[KATARIBE 24963] [KR] 技能の解説

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Tue, 24 Sep 2002 07:55:08 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 24963] [KR] 技能の解説
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200209232255.HAA57754@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 24963

2002年09月24日:07時55分08秒
Sub:[KR]技能の解説:
From:吉GUY


**********************************************************************
技能の種類
==========
 KRの技能には、技術、特殊、魔法の3種類がある。

技術
----
 通常、人間が先天的に身に付けている能力や、人間が訓練で習得できる能力。
 武力、自律、学問は、技術である。
 技術には、ルール上で固定された使用方法は無く、その技術による能力で可
能っぽそうな行動は、GMの判断で可能になり、判定に用いることができる。

例:
 GM      :「通路の床に落し穴が有ったよ。PCは今そこを歩いていた
        :から、落ちたかどうか難易度8で技能判定をして」
 PL      :「んーと。武力が高いってことは、身体を鍛えているって
        :ことだから『鍛えた身体の俊敏さで素早く落し穴の淵にし
        :がみついて落ちなかった』ってコトで、武力:11で判定して
        :良い?」
 GM      :「OKです」

 武力、自律、学問以外に、PLは自分でオリジナルの技術を作り、PCに設定す
ることができる。
 ただし、技術に相応しくないものは、GMの判断で却下される。
 どのような能力が技術とするに相応しい「人間が先天的に身に付けている能
力」「人間が訓練で習得できる能力」であるかは、現実の現代人を基準とし、
最終的にルールとGMの知識、情報、経験、常識を基準に判断される。

技術の例:
 算数、理科、地理、歴史、外国語、料理、掃除、洗濯、喧嘩、音楽、舞踊、
 動物の世話、靴磨き、速く走る、壁を攀じ登る、物を投げて的に当てる

技術と技術ではないものの例:
 技術    :タネがあるスプーン曲げ
 技術ではない:タネが無いスプーン曲げ



特殊
----
 ルールで使用方法が明記されている技能。
 ルールで明記されている使用方法以外での使用はできない。
 人間のPCが作成時に設定できる特殊の技能は、直感、魔法知識、である。



魔法
----
 通常、人間が身につけることが無い能力。
 超能力、魔術、呪術などあらゆる超常的な能力は魔法である。
 デフォルトでPCに設定される魔法は無い。
 魔法は、ルールの範囲内であれば、PLがオリジナルで作成できる。
 PLは、魔法の使用方法や効果をキャラクターシートに正確に記述する。



$$

**********************************************************************
**********************************************************************
直感
====
 特殊技能の直感は、以下の“嫌な予感”の判定以外に使用はできない。


“嫌な予感”
------------
 PLはPCが目視できる範囲から、特定の範囲やものを対象として指定し、その
対象の何処かに、PCに害を及ぼす可能性があるものが存在するかどうかを判定
することができる。

 判定の難易度は8。
“嫌な予感”の判定は、GMからPLに対象の存在が知らされる前に、PLが自発的
に宣言して判定を行わなければならない。
 判定に成功した場合、宣言した対象に以下のようなものが存在すれば(隠さ
れていれば)、PCは“嫌な予感”を感じる。

・ブービートラップ
・毒物
・対象の物陰に潜んだ敵
・その他PCに危害を加える可能性のあるもの(魔法による罠なども含む)

 他者の悪意を感じることはできない。
 魔法の有無を知ることはできない。
 指定した範囲のどの場所にどんな危険があるのかは判らない。
 より限定した範囲(例えば「扉」ではなく「扉の鍵穴」とか)を指定して判定
を行うことができる。
 一度判定に失敗した場合、同じ範囲に判定を試みることはできない。(「扉」
に失敗しても「扉の鍵穴」に判定することは可能)


備考:
 NPCの“嫌な予感”の判定は、目視の範囲に限らず、行うことができる。
 NPCの“嫌な予感”の判定は、全ての判定に優先して行われる。


$$

**********************************************************************
**********************************************************************
魔法知識
========
 魔法知識は魔法ではない。
 呪文の詠唱によって、魔法による強制力に対し無効化判定ができる。
 魔法知識の技能値をPLが勝手に下げることはできない。


魔法の無効化
------------
 魔法知識は、全ての魔法による強制力を無効化できる。
 魔法の効果を無効化する場合、PCは魔法の呪文を唱えるという行動を取る必
要がある。
 魔法の効果の無効化に成功した場合「PCはその『魔法』の効果を消滅させる
呪文を(知っていて)上手く唱えた」ということになる。
 同じ種類の魔法の効果を無効化する場合、その度に無効化判定を行う。


魔法知識が10以上のキャラクター
------------------------------
 魔法知識が10以上のキャラクターは以下の扱いになる。

 魔法を視認することができる。
 魔法を分析し、その魔法の効果を正確に知ることができる。
 魔法を解く(効果を消滅させる)呪文を知っている。
 魔法語で会話や読み書きができる。
 人間ならば、魔法使いであると自認する。
 人間ならば魔法と魔法知識以外の技能を最高技能値に設定できない。


魔法を視認
----------
 PLはPCが目視した範囲の中に、魔法がかかっている(魔法によって何らかの
効果が付与されている)場所やものが存在するかどうかをGMに質問することが
できる。(マジックアイテムや魔法によって作動する罠などが直接、に観える
位置にあれば、PCはそれらに魔法がかかっていることを認識する)
 魔法がかかっているかどうかが判るだけで、どのような効果があるのかは判
らない。
 魔法の視認は、戦闘ラウンドでの1回の行動にカウントされない。


魔法を分析
----------
 視認した魔法の効果を正確に知ることができる。
 難易度判定(難易度8)の成功が必要。
 判定に失敗した(余力による振りなおしを止めた)場合、同じ魔法について再
度判定を試みることは、魔法知識の技能値が上がるまで、できない。


魔法を解く
----------
 視認した魔法の効果を、呪文の詠唱によって、消滅させることができる。
 魔法を解くための難易度が設定されている場合、難易度判定を行う。
 判定に失敗した(余力による振りなおしを止めた)場合、同じ対象について再
度難易度判定を試みることは、魔法知識の技能値が上がるまで、できない。
「強制力が無い魔法」を対象とする場合、判定に失敗しても何度でも判定を試
みることができる。
「魔法を解く」は戦闘ラウンドでは、1行動としてカウントされる。
「魔法を解く」は戦闘ラウンドでは、1つの魔法の効果しか対象にできない。

 ゾンビ、スケルトン、ガーゴイル、ゴーレム等、魔法によって活動するモン
スターは、魔法を解かれると、活動を停止する。
 悪霊など魔法によって存在するモンスターは魔法を解かれると消滅する。
 精霊や魔神など魔法で異世界から召還されたモンスターは魔法を解かれると
異世界へ送還される。
 同じ種類のモンスターに対し、複数を対象として同時に魔法を解く場合は、
難易度に+3される。

 魔法を解いた場合に、魔法を解いた者は、魔法によって変化していた状況が、
魔法がかかる前の状況に戻るのか、魔法が解かれる直前の状態のままで魔法が
解けるのかを選択することができる。



$$

**********************************************************************
**********************************************************************
魔法
====
 魔法は、魔法をかける術者が知らない/観たことがない場所やものに干渉する
ことは無い。
 技能値、余力、経験点を増減させる魔法は無い。
 魔法が使えるPCで、魔法知識が9以下のPCは、ゲームで獲得できる経験点に
-30%の修正が加わる。


魔法の範囲
----------
 特にキャラクターシートに設定されていない場合やプレイ中に宣言がされな
い場合、、全ての魔法は以下のように扱う。

	有効距離:術者の目視の範囲
	持続時間:術者が集中している間
	対象  :生物1体または物体1つ


魔法と鉛
--------
 60kg以上の鉛の塊は魔法を阻害する。
 60kg以上の鉛の塊に魔法が触れた場合、その魔法は解ける。(魔法の効果が
無くなる)
 60kg以上の鉛の塊に魔法の術者が接触(靴や手袋など空気以外の物体を介し
て接した場合も含む)した場合、その術者がかけている魔法は全て解ける。


余力の消費
----------
 魔法を使用する場合、以下の条件がある。

1.強制力・難易度・無効化の判定である
2.既に存在するキャラクター(装備品含む)1体or物体1つを対象とする 
3.魔法の効果は、術者に見えない場所、見えないものには干渉しない。

 魔法を使用する場合、以上の3項目について、1つ反する毎に魔法をかけた
キャラクターはダイスの判定とは関係無く、余力を1点消費する。


強制力/難易度が無い魔法
-----------------------
 破壊ではない、またはキャラクターを対象としない魔法の使用は強制力/難易
度の判定は不要となる。

 強制力が無い魔法の効果は、魔法知識の「魔法を解く」対象になる。
 強制力が無い魔法が魔法知識の「魔法を解く」対象になった場合、魔法をか
けた者は、その魔法をかけた魔法の技能で強制力判定を行い、この強制力を「魔
法を解く」ための難易度とすることができる。
 この強制力判定は「魔法を解く」が試みられる度に行う。


強制力が無い魔法の効果の継続
----------------------------
 強制力が無い魔法の効果は、魔法をかけたPCの余力が回復すると消滅する。
 ただし、魔法をかけたPCのPLは、PCの余力が回復した時点で、魔法の効果を
消滅させる、継続させるかを選択できる。
 継続させる場合、PCは魔法の効果毎に、魔法をかけるときに消費した余力を
消費する。


$$

**********************************************************************
**********************************************************************
キャラクタークラス
------------------
 KRでは、最高技能によって、キャラクターのクラスが決定する。
 (特にゲーム中に必要になる呼称ではない)

最高技能  クラス
 武力   戦士
 直感   盗賊
 魔法知識 魔法使い(魔術師)
 魔法   魔法使い(妖術師)
 その他  技能に合わせて適当に呼称する。「きこり」とか「洗濯屋」とか


$$

**********************************************************************



    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage