が協力してくれる事です。
注意:始めに振ったゾロ目の値を達成値に足すことは出来ません。
1ゾロの原則・双子に敬意を表して
2個以上のサイコロを振る全ての状況において、全ての出目が1だった場合、双子に対する敬意の念を表し、行動は自動的失敗となります。
ツインズで3〜6個のサイコロを同時に振ることになった場合にも、全ての出目が1だった場合には、1ゾロの原則が適用されます。
例・交渉が佳境に入り、後一息というところで、ジョルノは「泣き落とし」で商人にとどめを刺そうと試みます。GMが宣言した最低難易度は6。一枚だけめくったデスティニーギアは3だったので、難易度6はかわりません。ジョルノは『話術』がOFFとはいえ「泣き落とし」は3レベル。余裕で成功できます。ところが、ジョルノの第一投はなんと1ゾロ! 「泣き落とし」は商人に見破られてしまいます。交渉はなんとか成立した物の、ジョルノ側にとってかなり不利な物になってしまいました。「これも彼ら(双子)の試練か……」と、ジョルノはとぼとぼと家路につきます。