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眠りから覚めた3月〜へなちょこデザイナー奮戦記〜


2001年3月31日(土)

 ……何故雪(笑)?
 多摩は3時から5時にかけて局地的な(東京的)大雪にみまわれました。4時に駅前でtom7と約束していた竹並は、真冬の防寒装備で出発^^;。彼と合流して来た道を戻りました。直後に止んだみたいですけどね。
 
何故夕方に友達がウチに来たのかと言うと、C言語を教える為です。4月からプログラミングの仕事を始めるそうで、会社から自習用の宿題をもらったので教えて欲しいとのこと。2つ返事でOKしたのはいいんですが、以外に難しいでやんの^^;。どれも基礎的な問題なんだけど、基礎的すぎて覚えて無いんですね。しかも、自分が全幅の信頼を持っている(用法変)文法書が手元になく苦戦。結局最後まで終わらず、勝負は月曜に持ち越しになりました。俺よ、勉強しなおせ。ていうか、人に物教えてる暇あったら職を見つけろ^^;。


2001年3月30日(金)

 (あと一月でオフィスが閉鎖される^^;)バイトの後、雷無君と久しぶりにカラオケに行きました。「the theme of detective conan」を借りた直後だったので、コナンづくし^^;
 その後、大学で、部室にあったゲームソフトのリスト作り。大掃除の時に部室から掻き出した、先輩方が残していった山のようなゲームソフトがあるのですが、元所有者が所有権を主張するかどうかを確かめるためにリストを作らなければならないのです。「僕らはこんな大変な思いをしてリストを作ってるのに、元の持ち主はそれを見て持ってくだけなんて不公平じゃん?」とか不平を漏らす場面もありましたが^^;、こういう犠牲を誰かが払わないと、変革ってのはできないもんなんですね(と、自分を言い聞かせてせっせとリスト作り^^;)。
 その後でたっと嬢が部室に寄ったので、3人で夕食を食べて帰宅しました。竹並が食べたのは「チキンカツトマトソースセット」だったかな? 話題は前田愛と宇多田ヒカルでした^^;。

【今日のゲーム製作進行状況】

 今までで一番現実的な企画「みはえる研」の構想を思いつく。とりあえず協力者を募っている最中。実行されたら公開します。


2001年3月29日(木)

 都立大学SF研究会の大掃除。2年ぶりの模様替え掃除(!)だったため、丸一日かかってしまいました。おかげさまで、汚かった畳を撤去し、隅々まで磨き倒して、まるで別の部活になったかのように、部室が生まれ変わりました。今後の活動に期待大です(僕は引退するんですけど^^;)。

 掃除しながら思っていたことをいくつか。
 明確な目的意識のない文化系サークル(ウチとか^^;)は、よほどシステムがしっかりしていない限り、何年か毎に、活動が閉塞、終息化していきます。なぜなら、特にする事がないけど、部室にはいたい(居心地の良い空間は欲しい)という需要は確実にあるからです。暇つぶしに麻雀をするとかなると、麻雀を打たない人間が離れていくので(麻雀がその部活の存在意義にならない場合は)部活が衰退していきます。これは麻雀に限ったことではなく、ゲーム機AV機器などにも言える事です。
 さて、閉塞的になった部活をなんとかしたいと考える人もまた周期的に現れます。彼らは、まず現状の打開から始めます。まず環境を整備しなければ、やりたいことが出来ないと考えるからです。
 標的となるのはゲーム機AV機器麻雀などの部活動と関係ないオブジェクト。まずこれらを破棄する。そして部屋の模様替えです。今まで椅子と机中心だったなら畳中心に、泊まる空間が無ければそれを作り、ゲーム用の机が無ければ買ってきます。面白いのは、同じ理由でこの逆もあるということです(畳なら机に、泊まる空間は無くし、机は破棄する)。つまり、起草者がより良い空間を作るといっても、基本的には周期的に部屋の模様替えが繰り返されているのですね。そして次第に、ゲーム機を、AV機器を、麻雀を欲する層が現れ、部活が食われていき、また誰かが一念発起して……となっていく。
 これらは決して無駄な行為では無いと竹並は思っています。スパイラル構造を形成して行きながら、すこしづつ前に進めばいいんです。大学ってのはそういう空間です(ただ、昔の資料が紛失されて、同じ事をただ繰り返してしまうのはちょっと困りものです^^;)。
 思うに、集団の指向は常により楽な方に進む傾向があるので(全体の平均に向かってしか進めないから)、誰かが、反対を受ける割にはつまらない行為を(例えば、あえて泊まれる空間を作ったのに畳を全部ひっぺがえしてそれを破棄しよう、とか)半ば強制的に行わないと、こういう循環は繰り返されてしまうのでしょう。
 今回のSF研大掃除は、この循環をなんとか断ち切れたように思えます。いよいよ、都立大SF研が日本に名をとどろかせる基盤が整ったのです(ホントに?^^;)。


2001年3月28日(水)

 バイト中に、突然シチュエーションが浮かんで、家に帰ってから一気にショートショートを一本書き上げました。長編のエンディングにしようと思っているのでネットには載せないけど、春の新入生用の会報「パラスト」にはショートショートとして掲載します。見たい人は都立大までどうぞ(笑)。

 今日、母上様と話し合い、一つの結論に達しました。内容はまだ秘密分かる人にはもう分かってると思うのですが^^;。実行までまだもうすこしだけありますので、ね。
 その直後に金子修介監督の次回作が「ゴジラ」であるらしいと聞いて大興奮。これは運命としか言いようがありません(爆)。楽しみ〜。

 今月の後半はトラブル続きで本当にまいってましたけど、今日の日中に鬱状態を抜けました^^;。いろんな事が終わろうとしている3月。さて、どうなりますやら。

□金子修介
 映画監督。そろそろ若手とは言えないのかな^^;。これからも頑張ってください〜。
 職業監督とでもいうんでしょうか、いろんな意味で、プロの仕事をする人です。みはえるが見たことあるのは「就職戦線異常なし」「1999年の夏休み」「ガメラ〜大怪獣空中大決戦〜」「ガメラ2〜レギオン襲来〜」「ガメラ3〜イリス覚醒〜」「クロスファイア」かな? どれもマイフェイバリット。特に「就職戦線〜」はビデオテープが傷んで再生不能になるまで繰り返し見ました^^;。原作も読んだけど映画の方が100万倍面白いです。超おすすめ。ガメラ3部作(いわゆる平成ガメラ)は有名なので知ってると思うけど、怪獣映画の枠を越えて、娯楽大作となってるのは凄いの一言。僕もこんな切ない話をかいてみたいにゃ〜。>これぜんぜん金子修助の解説になってないな(笑)


2001年3月27日(火)

 勢いにのって「有限と微少のパン(森博嗣)」読了。感無量。これ以上無いってくらいのサービス精神。シリーズ最大規模のスケールにして、相変わらずのスタンスが脳天を直撃。まさかそんな、って感じ(わけがわからん^^;)
 犀川&萌絵シリーズは、多分、9月くらいから読み始めたので、30週くらいで10冊読んだ計算になります(かなり適当)。これだけの分量を読み切ったのは相当久しぶりの経験です。確実に、自分の人生に影響を与えた作品になることでしょう。ありがとう。

 MSNが機能を停止しました。どうしてもパスワードが思い出せないので復旧出来ず。メールは未だ使えず。仕事は新しく探さにゃならんし、俺呪われてるんかなあ^^;
 めんどくさいんで、ICQもIRCも止めてみると、パソコンに静寂が訪れ、少し孤独を感じた。しかしこれが正常の状態の筈。深夜時間帯に他人が自分の領域に干渉できる事自体が本来は異常だ。でも正常ってなに?(なーんて、森博嗣に影響されたフリをしてみる^^;)

 小説は75枚。なんかペース落ちてるなあ。


2001年3月26日(月)

 「数奇にして模型(森博嗣)」読了。面白かったです。ああ、あと一冊だ……。

 ツインピークスのサントラ。良いんですけど、思わず浸ってしまってなんもできない^^;。いかんいかん。MDにダビングしなければ(違う)
 関係ないけど(あるかも)、昨日「最後の七日間」がエヴァンゲリオンに上書きされてて憤慨してた自分ですが。「まあいい、28話と29話(最終回)だけは残ってたから、コレを見よう」とか思ってたんだけど、今日見たら。
 途中からCDTVとシネマ通信で上書きしていた。
 ……まあ、そういう事もある。
 多分、自分の中で、ツインピークスブームを終わらせていた時があったんでしょうね。その時のことを全く覚えていないけど、なんか不思議。

 チャットでプロバイダー運営している方に、一週間も復旧しないメール・サーバーなんて尋常でない、と言われました。確かに(ーー;)。環境移行を真剣に考えなければ駄目かも〜。大弱り。こんなときに。

 (^^;)<−こういう顔文字は、日本発祥らしいですけど、これって縦書き文章には使えないんですよね。
 :−)<−こういう顔文字は外国発祥らしいけど、これなら使えるんだよね。変なの^^;。

 小説は71枚。


2001年3月25日(日)

 昨日からのマイツインピークスブームが冷めず、「ツインピークス ローラ・パーマー最後の7日間(原題FIRE WALK WITH ME)」を見ようと思って、ビデオテープを漁り、箱の奥底からようやく見つけ、デッキにセット、万感の思いを込めて再生ボタンを押す。と、
 エヴァンゲリオンの再放送が上書きされてた。
 ……まあ、そういう事もある。

 「数奇にして模型(森博嗣)」をようやく借りる。犀川&萌絵シリーズ長編の最後から2番目。最終巻の「有限と微少のパン(森博嗣)」はもう借りてあるので、心おきなく読めます。

 ホットプレートのレンジ版のような物は作れないのか?
 その板に珈琲カップをのせると、珈琲を温められるの。

 ホワイトアウトのビデオを返しに行くついでにツインピークスのサントラCDを借りてきました。10年経ってもまったく色あせない変態的な音楽^^;にどっぷり浸かってます。ノスタルジーもあるのかも知れないけどね……。

 ゲームデザインの話は日記と別にしようかなーとか考え中。

【今日のゲーム製作進行状況】

 3月20日の続き。
 モデルをより単純化させて、一つのセッションは2つの要素から構成されているとします。

1:クエストが何かを探る
2:クエストを解決する

 さて、セッションをより細かくすると、この1と2の連続であることが分かります。こんなかんじ。

クエストAが何かを探る
クエストAを解決する
クエストBが何かを探る
クエストBを解決する
クエストCが何かを探る
クエストCを解決する
……

 TRPGとボードゲームの決定的な違いは、ある段階において、クエストnがどういう物になるかを予測できない事にあると思います。その瞬間が来るまで何がクエストになるかわからないからです。これがTRPGが常に他のゲームと違う、新鮮な緊張を持続させる原動力なのかも知れません。
 そして、この「クエストを探る行為」は、基本的にGMとプレイヤー間のシステム外のコミニュケーションによって行われます。そしてそれは大抵演技(アドリブロールプレイ)によって行われ、TRPGの醍醐味の半分を占めるにも関わらず、お地蔵さんを生産してしまう原因になっています。

 また、TRPGではプレイヤーサイドからクエスト自体に干渉することが出来ます。なんらかの理由で目前のクエストが達成できない場合、クエスト自体を変更してしまうことで、それに対応します。こんな感じ。

プレイヤー「うむむ、出来れば橋の上の奴とは戦いたくないな。GM、川の深さはどれくらい?」
GM「(んなもん設定してねえよ。でも川を泳ぐってアイデアはナイス)そんなに深くない」
プレイヤー「じゃあ泳ぐわ」

 ここでは、本来のクエスト(橋を渡るためには兵士を倒さなければならない)が、プレイヤーのアイデアによって別のクエスト(川を見つからないように泳ぐ)に変更されています。これがクエストへの干渉です。

 天羅万象などの表現(ロールプレイ)優先系のTRPGでは、この干渉が実にやりやすくなっています(乱暴に言えば、かっこいい台詞を言えれば、それが干渉行為になります)。ただし、アドリブロールプレイが出来ない人には遊べません。

 プレイヤー側から見ると、マスターが明言しない限り、この「干渉」が起こったかどうかを判断する術がありません。例えば、ラスボスの強さがPCの現耐久力に応じて変更されていた(これは暗黙的な干渉と言えます)としても、それを知る手段は無いのです。
 マスタリングによってはこういった干渉を認めない人もいるでしょう。マスター側にも大変負担のかかる(アドリブが必要な)行為だからです。

 これらの行為を、システムが支援することはできないでしょうか。ロールプレイの支援とかではなく、このクエストを探るという行為の支援です。また、既存のTRPGでは、基本的にGM一人対プレイヤー一人のコミニュケーションによってこの作業が行われていましたが、GM対プレイヤー複数、あるいはプレイヤー対プレイヤーによるコミニュケーションでも同様の事が出来ないでしょうか(フルアドリブなら可能でしょう。しかしそれはゲームとは呼べません)。

 特に結論もなく終わります^^。


2001年3月24日(土)

 SF研のイベント「山手線(仮称^^;)ドロケイ」で新宿に行って来ました。後ほどレポートを書きます。

 ふと「ツインピークスの歩き方」に目が止まり、パラパラと見ているウチに、放映当時はパソコン持って無くて情報集めなんかできなかったけど、今でもツインピークスで活動しているサイトあるんかな〜と思い、ネット漁りをしました。あるはあるは^^;。特に圧巻が「ツインピークスFAQ」という、海外サイトの翻訳テキスト。放映当時から延々と議論されてきた物語の解釈について、Q&A形式でまとめた物なんですけど、コアファンによる微に入り細に入りの検証にはただただ感心するばかり。はっきり言って意味不明だと思っていたエンディングシーン(クーパーが鏡に頭をぶつける所)も、重要な意図を含んでいる事がわかりました。読んでいるうちに自分は当時何も分かっていなかったんだなという事を実感^^;。感涙モノでございました。
 そうか、あれから10年経ったのか……。

□ツイン・ピークス
 90〜91年に放映されたTVドラマと一連の作品。デビッド・リンチ製作総指揮。
 閑静な片田舎ツインピークスで、住人誰もが愛する女子校生ローラ・パーマーが殺害される。FBI捜査官デール・クーパーは捜査を進める内に、事件はより猟奇的に進行していく……。
 重要なのは表現や映像であって物語ではない、という感覚がほとばしる作品。是非とも見て頂きたいが今更何処に行けば見れるのかも分からない(大きなレンタルビデオ屋ならまだあるのかも……)。
 全29話のドラマの他にも、映画2本、小説2冊、関連書籍1冊があり、それぞれ別の視点からローラパーマー殺人事件を追っている。が、全て読んだところで謎が「解けない」(いや、誰がローラ・パーマーを殺したかについては、デビッドリンチは全く興味が無く、物語の中盤で犯人は分かる。しかし謎はそんな所には無い)にも関わらずまるでドラッグのように浸かってしまう。
 日本のメディアに多大な影響を与え、最終的にあの「エヴァンゲリオン」を誕生させたのは有名な話(か?)。

□「ツインピークスの歩き方(扶桑社・刊)」
 架空の田舎町「ツインピークス」の観光ガイド。隅から隅まで実物の観光ガイドを模しており、実用的価値が全くない。町の生い立ちやら主要産業の紹介に終始していて、ドラマのガイドとしても役に立たない。ただ、それだけに作りが徹底していて、読んでいるだけでも面白い。レイアウト、文章、コンセプトどれをとっても、架空世界のワールドガイドとしてみはえるはこれ以上の物を見たことが無く、尊敬すべきお手本の一つです。

 小説は61枚。


2001年3月23日(金)

 昨日の続きで高校に行って来ました。すべての作業が終了。もう高校に行くことは無いでしょう。自分の中でちょっとした出来事(なにもなかったという出来事)があり、一つの時代の終わりを感じました。ありがとう。思い出の空間よ。

 毎日レンタルビデオ屋をチェックし、ついに「ホワイトアウト」のビデオを借りる事が出来ました。映画でみたけどまたみたかった。本当は日曜日に見る予定だったけど、我慢できなくて今の今まで見てました。最高。
 それと同時に、他に何もせず、2時間ビデオに没頭するという行為を何カ月ぶりにしたのだろうかと思いました。


2001年3月22日(木)

 高校に行って来ました。高校時代に作っていた図書委員会会報「消閑」の総集編の編集の為です。偶然友人に会い、いくらか話をしていました。旅行に行ってきたら? というアドバイスをもらう。それいいなあ。いくらくらいで行けるんだろう。4,5泊してみたいです。何をするでもなく。
 いろいろ考えなければいけないのですが、日常生活に流されてしまっていかんです。しっかりしろ>自分。(別になにか切羽詰まってる訳ではありませんのでご心配なく^^;)

 小説。54枚まで。


2001年3月21日(水)フライング

【今日のゲーム製作進行状況】

 19日の日記に書いた「蓬莱学園新版発売!」は誤報でした。すみませぬ。正しくは、(有)エルスウェアのスタッフさんが「蓬莱学園2001と言えるような同じ方向性の物を作る」というコメントをしたのだそうです。
 今日はこの流れで懐かしい光線大爆発。一日中ネット巡回して蓬莱ネタを探し回っておりました。なんつーか、更新の止まっている所の多いこと。しょうがないのかなー。遊演体がimodeを使った蓬莱学園のゲームを運営しているようですが、設定が全て新しくなってました(エルスウェアが直接蓬莱をTRPG化できないのはこの辺に原因があるのかなーとか邪推してみたり)。どうなんでしょうね。
 ついでに昔の資料を漁ってみたり。竹並は旧蓬莱学園ファンクラブで1年強スタッフをさせて頂いた事がありまして、そのころの(俺にとって)感涙モノの資料がボロボロ出てきました(3時間くらいつぶれた>仕事しろ!)。原稿をデジタル化することが出来たら、掲載します〜。ちなみにPBM「蓬莱学園96」にて「オペラ座にまつわる物語」というブランチを担当していました(超マイナーです^^;)。
 さて、以前からあたためていた企画ですけど、これは多分早い者勝ちであると気づき、春から長期プロジェクトとして公式化致します。題して「蓬莱学園3(仮)〜放課後の冒険者達〜」。2005年頃を目処にオリジナルの蓬莱学園モノTRPGをIFから発行するというモノです。まあ、実現可能性はおいておきましょう^^;。楽しければいいんです。別の学園モノになってる可能性も充分あるし^^。


2001年3月20日(火)

 昨日の夜から本格的に読み始めた「今はもうない(森博嗣)」読了。やられた。森博嗣の長編でここまで驚いたの事は無かったように思う(確信は無い)。
 犀川&萌絵シリーズもついに残り2冊。読み終わるのがもったいないよう^^。

 先週末から竹並が使っている無料メールのサーバーがダウンしてしまっていて、送受信がさっぱりできません。おおよわり。無料だとこういう時に困りますね。しまったなー。

【今日のゲーム製作進行状況】

 TRPGが抱えている物について。
 RPGのセッションという物が以下の三要素から構成されているとします。
A:クエストがなんなのかを探る
B:クエストに取り組む
C:クエストが達成されたことを確認する
 目の前の依頼人が何を頼もうとしているのか、その見返りとして何を与えようとしているのかを探る。コレがA。
 その依頼に応じて行動を開始する。コレがB。
 問題が解決したことを依頼人に伝え、報酬をもらう。コレがC。
 AとCの前後にキャラメイクと経験点消費というのがありますが、セッションからは外れた物とします。
 このうちAとCはゲームデザイン時に、システムの要素としてあまり重要視されません。しかし、ここは近代TRPGがTRPGであるためにとても重要な部分なのかなと考えています。なぜなら、このAとCは、アドリブのロールプレイ以外の方法で過程を完了させる事が出来ないからです(アドリブ以外のロールプレイなんてあるか! とお怒りの方、あなたは私の言葉の定義が異なるようです)。
 逆に言えば、TRPGでしか楽しむことの出来ない特徴であると言えます。TRPG以外のゲームは、何をすべきなのか(A)、どうやって終了を確認するのか(C)が自明(言葉を交わさなくても分かる)ですから、その過程(B)だけを楽しむ事になります。
 「今回のゲームでは何が勝利条件なのかを探る」というのが、TRPGの醍醐味の一つであるのは、間違いないようです。
 今のところこの部分をシステムとして組み込む方法(アドリブだけに頼らない方法)を思いつけません。共通認識として世界観に組み込んでしまうくらいしかないでしょうね。
 スタコンでは、Aが既に話されている状態から始まります。これがロールプレイの絶対量を減少させてしまうのではないかというのが結構悩みの種(今書きながら別のアイデアを思いつく。でもまだ秘密)。
 ちなみに、初期のD&DはBパートだけでゲームが成立していました。特定のダンジョンに潜る事(A)にGDMが理由を説明する必要は無いし、宝を見つけた時点でゲームが終了するので、それを確認する必要(C)も必要ありません。つまり、これはTRPGの進化の過程で生まれてきた概念な訳ですね。この部分をふくらませる事が出来れば、また面白いシステムを思いつけるように思います。


2001年3月19日(月)

 バイトの後、大学でS氏と談話。いろいろ話しました。

 仕事中に軽い鬱のような状態に陥る事がよくあります。脱出法はそれほど大変ではなく、コーヒーを一杯入れて飲めば良いのですが、そこに思考が至るまでに結構時間がかかります^^;。あんまり夜に飲んで眠れなくなってもつまらんしなあ(とゆーわけで午後11時。やっとのことで入れた珈琲を飲みながら日記を打ってます^^)。

【今日のゲーム製作進行状況】

 “Iwish”の原稿を進めました。2割くらいかな。

 どうも、JGCウェスト(関西で行われているアナログゲームコンベンション)にて、今秋エンターブレインより「蓬莱学園」の新版が出ることが発表されたようです。大ショック。
 何故ショックを受けるのか? 何故なら、次に蓬莱のシステムをリファインするのは自分しかあり得ないと思いこんでいたからです(核爆発)。ああ、誰がシステムを担当するのだろう。藤浪智之さんだろうか、天羅チームだろうか。アトリエサードか? あああ、気になりすぎる〜〜〜〜〜〜っ!!!
 ちなみに竹並は、蓬莱は旧版より改訂版が好きです。オリジナルキャラクターシートまで作って、徹底的にカスタム化した交友関係構築システムを使っていました。学園物のTRPGはシステムで何を表現するのかがとても難しい。特に蓬莱学園の場合、設定そのものがオマージュの寄せ集めであることが特徴、みたいな所があります。ですから、あるシチュエーションだけを取り出しても「蓬莱らしい」というエッセンスを見つけることが出来ないという問題があります。果たして、その点はどう解決されるのでしょうか……さて?
 ……あああ、かなしい(TT)


2001年3月18日(日)

 喉にまだ絡む物がありますけど、とりあえずは完治いたしました。関係者の皆様、この一週間大変ご迷惑をおかけしました。まあ、自分もかなり困ったんですけどね^^;。予定が全部ずれ込んでしまった。

 今日は急遽三月一杯の予定を考える日に設定。誰かから電話がかかってきたらどーしよーかなー(誘惑に勝てないタイプ>俺)。

 結局予定は考えず(爆>火曜が休日らしいからそこでやろう)、小説を書いてました。現在45枚。

 全然関係ないかも知れないけど、また呼吸が浅くなってたよ(笑)。

【今日のゲーム製作進行状況】(<これ以下はゲームわかんないひとには全然面白くない話です^^;)

 オリジナルのカードをテストプレイ用に大量生産する方法を考え中。結構な枚数になるので、テストの度に、レイアウトして、印刷して、切って……というのはめんどくさいのです。TRPGに何故かオリジナルのカードが使われず、トランプが多用されるのは、コストの問題もあるんでしょうが、製作の困難さもあるのでしょう(戦国大名や、超人ロックなど、昔のマルチゲームには結構あったんですけどね。よく作ったもんだ)。
 あ、でもすごく簡単な解決方法を考えました。とりあえず通し番号が振ってあるカードを使って、番号に対応した内容が書かれている表を各自に配ればいいですね(あくまでテストだから)。持ち心地や、レイアウトの感覚は、思考実験でなんとかするしかないでしょう。
 ただ、次に待ちかまえてるのは「どうやって売り物になるカードを作るか」なんですよね。コミケにいくと本当に綺麗に裁断されたカードゲームを作っている人達がたくさんいるのですが、あれどうやってるのかな〜? 情報求む。

 田中とチャットでスタコンの基本コンセプトを練る。
 あるシステムが、同ジャンルの別システムとの差別化を計るには、そのゲームの独特な世界観がシステムに反映されていなければなりません。そうでなければ、システムから世界を読みとる事が出来ず、どうしてもぼんやりとしたイメージしか持つ事が出来ないからです。カルトがゲームを支配するルーンクエストの世界観は独特ですが、六大神がちょこっと顔を出している程度のソードワールドが汎用RPGぽい雰囲気があるのは、そういうわけです(汎用が悪いと言っている訳では無く、商品としての差別化の為にはそれが必要になるだろうという話です)。
 全く新しいジャンルに挑戦する場合にも同じ事が言える筈です。仮にファミレス物TRPG(どんなんだかわかんないけど^^;)を作る事になった場合にも「いずれ出るであろう他のファミレス物TRPGとの差別化」を考えなければなりません。
 で、スタコンにとってのそれ(システムに組み込まれた独特な世界観&物語)はなんなのかなーという話をしていたのですが、これが無いんだよね^^;。PCに特化した世界観は結構出てきたんだけど、もっと大きな概念としての何かが欲しい。お金かなー。色違いの宝石があって……(コンポーネントがどんどん増える)。宇宙に名前がついてるとかでもいいような気がするんだけど。

 かなり面白いゲームになってきましたよ>スタコン。
 詳細を教えることは出来ないですけど(出来てないから(爆))、今まで出てきたアイデアを紹介すると、例えば「キャベツで筏を作る事が出来る」……どんなゲーム? そういうげーむさっ!(笑)

 あと、“I wish”というミニTRPGを、ホームページ掲載用にルールを書き始めました。近日中に公開します(オリジナルではありません。念の為)。


2001年3月17日(土)

 なんとか明日中には完治しそうです。今のところ耳が通常の60%ぐらいしか機能していません^^;
 未だにちょっとふらふらしていますが、外せない用事なので大学の追い出しコンパに行って参りました。で、すぐに帰ってきました^^; 皆様、ご卒業おめでとうございます。

 いろんな意味で今日はとてもこたえる日でした。体調不完全で決めなければいけない事が多数あり、ええと、うまくかけん。なあなあで生きてきたツケを今年は払い続けて居るんですが、ちょっと息切れ(まさかこの時期に病気になるとはおもわんかったからね^^; ああ、弱気だ)。なるようにしかならないけど、なんとか自分の事は自分で決めたい所です。

 中村博文さんの画集が発売されている!!!(発表から3年経ってる) 驚嘆。
 
蓬莱学園に対する思いがちょっとだけでも載ってて楽しかったです。天才ゆえの苦悩って奴ですか。

 手前味噌で恐縮ですけど、といぼっくすのリポートが面白い(爆)。内容というよりは構成なのかな? 自分が読みたいレビューって感じがして、つい何度も読んでしまいます(自分が書いたのに^^;)。大量生産出来ないのが残念ですけど。
 そろそろ日記以外のコンテンツも更新しなければーと思いつつ、どーしよーかなー

 知らなかったわけでは無いですけど、文章を書いていると落ち着きます。軽いパニック状態になってたんですけど(たまにあります)、部屋片づけて日記書き始めたら落ち着きました。

 明日はとりあえず一日家にいる。体調次第だけど、多分小説を書いているでしょう。今35枚くらい。

【今日のゲーム製作進行状況】

 スタコンメインロジックプロトタイプをようやっと思いつく(カタカナ並べて煙に巻く作戦発動中)。断片でいいからテキストを書き始めるのが良かったのかな。やり始めればなにかしら出てくるんだけど、始めるまでが大変なんすよね。
 今回のポイントはこの思いついた部分が判定行為では「無い」所なんすね。判定行為なんぞよりずっと重要なルールがメインロジックになっているTRPG。かつて無かったんじゃないかな?>なーんつってそんな凄い物を作ってる訳じゃないんだけど^^;


2001年3月16日(金)

 風邪治る気配無し。熱は下がったけど、フラフラ感が止まりません^^;。明日は部活の追い出しコンパの筈だが、まじで出席出来るのか? 俺(>仮に出席できてもお酒飲めないけどな〜こんな具合じゃ)。

 ついに念願が叶い、田中宅にインターネット網が到達いたしました(フレッツADSL)。これでようやく、打ち合わせをメールやらチャットやらで行う事が出来ます。長かった……。これによって作業が早く進むようになると良いのですけどね^^;。

 といぼっくすレポートを書いてて思ったんですけど、あんな感じのシンプルなホームページ好きです。無駄に長い注釈がいっぱいあって、一度読んでるのに何度も読んじゃうの^^。次回のバージョンアップではあんな感じにしよーかなー(でもあのレイアウトはパクリなのですよね^^;>ごめんなさいごめんなさいごめんなさい)


2001年3月14日(水)

 第2回といぼっくすレポートを掲載しました。ご覧下さい。第1回の分も田中からの原稿が到着待ちで、届き次第掲載します。

 高熱を出して倒れてしまいました。今日明日は家で寝てるです。本当は今日ワースブレイドをやるはずだったのに。くやしいぃよぉっ!!

 今回の風邪は久しぶりにひどく(理由はいろいろ考えられるが、今日朝ひどい頭痛の中目覚めてから、一晩中窓が開けっ放しだったことに気付いたときは、さすがに唖然とした)、きつかったです。先週末からイベントづくしだったので、張り切り過ぎたか? 自重せねば。

 そんな中今日何をしていたのかというと「夏のレプリカ(森博嗣)」読了(爆・風邪なのでおとなしく寝てるけど、何もしないって基本的に竹並に不可能な行為です)。今回は分量的には短めだけど、前作と対になっているので、頭の中では大長編を読んでいる感覚があって良かった。2巻越しのチェスにも決着がついたし。森さんの小説を読み終えた瞬間は、複雑な方程式が突然解ける爽快感に似た物を感じます(ただし、当然方程式でそのような爽快感を得た事が未だかつて無いので、同じ物かどうかはわかりません)。ただ、同時に「まだ謎が残っているのでは?」といつも思ってしまうところがちょっと困りどころ。特に短編集の「まどろみ消去」は、いまだに半分ぐらいしか読めていないような気がする……?


2001年3月11日(日)

 懸案の2大イベント(卒業式といぼっくす)が終わって日曜日。今日は何の予定も入れてません(しなきゃいけないことはあるんですけどね)。

 午前中いっぱいをかけて、「幻惑の死と使途(森博嗣)」読了。ああ、日曜日の朝から何も気にしないで読書に没頭できるなんて、竹並はなんて恵まれているのでしょうか(なんか本を読み終わるたびに言ってるような気もする^^;)。後期5部作はずっとそうらしいですけど、犀川先生の活躍が少ないのが多少残念。けれど、マジックが好きなので楽しんで読めました。やっぱすごいわ。
 この本、読み終わってから初めて、タイトルを「幻惑使途」と、勘違いしていた事に気づきました。なんたること!!! よく考えれば当たり前の事だったのですが……。大ショック。


2001年3月10日(土)

 監獄舎冒険企画局によるアナログゲームの会「といぼっくす」の第2回に行って参りました。詳細は近日中にレポートしたいと思っています。会自体はとても楽しかったです。「上海トレーダー」というマルチゲームをやりました。恐ろしくこわ面白かったです^^;。その後少数で参加者の一人のお家に行ってビール片手にゲームを続けました。
 個人的にはゲーマーが揃っているたのに、ゲームの話をあまり出来なかったのが残念でした(まあ、そういう会じゃないからね)。特に河嶋さんとちゃんとお話出来なかったのが残念でございました。竹並は尊敬する人の前では緊張しちゃってしゃべれなくなる傾向があるようです^^;。
 ゲームデザインについて語る会って無いのかなあ。あんまり開催する意義が無いような気もするけど……。むむむ。


2001年3月9日(金)

 都立南平高校の卒業式。竹並の高校時代のほぼ全部を形成した図書室の司書の先生が今年いっぱいで別の高校に移られるということで、25人前後のOBが図書室に訪れました。別に卒業式に参加するわけでもなく、入るなり司書室を占拠して、お菓子食べてしゃべりまくるだけなんですけどね^^。

 竹並達はOB代表って事で花束を買って、卒業生と司書の先生にお渡ししました。

 帰りにOBが16人ほど残って、ファミレスでご飯を食べて解散しました。


2001年3月8日(木)

 突然思いついた着想を形にするために、卒業式を明日に控えた母校の都立南平高校に行って来ました。

 ここの図書室司書の先生、そして図書委員会の面々とのつきあいは、卒業してからもかなり長く、現役生は自分の4〜5年下にも関わらず、ほぼ全員が竹並のことを知っているくらいです。竹並がどれくらいモラトリアムに陥っているかがよくわかりますね(笑)。

 で、何をしようとしたのかというと、司書の先生が今年度一杯で別の高校に移られるそうなので、その記念に、図書委員会で作っていた広報誌「消閑」総集編として本にしようと思ったのです。幸い優秀な人材が揃っていたため(何故か別の卒業生もその場にいたりして^^;)、ページ数の確認とレイアウト指定を竹並が行った後、瞬く間に編集作業が進みました。「これが高校生の力、いや若さか」と、ちょっぴり寂しくなってしまったり(笑)。

 「Inside Visual C++」は現在171ページ。なかなか200ページの大台に乗らないのは何故でしょうか? 皆目検討がつきません^^;


2001年3月7日(水)

 バイトが終わって大学に行くと、部活の先輩のマスタリングで、ワースブレイドのキャンペーン2回目が行われていました。

 竹並は鼻水は止まった物の、熱っぽさは変わらず。今日は早めに寝るですー。

 「Inside Visual C++」は162ページまで来ました。バイト先の契約プログラマーさんに「その勉強法は違うんで無い?」と言われました^^; いいもんっ!


2001年3月6日(火)

 風邪を引いてしまいました(ーー;) はよう直さねば。

 「Inside Visual C++」は155ページまで進みました。


2001年3月5日(月)

 結局、日曜日は途中で雨が止み、新宿ビル街でプロント(だっけ?)に入って、次期製作予定TRPGルールブック「スターツアーズコンダクターズ」の話をしました。あと田中と金を出しあって、21世紀初の国産TRPG「テラ・ザ・ガンスリンガー」を購入。


2001年3月4日(日)

 今日は新宿でお買い物の予定。田中がフレッツADSLを導入するので、その為の道具一式を買いに行くのです。暴風雨の中ね^^;。やまねーのかな……。

 「Inside Visual C++」は144ページまで進みました。相変わらず進みが遅い!^^; 春休み中におわるんかなあ……。

 現在、クラエン掲示板にて「みんながGMをやりたがるようなシステムはどんな物か?」という話をしています。よければ遊びに来て下さい。
 竹並にとって一つの理想型はI wish!というミニTRPGなのですが、ローカルシステムなので当然誰も知らない^^; 説明しようにも元々他人様が作った物をIFカスタムしたものなので紹介していいものやらどうか……。どうしよ。

 戦国大名をやっていて思ったのですが、日本の歴史上、女性の武士っていなかったんですかね(日本の歴史を全然知りません。ごめんなさい)。僧兵ならいそうなきもするけど、これって、世界的にみても珍しい歴史なのではなかろうか(世界の歴史も全然しりません。ごめんなさい)

 日記の中で、キーワードを太字にするのは森博嗣さんの日記の真似なのですが、HTML文書のように、文脈とは無関係に重要な部分を示せる(構造的に図示出来る)という事は、とても便利な事だと思います。テキスト文書ではこうはいきません。2バイト文字の羅列以上の表現が出来ないテキスト文書は、近いウチにとても特殊な物になってしまうかもしれません(ならないかもしれません^^;)。

 忘れてました。一昨日、「物語の構造」という本を読みたくて大学の図書館に行ったら、「国文科の書庫にあるので、国文科校舎の6階の事務室で鍵を借りてくれ」と言われ、入学3年目にしてはじめて国文科校舎に入り、えっちらおっちら6階に言ったら、事務室人いねーでやんの(笑)。読めねーっ! あきらめて引き返しました。またこよう^^;


2001年3月3日(土)

 今日は予定も無くオフ。家に自分以外誰もいないのは久しぶりです。久しぶりに「就職戦線異状なし」でも見るかね。


2001年3月2日(金)

 友人に誘われて「戦国大名」という遙か昔に絶版になっているマルチゲームを遊びました(ゲームデザイナーは日本屈指とも言われる黒田幸弘)。アナログゲームが好きな人なら名前くらいは聞いたことがあると思います(要は信長の野望のアナログ版だと思いねえ>こんな事書いたらSLGゲーマーは激怒するだろうなあ^^;)。

 3人でプレイしたのですが、内二人が全くの未経験(アナログSLGを一つもやったことがない)だったため、関東甲信越を舞台にしたミニシナリオをやりました。結果は、竹並が民に重税を強いて得た軍資金を全て投入して、相手の領土を強制的に奪取して勝ちという、悪辣非道なゲームでした^^;。

 ゲーム自体は、後何回か遊ばないと感じがつかめないと思いますが、かなり面白いです。ルールをもう少し分かりやすく説明することが出来れば、2000年代にも流行りそうな感じです。
 マップデザインのセンスは素晴らしいのですが、コンポーネントはもう少し何とかなるのではないかと思います。例えば、戦闘クラスにマーカーを置くとか、ルールサマリーを脇に載せるとか……。

 「充分に複雑であれば、例え乱数要素が実力を凌駕しても、そこに人間は意志を感じる」というのは、竹並のゲームデザイン理念の一つですが、戦国大名は、それを達成している物の一つだと言えるでしょう(麻雀もそうですね)。


2001年3月1日(木)

 「「超」発想法(野口悠紀雄)」読了。書いてあること自体は、野口さんが、多くの著作で主張しているアイデア発想法をまとめたものなので、目新しい内容では無かったのですが、とても面白いほんでした。おすすめ。特に「模倣無くして創造無し」というテーマには驚くところがあるでしょう(そして、初めから知ってた人は賛同するでしょう)

 O氏とミスドでミーティング。企画段階のゲームのアイデア、春の仲間内イベントの事、最近色々起こってる事など、コーヒー一杯で延々話してました。

 


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