キャラメイク
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キャラクターシートの各項目の解説
ナンバー
その人が持って生まれてくる数字です。1〜6まであります。ユグドラシルでは自分に与えられた数字を名前に織り込んだり、紋章にイメージとして取り込んだりするのを粋とされています。これは「初めの6人」がイメージされているとも言われています。
家によっては、個人ではなく家系に数字が受け継がれる所もあり、その場合には名字に数字が含まれます。
名前に数字を持たない人は「数字無し」と呼ばれていますが、これは蔑称ではなく「これはこれで粋」ぐらいの意味です。
ナンバーは名前に関わる以外には、基本ルールでは使用しません。皆さんで想像力をふくらませ、面白いルールを考えてみてはどうでしょう。
名前
主人公の名前です。大抵は自分のナンバーが名前の一部に含まれています。
ポジション
バイクチームにおける、主人公の担当です。ポジションには以下の3種類があります。
| ライダー | 蒸気バイクを運転する。 |
| シューター | バイクの上にまたがり、蒸気銃を撃つ。 |
| メカニック | 故障してゆくバイクを修理する。 |
副能力
主人公が基本として持っている能力です。ゲーム上では特に使いません。GMは判断に迷ったときに、これらの副能力の数字を見て、参考にしても構いません。
副能力には以下の8種類があります。
| 運動 |
| 器用 |
| 行儀作法 |
| 魅力 |
| 熱意 |
| 直感 |
| 社交界 |
| 学問 |
性別・年齢
主人公の現在の性別、年齢です。クラエン世界では、特に年齢や性別によって区別されるようなことはありません。好みに合わせて決定してください。
癖
主人公がよく行う癖です。良く口にする言葉、集中すると無意識に出る行動など、キャラクターを演出する物を一つ決めて下さい。
職業
主人公が従事する職業です。学生でも構いませんが、無職は避けてください。
シルエット
主人公の外見的特徴を表します。
| 小太り・ぽっちゃり |
| ソリッド |
| のっぽ |
| ビッグ |
| 小柄 |
| ひょろり・細身 |
タイプ
主人公の気質を表します。
| 発明狂 |
| 商売人 |
| 芸術家 |
| 親方・あねご肌 |
| 遊び人 |
| 学者肌 |
スタイル
| 職業例 | |
| 白衣 | 学者、医者、発明家、神父 |
| つなぎ | エンジニア、工夫、修理屋、機械工 |
| ベスト | 事務員、新聞記者、司書、音楽家、バーテン |
| コート | 探偵、弁護士、スパイ、劇作家 |
| スーツ/ドレス | 歌姫、紳士、俳優、女優、ホスト |
| 学生服 | 学生、水兵、楽隊、ホテルマン、ウェイトレス、メイド |
主能力
| 内容 | |
| スポーツ | 運動能力にどれくらい秀でているかを示すカテゴリーです。 |
| 趣味 | その人の趣味人ぶりを示すカテゴリーです |
| 都市探索 | 都市ユグドラシルへの造詣の深さを示すカテゴリーです |
| 知人 | 都市の知り合いから情報を得ることが出来るかを示すカテゴリーです |
| 話術 | 人との交渉を有利に働かせるたり、意志をうまく伝えられるかどうかを示すカテゴリーです。 |
| 調査 | 都市の各施設を利用できるかを示すカテゴリーです |
所持品
主人公が持っているアイテムです。大抵は、現在身につけている物を指しています。所持品欄にチェックを入れることで表します。
マストアイテム
主人公が持っているアイテムの中でも、特に思い入れのあるアイテムの事です。親の形見、恋人からのプレゼント、生き別れの兄との唯一のつながりなど、好きな設定を作ってください。マストアイテムは、所持品欄に赤サインペンで囲む事で表します。
スイッチアクション
決闘中、ここぞというときに、主人公は特定の行動「スイッチアクション」をすることによって、さらなるパワーを発揮することが出来ます(そのかわり、パワーを使い切ってしまうのですが)。スイッチアクションは基本的にマストアイテムを使って行います。詳しくは例を参考にしてください。
パーソナルデータ
住所、特徴など、ゲームに関連しませんが、主人公を形作る情報の事です。
チーム名
主人公3人が構成するバイクチームの名称です。この名称は、3人が単語を一つずつ寄せ合って決めることになります。
住所録
ゲーム中に出会った人物や建物を書き込む欄です。足りなくなったら住所録をコピーして上から貼り足して下さい。
勝ち星
決闘で勝ち負けが決まったら、勝ち星欄に書き込みます。勝てば赤サインペンで星を塗りつぶし、負ければ鉛筆で星を塗りつぶします。勝った数、負けた数は右端に書き込んでください。
バッジ
ユグドラシルでは、誇られるべき特別な行為をしたバイク乗りには、協会より「バッジ」と呼ばれる称号が送られる習慣があります。クラエンではプレイヤーがとった行動によって、以下のようにバッジがもらえることになっています。ゲーム終了時にバッジの取得条件を達成した場合は、そのバッジを赤サインペンで塗りつぶしてください。
エンブレムランクとチームエンブレム
バッジと勝ち星の合計数から、そのチームのランクが「エンブレム」として表されます。上位のランクを持つ程、名声があると考えてください。エンブレムは以下のようになっています。
| ランク | エンブレム |
| 10 | 双子 |
| 9 | 太陽 |
| 8 | 初めの六人 |
| 7 | スレイプニール |
| 6 | 金獅子 |
| 5 | 鷲 |
| 4 | 葡萄(ワイン) |
| 3 | 金槌と鋏(ハサミ) |
| 2 | ベル |
| 1 | 王冠 |
| 0 | 卵(スタート時) |
エンブレムランクの横にある円には、現在のエンブレムランクを書き込んでください。その下の盾は、あなたのチームエンブレムです。好きな模様やオブジェで飾り立ててください。ただし、エンブレムランクに入っている物は、そのランクになるまで書き足すことは出来ません。詳しくは「冒険の終わりに:成長」の章の、「エンブレムランク」を参照してください。
交渉の基本
特に意味はありませんが、交渉の基本を書いておきました。ゲームの参考にしてください。
主人公作成の手順
ナンバーを決める
ダイスを1つ振ってください。出た目が主人公のナンバーになります。
名前を決める
名前を任意に決めます。カタカナ名であればなんでも構いませんが、その際、自分のナンバーを名前に織り込むようにしてください。例えばナンバーが「6」なら「シックス・ロク・ム・ロー」などを名前の中に盛り込みます。ただしこれは強制ではなく、入れなくても良いです。
性別・年齢と、シルエットを決める
主人公の性別と年齢を決めたら、そこから想像されるシルエットを決めます。どのシルエットを選んだかによって、以下の4つの副能力値の修正が決まります。
シルエットはその主人公の外見の特徴を表します。イメージに一番近い物を選んで、その名称と、記号を書き込んでください。
シルエットは以下の6種類から選んでください。
| 運動 | 器用 | 行儀作法 | 魅力 | |
| 小太り・ぽっちゃり | ○ | ○ | △ | △ |
| ソリッド | △ | △ | △ | ○ |
| のっぽ | ○ | × | ○ | ◎ |
| ビッグ | ◎ | × | ○ | ○ |
| 小柄 | × | ◎ | × | △ |
| ひょろり・細身 | △ | △ | ◎ | ○ |
ダイスを振って副能力「運動・器用・行儀作法」の数値を決める
記号を記入し終えたら、それぞれの副能力毎にサイコロを二つ振って、出た目を書き込み、その後記号に応じて数字を倍にします。
| 倍率 | |
| × | ×1 |
| △ | ×2 |
| ○ | ×3 |
| ◎ | ×4 |
癖と、タイプを決める
次に、主人公の癖を決め、そこから想像されるタイプを決めます。どのタイプを選んだかにより、また4つの副能力値の修正が決まります。
タイプはその人の気質を表します。職業というよりも、生き方に近い物だと考えてください。
タイプは以下の6種類から選んでください。
| 熱意 | 直感 | 社交界 | 学問 | |
| 発明狂 | ○ | ○ | △ | ○ |
| 商売人 | △ | × | ○ | ○ |
| 芸術家 | ○ | ◎ | × | △ |
| 親方・あねご肌 | ◎ | × | △ | × |
| 遊び人 | × | △ | ◎ | △ |
| 学者肌 | ○ | △ | × | ◎ |
ダイスを振って副能力「熱意・直感・社交界・学問」の数値を決める
タイプの数値の決め方は、シルエットの場合と同じです。サイコロを2つ振り、記号に従って数字を倍にしてください。
職業と、スタイルを決める
最後に、職業を決定してから、そこから想像されるスタイルを決定します。どのスタイルを選んだかにより、6つの主能力カテゴリーのウチ、得意な物と不得意な物が決まります。
スタイルは主人公の日常の服装を表します。ユグドラシル世界では、その人の職業は、服装を見ればおおまかな事は分かるようです。以下の6種類の中から、イメージに一番近い物を選んでください。
スタイルが決定されたら、○の部分を付属の赤サインペンで塗りつぶしてください。×の所は空欄にしてください。
| スポーツ | 趣味 | 都市探索 | 情報源 | 話術 | 調査 | |
| 白衣 | × | ● | ● | ● | × | × |
| つなぎ | ● | × | ● | × | ● | × |
| ベスト | ● | × | × | × | ● | ● |
| コート | × | × | × | ● | ● | ● |
| スーツ/ドレス | × | ● | × | ● | × | ● |
| 学生服 | ● | ● | ● | × | × | × |
各主能力のON/OFFを決める
スタイルが決定したら、主能力のON・OFFが同時に決定します。即ち、スタイルで赤丸がついているカテゴリーが「ON」、空欄が「OFF」になります。実際のゲーム中に、ONの能力の方が、OFFの能力より有利になります。
このON/OFFをより分かりやすくするために、ONの主能力カテゴリーを、赤サインペンで囲んでください。
数字を合計して、初期名誉点を書き込む
シルエット・タイプ・スタイルの3つが決定したら、副能力値の数字を合計して、主能力に割り振る名誉点を決定します。
以下のように計算し、主能力値欄に書き込んでください。
体格+熱意= 運動
器用+熱意= 趣味
器用+直感= 都市探索
行儀作法+社交界= 知人
魅力+社交界= 話術
魅力+学問= 調査
名誉点を消費して、冒険技能を取得する
それぞれのカテゴリーの初期名誉点が決まったら、それを消費して、冒険技能を獲得します。冒険技能は以下のルールに従って獲得します。これは冒険が終わった後のレベルアップでも同様です。
1)冒険技能をあるレベルから次のレベルにする場合、次のレベル×10点を消費する。
3)ただし、OFFの技能は、ONの技能の必要名誉点より、5点少なくて良い。
2)それぞれのカテゴリーの下一桁は、他のカテゴリーに流用して良い。下一桁がゼロのカテゴリーからは、10点流用して良い。
以下に、次のレベルまでに必要な名誉点を表にしました
| 次のレベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| ONの必要名誉点 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 |
| OFFの必要名誉点 | 5 | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 |
獲得した名誉点の合計は「名誉点」の項に、使い残した名誉点は「残点」の項に、それぞれ書き込んでください。
パートを決める
能力が一通り決まったら、それぞれのパート(ライダー・シューター・メカニック)を決定します。決め方は特に指定しません。どうしても決まらなかったら、ジャンケンで決めるかGMに決めさせて下さい。
所持品とマストアイテム
クラエンでは、所持品一覧にあるアイテムにチェックを入れることで「それ」を持っている事になります。空欄には、ゲーム中に新たに手に入れた物を書き込む事が出来ます。
ゲームの開始時に、主人公は5つのアイテムと、1つのマストアイテムを持つことが出来ます。
クラエンの主人公達は中産階級なので、生活に必要な物は一通り持っていますが、ここでチェックした物は、大抵持ち歩いている物、程度に考えてください。
マストアイテムとは、主人公が肌身離さず持っている、最も思い出深い所持品だと考えてください(運が良ければ、GMがシナリオに出してくれるでしょう)。
アイテムの取得:アイテム欄から5つ好きな物を選んで、チェックしてください。
マストアイテムの取得:アイテム欄から1つ選んで、赤いサインペンで囲ってください。
スイッチアクション
ここぞというときの癖、スイッチアクションを決めます。スイッチアクションはマストアイテムを用いた物が望ましいです。以下に例を示しますので、参考にしてください。
スイッチアクション・例(このまま使っても構いません)
| 懐中時計を取り出して、時間を確認する |
| シルクハットを逆向きにかぶる |
| 写真を見つめる |
| パイプに火を付け直す |
| 香水を体に振りかける |
| ペンダントをポケットにしまう |
決闘技能を取得する
決闘技能も、冒険技能と同じように、ON/OFFがあり、名誉点を消費して技能を取得します。
決闘技能は、自分のパートの物しか取得できません。例外的に、「金のピストル」「銀のピストル」だけは、誰でも使うことが出来ます。
決闘技能では、技能毎にON/OFFが変わります。自分の持つ技能のうち、いくつONにすることが出来るかは、冒険技能をどのように取得しているかによって決まります。決闘技能をONに出来る数は、パート毎に決められたカテゴリーの能力で、1以上のON能力がいくつあるかに関わってくるからです。
パート毎に、以下のカテゴリーを確認して、その中で「ONであり、なおかつ1レベル以上ある技能」がいくつあるか数えてください。その数だけ、好きな決闘技能をONにすることが出来ます。ONにした決闘技能を、赤サインペンで囲んでください。
ライダー:スポーツと知人
シューター:趣味と話術
メカニック:都市探索
キャラメイク時には、初期点として、名誉点が50点与えられます。決闘技能に自由に割り振ってください。レベルと名誉点の対応は、冒険技能と同じです。OFFの技能の上昇は5点少なくて良いところも同様です。
チーム名を決める
最後に、バイクのチームを決定します。以下のルールで決めて下さい。
1)ライダー、シューター、メカニックに1枚ずつ紙を配る。
2)それぞれ思い思いの単語を書いて、GMに渡す。
3)GMは3つを上手く並べて、チーム名にする(最小限の変更は良しとする)
あまりに変な場合を除いて、そのままチーム名とすることをお勧めします。
例:スロットナンバー・ラヴァーズ・野郎、シャンテ・暴走・一家、ハニー・フォーチュン・工房、など。
パーソナルデータ
住所は地図を見て任意のストリートを書き込んでください。
エンブレムランクは、スタート時はランク0「卵」です。
あとは備考欄に主人公の特徴を書き、肖像画を描けば、主人公は完成です!!