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キャラメイク


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新版キャラシートは現在製作中です。

キャラクターシートの各項目の解説

ナンバー
 その人が持って生まれてくる数字です。1〜6まであります。ユグドラシルでは自分に与えられた数字を名前に織り込んだり、紋章にイメージとして取り込んだりするのを粋とされています。これは「初めの6人」がイメージされているとも言われています。
 家によっては、個人ではなく家系に数字が受け継がれる所もあり、その場合には名字に数字が含まれます。
 名前に数字を持たない人は「数字無し」と呼ばれていますが、これは蔑称ではなく「これはこれで粋」ぐらいの意味です。
 ナンバーは名前に関わる以外には、基本ルールでは使用しません。皆さんで想像力をふくらませ、面白いルールを考えてみてはどうでしょう。

名前
 主人公の名前です。大抵は自分のナンバーが名前の一部に含まれています。

ポジション
 バイクチームにおける、主人公の担当です。ポジションには以下の3種類があります。

ライダー 蒸気バイクを運転する。
シューター バイクの上にまたがり、蒸気銃を撃つ。
メカニック 故障してゆくバイクを修理する。

副能力
 主人公が基本として持っている能力です。ゲーム上では特に使いません。GMは判断に迷ったときに、これらの副能力の数字を見て、参考にしても構いません。
 副能力には以下の8種類があります。

運動
器用
行儀作法
魅力
熱意
直感
社交界
学問

性別・年齢
 主人公の現在の性別、年齢です。クラエン世界では、特に年齢や性別によって区別されるようなことはありません。好みに合わせて決定してください。


 
主人公がよく行う癖です。良く口にする言葉、集中すると無意識に出る行動など、キャラクターを演出する物を一つ決めて下さい。

職業
 主人公が従事する職業です。学生でも構いませんが、無職は避けてください。

シルエット

 主人公の外見的特徴を表します。

小太り・ぽっちゃり
ソリッド
のっぽ
ビッグ
小柄
ひょろり・細身

 

タイプ

 主人公の気質を表します。

発明狂
商売人
芸術家
親方・あねご肌
遊び人
学者肌

 

スタイル

職業例
白衣 学者、医者、発明家、神父
つなぎ エンジニア、工夫、修理屋、機械工
ベスト 事務員、新聞記者、司書、音楽家、バーテン
コート 探偵、弁護士、スパイ、劇作家
スーツ/ドレス 歌姫、紳士、俳優、女優、ホスト
学生服 学生、水兵、楽隊、ホテルマン、ウェイトレス、メイド

 

主能力

  内容
スポーツ  運動能力にどれくらい秀でているかを示すカテゴリーです。
趣味 その人の趣味人ぶりを示すカテゴリーです
都市探索 都市ユグドラシルへの造詣の深さを示すカテゴリーです
知人 都市の知り合いから情報を得ることが出来るかを示すカテゴリーです
話術  人との交渉を有利に働かせるたり、意志をうまく伝えられるかどうかを示すカテゴリーです。
調査 都市の各施設を利用できるかを示すカテゴリーです

 

所持品

 主人公が持っているアイテムです。大抵は、現在身につけている物を指しています。所持品欄にチェックを入れることで表します。

マストアイテム

 主人公が持っているアイテムの中でも、特に思い入れのあるアイテムの事です。親の形見、恋人からのプレゼント、生き別れの兄との唯一のつながりなど、好きな設定を作ってください。マストアイテムは、所持品欄に赤サインペンで囲む事で表します。

スイッチアクション

 決闘中、ここぞというときに、主人公は特定の行動「スイッチアクション」をすることによって、さらなるパワーを発揮することが出来ます(そのかわり、パワーを使い切ってしまうのですが)。スイッチアクションは基本的にマストアイテムを使って行います。詳しくは例を参考にしてください。

パーソナルデータ

 住所、特徴など、ゲームに関連しませんが、主人公を形作る情報の事です。

チーム名

 主人公3人が構成するバイクチームの名称です。この名称は、3人が単語を一つずつ寄せ合って決めることになります。

住所録

 ゲーム中に出会った人物や建物を書き込む欄です。足りなくなったら住所録をコピーして上から貼り足して下さい。

勝ち星

 決闘で勝ち負けが決まったら、勝ち星欄に書き込みます。勝てば赤サインペンで星を塗りつぶし、負ければ鉛筆で星を塗りつぶします。勝った数、負けた数は右端に書き込んでください。

バッジ

 ユグドラシルでは、誇られるべき特別な行為をしたバイク乗りには、協会より「バッジ」と呼ばれる称号が送られる習慣があります。クラエンではプレイヤーがとった行動によって、以下のようにバッジがもらえることになっています。ゲーム終了時にバッジの取得条件を達成した場合は、そのバッジを赤サインペンで塗りつぶしてください。

エンブレムランクとチームエンブレム

 バッジと勝ち星の合計数から、そのチームのランクが「エンブレム」として表されます。上位のランクを持つ程、名声があると考えてください。エンブレムは以下のようになっています。

ランク エンブレム
10 双子
太陽
初めの六人
スレイプニール
金獅子
葡萄(ワイン)
金槌と鋏(ハサミ)
ベル
王冠
卵(スタート時)

 エンブレムランクの横にある円には、現在のエンブレムランクを書き込んでください。その下の盾は、あなたのチームエンブレムです。好きな模様やオブジェで飾り立ててください。ただし、エンブレムランクに入っている物は、そのランクになるまで書き足すことは出来ません。詳しくは「冒険の終わりに:成長」の章の、「エンブレムランク」を参照してください。

交渉の基本

 特に意味はありませんが、交渉の基本を書いておきました。ゲームの参考にしてください。


主人公作成の手順

ナンバーを決める

 ダイスを1つ振ってください。出た目が主人公のナンバーになります。

名前を決める

 名前を任意に決めます。カタカナ名であればなんでも構いませんが、その際、自分のナンバーを名前に織り込むようにしてください。例えばナンバーが「6」なら「シックス・ロク・ム・ロー」などを名前の中に盛り込みます。ただしこれは強制ではなく、入れなくても良いです。

性別・年齢と、シルエットを決める

 主人公の性別と年齢を決めたら、そこから想像されるシルエットを決めます。どのシルエットを選んだかによって、以下の4つの副能力値の修正が決まります。
 シルエットはその主人公の外見の特徴を表します。イメージに一番近い物を選んで、その名称と、記号を書き込んでください。
 シルエットは以下の6種類から選んでください。

  運動 器用 行儀作法 魅力
小太り・ぽっちゃり
ソリッド
のっぽ ×
ビッグ ×
小柄 × ×
ひょろり・細身

ダイスを振って副能力「運動・器用・行儀作法」の数値を決める

 記号を記入し終えたら、それぞれの副能力毎にサイコロを二つ振って、出た目を書き込み、その後記号に応じて数字を倍にします。

倍率
× ×1
×2
×3
×4

癖と、タイプを決める

 次に、主人公の癖を決め、そこから想像されるタイプを決めます。どのタイプを選んだかにより、また4つの副能力値の修正が決まります。
 タイプはその人の気質を表します。職業というよりも、生き方に近い物だと考えてください。
 タイプは以下の6種類から選んでください。

  熱意 直感 社交界 学問
発明狂
商売人 ×
芸術家 ×
親方・あねご肌 × ×
遊び人 ×
学者肌 ×

ダイスを振って副能力「熱意・直感・社交界・学問」の数値を決める

 タイプの数値の決め方は、シルエットの場合と同じです。サイコロを2つ振り、記号に従って数字を倍にしてください。

職業と、スタイルを決める

 最後に、職業を決定してから、そこから想像されるスタイルを決定します。どのスタイルを選んだかにより、6つの主能力カテゴリーのウチ、得意な物と不得意な物が決まります。
 スタイルは主人公の日常の服装を表します。ユグドラシル世界では、その人の職業は、服装を見ればおおまかな事は分かるようです。以下の6種類の中から、イメージに一番近い物を選んでください。
 スタイルが決定されたら、○の部分を付属の赤サインペンで塗りつぶしてください。×の所は空欄にしてください。

  スポーツ 趣味 都市探索 情報源 話術 調査
白衣 × × ×
つなぎ × × ×
ベスト × × ×
コート × × ×
スーツ/ドレス × × ×
学生服 × × ×

各主能力のON/OFFを決める

 スタイルが決定したら、主能力のON・OFFが同時に決定します。即ち、スタイルで赤丸がついているカテゴリーが「ON」、空欄が「OFF」になります。実際のゲーム中に、ONの能力の方が、OFFの能力より有利になります。
 このON/OFFをより分かりやすくするために、ONの主能力カテゴリーを、赤サインペンで囲んでください。

数字を合計して、初期名誉点を書き込む

 シルエット・タイプ・スタイルの3つが決定したら、副能力値の数字を合計して、主能力に割り振る名誉点を決定します。
 以下のように計算し、主能力値欄に書き込んでください。

体格+熱意= 運動
器用+熱意= 趣味
器用+直感= 都市探索
行儀作法+社交界= 知人
魅力+社交界= 話術
魅力+学問= 調査

名誉点を消費して、冒険技能を取得する

 それぞれのカテゴリーの初期名誉点が決まったら、それを消費して、冒険技能を獲得します。冒険技能は以下のルールに従って獲得します。これは冒険が終わった後のレベルアップでも同様です。

1)冒険技能をあるレベルから次のレベルにする場合、次のレベル×10点を消費する。
3)ただし、OFFの技能は、ONの技能の必要名誉点より、5点少なくて良い。
2)それぞれのカテゴリーの下一桁は、他のカテゴリーに流用して良い。下一桁がゼロのカテゴリーからは、10点流用して良い。

 以下に、次のレベルまでに必要な名誉点を表にしました

次のレベル
ONの必要名誉点 10 20 30 40 50 60
OFFの必要名誉点 15 25 35 45 55

 獲得した名誉点の合計は「名誉点」の項に、使い残した名誉点は「残点」の項に、それぞれ書き込んでください。

パートを決める

 能力が一通り決まったら、それぞれのパート(ライダー・シューター・メカニック)を決定します。決め方は特に指定しません。どうしても決まらなかったら、ジャンケンで決めるかGMに決めさせて下さい。

所持品とマストアイテム

 クラエンでは、所持品一覧にあるアイテムにチェックを入れることで「それ」を持っている事になります。空欄には、ゲーム中に新たに手に入れた物を書き込む事が出来ます。
 ゲームの開始時に、主人公は5つのアイテムと、1つのマストアイテムを持つことが出来ます。
 クラエンの主人公達は中産階級なので、生活に必要な物は一通り持っていますが、ここでチェックした物は、大抵持ち歩いている物、程度に考えてください。
 マストアイテムとは、主人公が肌身離さず持っている、最も思い出深い所持品だと考えてください(運が良ければ、GMがシナリオに出してくれるでしょう)。
アイテムの取得:アイテム欄から5つ好きな物を選んで、チェックしてください。
マストアイテムの取得:アイテム欄から1つ選んで、赤いサインペンで囲ってください。

スイッチアクション

 ここぞというときの癖、スイッチアクションを決めます。スイッチアクションはマストアイテムを用いた物が望ましいです。以下に例を示しますので、参考にしてください。

スイッチアクション・例(このまま使っても構いません)

懐中時計を取り出して、時間を確認する
シルクハットを逆向きにかぶる
写真を見つめる
パイプに火を付け直す
香水を体に振りかける
ペンダントをポケットにしまう

決闘技能を取得する

 決闘技能も、冒険技能と同じように、ON/OFFがあり、名誉点を消費して技能を取得します。
 決闘技能は、自分のパートの物しか取得できません。例外的に、「金のピストル」「銀のピストル」だけは、誰でも使うことが出来ます。
 決闘技能では、技能毎にON/OFFが変わります。自分の持つ技能のうち、いくつONにすることが出来るかは、冒険技能をどのように取得しているかによって決まります。決闘技能をONに出来る数は、パート毎に決められたカテゴリーの能力で、1以上のON能力がいくつあるかに関わってくるからです。
 パート毎に、以下のカテゴリーを確認して、その中で「ONであり、なおかつ1レベル以上ある技能」がいくつあるか数えてください。その数だけ、好きな決闘技能をONにすることが出来ます。ONにした決闘技能を、赤サインペンで囲んでください。

ライダー:スポーツと知人
シューター:趣味と話術
メカニック:都市探索

 キャラメイク時には、初期点として、名誉点が50点与えられます。決闘技能に自由に割り振ってください。レベルと名誉点の対応は、冒険技能と同じです。OFFの技能の上昇は5点少なくて良いところも同様です。

チーム名を決める

 最後に、バイクのチームを決定します。以下のルールで決めて下さい。

1)ライダー、シューター、メカニックに1枚ずつ紙を配る。
2)それぞれ思い思いの単語を書いて、GMに渡す。
3)GMは3つを上手く並べて、チーム名にする(最小限の変更は良しとする)

 あまりに変な場合を除いて、そのままチーム名とすることをお勧めします。

 例:スロットナンバー・ラヴァーズ・野郎、シャンテ・暴走・一家、ハニー・フォーチュン・工房、など。

パーソナルデータ

 住所は地図を見て任意のストリートを書き込んでください。
 エンブレムランクは、スタート時はランク0「卵」です。
 あとは備考欄に主人公の特徴を書き、肖像画を描けば、主人公は完成です!!


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