[KATARIBE 24528] [TRPG] 「ゲーム的な TRPG 」の構造

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Date: Sat, 18 May 2002 22:49:43 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 24528] [TRPG] 「ゲーム的な TRPG 」の構造
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200205181348.g4IDmvq31058@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 24528

#kataribe 2001/12/10のろぐ。
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「ゲーム的なTRPG」の構造
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「ゲーム的なTRPG」の構造
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[Ji-GUY]  私が卓を進行するときの手順は
      ・初期状況の説明
      ・目的の説明
      ・PCの作成
      ・ゲームスタート

[Ji-GUY]  ですから。
[killeat]  ふむん

[killeat]  ウォーシュミレーションゲーム(コンピュータ)の
      戦闘開始の時と似てますね
      PCの作成は無いけど(w

[Ji-GUY]  (私にとっての)進行のし易さと、
      ゲームとしての形式や体裁に拘ったら、
      このようなカタチになりました。

[killeat]  たしかにその方が分りやすいのかもしれないにゃぁ
[Ji-GUY]  やりやすいですよ。

キャンペーンとの関係
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[killist]  PCの作成、というのは、キャンペーンの場合どうなるのです?
      まあ、キャラをカスタマイズするわけにもいかないし
      ただ、省略されるだけか……
[Ji-GUY]  そうですね。

[Ji-GUY]  ただ、
      キャンペーンになったときなら、
      sfさんが日報で述べられていたような方法があるでしょう。

キャンペーンという考え方
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[Ji-GUY]  で
      私にはキャンペーンって考え方が、よく判らないんですよね
[killist]  ふみゅ

[Ji-GUY]  区切っちゃったら、一個一個が個別のゲームではないか、と。
[killist]  それはそうでしょうねえ

[killist]  ただ、キャンペーンは長い物語、
      次のシナリオの為の伏線が張られるような、長い物語
      を表現するには欠かせませんし、
      PCたちが成長して行く様を見守るのも
      重要な楽しみ方だと思います。

[Ji-GUY]  キャンペーン中の一つ一つのセッションが1ゲームであれば、
      キャラクターの設定などは辻褄を合わせて
      合流と離脱が毎度毎度できるでしょうし
[killist]  んー、各々のPCが、
      例えばNPCとシナリオに欠かせないコネを結んだり、
      あるいはPCの背景設定とシナリオが絡むなら、
      それは不可能かと。>毎度の合流

ゲームのタイトルとキャンペーン適合性
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[killist]  もちろん、ゲームのスタイルによるのでしょうが。
      SWなんかでは、キャンペーンはしやすいし、
      先のような理由から、離脱と合流をくり返すのは
      実際的では無いと思います。

[killist]  N◎VAでは、『パーティを組む』とう概念が希薄なので
      (業務提携が近いかも)、キャンペーンは(SWよりは)
      不向きかもしれません。

キャンペーンの意義
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[Ji-GUY]  キャンペーンという考え方ですが
      長いゲームをやりたい、のか
      前のゲームで生じた結果や設定や状況を
      次のゲームのシナリオに利用したい、のか
      で、やり方が随分変わるのではないかな、と。

[killist]  私のイメージとしては、後者+キャラの成長、かな……
[Ji-GUY]  ということは、個別のゲームが一個一個と
      連続しているワケですね。>キリさん
[killist]  そうですね

[killist]  ゲームの途中で、「じゃあ以降は次回で。」というのは
      あまり好きではありません。
      もちろん時間切れなどの場合は仕方ないのですが。

[Ji-GUY]  私の場合、そっちなんです >以降は次回
      但し、区切りはちゃんと考えます
[killist]  ほにー
      前後編みたいな感じでしょうか?

[Ji-GUY]  私のGMだとPLが勝手に動くんですよね
      勝手に動いて、勝手に盛り上がって、
      勝手に決着っぽいのがついたトコロで
      「ぢゃ、続きは次回」
      とするわけです
[killist]  ふにゅ〜

 目的をいくつかの小目的に細分化して、その小目的を達成した段階で
 一区切りとする……というトコロでしょうかね。

規模の大きなゲーム=キャンペーン
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[Ji-GUY]  キャンペーンと言われても、ゲームの規模を大きくしただけで
      構造は単発のシナリオと同じにするんです
[killist]  うーむ

[Ji-GUY]  つまり、私の場合、
      PLが利用できる場所、モノ、状況、人物、その他が、
      膨大で、容易にゲーム目的に辿り着けない
      という作りにするんですね。
[killist]  ふむー

[Ji-GUY]  一回一回の卓では、PLに「手応え」みたいなモノを掴ませて、
      じょじょに目的に近づいているな、という達成感さえあれば
      良いわけですから
[killist]  うにゅー

キャラの連続性を楽しむ=キャンペーン
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[Ji-GUY]  んでま
[Ji-GUY]  同じキャラを使って、連続性を、という楽しみも
      判らないではないです>個別のゲームの連続の中で

[Ji-GUY]  その場合、sfさんがおしゃるような
      GMからのサービスも必要になるかと思いますが
      基本的にPL自身が

 PL   :「連続してこのキャラを使うけど、
     :今回のシナリオで活躍するのは難しそうだなぁ、
     :でも、ムズいキャラを使いこなせるのもPLの腕前」

[Ji-GUY]  と、自覚していれば大丈夫と思います。

吉GUYさんが重視している点
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[killist]  うにゅー
      やはり、あくまで好き嫌いの問題ですね(^^;
[Ji-GUY]  まぁ、好き嫌いもあるでしょうし
      私の場合は、

[Ji-GUY]  まず
      ・初心者PLが遊びやすい構造
      ・GMの負担が少ない構造

[Ji-GUY]  ってのを第一に置くんです。
      初心者PLというより、初めてtRPGをプレイする人、ですかね。
[killist]  ふむん

[Ji-GUY]  あとは
      ・「tRPGってどんなゲーム」と問われたときに、
       具体的に答えられる構造かどうか
      ・tRPGだから有り得るゲームの形式の模索

[Ji-GUY]  ってのも考えますね

[Ji-GUY]  この辺に拘ったり、実験したりするのが、
      私の好き嫌いの「好き」の部分でしょう

[killist]  まあ、初心者に優しいにこした事はないですからね。
[Ji-GUY]  ええ

[Ji-GUY]  tRPGは、プレイが難しい/易しい で人を弾いているというより
      tRPGの存在自体がワケが判らん、という点で
      人を弾いているような気がするので。

[Ji-GUY]  ごろんごろん

$$

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アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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