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Date: Sat, 18 May 2002 22:49:43 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 24528] [TRPG] 「ゲーム的な TRPG 」の構造
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200205181348.g4IDmvq31058@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 24528
#kataribe 2001/12/10のろぐ。
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「ゲーム的なTRPG」の構造
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「ゲーム的なTRPG」の構造
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[Ji-GUY] 私が卓を進行するときの手順は
・初期状況の説明
・目的の説明
・PCの作成
・ゲームスタート
[Ji-GUY] ですから。
[killeat] ふむん
[killeat] ウォーシュミレーションゲーム(コンピュータ)の
戦闘開始の時と似てますね
PCの作成は無いけど(w
[Ji-GUY] (私にとっての)進行のし易さと、
ゲームとしての形式や体裁に拘ったら、
このようなカタチになりました。
[killeat] たしかにその方が分りやすいのかもしれないにゃぁ
[Ji-GUY] やりやすいですよ。
キャンペーンとの関係
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[killist] PCの作成、というのは、キャンペーンの場合どうなるのです?
まあ、キャラをカスタマイズするわけにもいかないし
ただ、省略されるだけか……
[Ji-GUY] そうですね。
[Ji-GUY] ただ、
キャンペーンになったときなら、
sfさんが日報で述べられていたような方法があるでしょう。
キャンペーンという考え方
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[Ji-GUY] で
私にはキャンペーンって考え方が、よく判らないんですよね
[killist] ふみゅ
[Ji-GUY] 区切っちゃったら、一個一個が個別のゲームではないか、と。
[killist] それはそうでしょうねえ
[killist] ただ、キャンペーンは長い物語、
次のシナリオの為の伏線が張られるような、長い物語
を表現するには欠かせませんし、
PCたちが成長して行く様を見守るのも
重要な楽しみ方だと思います。
[Ji-GUY] キャンペーン中の一つ一つのセッションが1ゲームであれば、
キャラクターの設定などは辻褄を合わせて
合流と離脱が毎度毎度できるでしょうし
[killist] んー、各々のPCが、
例えばNPCとシナリオに欠かせないコネを結んだり、
あるいはPCの背景設定とシナリオが絡むなら、
それは不可能かと。>毎度の合流
ゲームのタイトルとキャンペーン適合性
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[killist] もちろん、ゲームのスタイルによるのでしょうが。
SWなんかでは、キャンペーンはしやすいし、
先のような理由から、離脱と合流をくり返すのは
実際的では無いと思います。
[killist] N◎VAでは、『パーティを組む』とう概念が希薄なので
(業務提携が近いかも)、キャンペーンは(SWよりは)
不向きかもしれません。
キャンペーンの意義
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[Ji-GUY] キャンペーンという考え方ですが
長いゲームをやりたい、のか
前のゲームで生じた結果や設定や状況を
次のゲームのシナリオに利用したい、のか
で、やり方が随分変わるのではないかな、と。
[killist] 私のイメージとしては、後者+キャラの成長、かな……
[Ji-GUY] ということは、個別のゲームが一個一個と
連続しているワケですね。>キリさん
[killist] そうですね
[killist] ゲームの途中で、「じゃあ以降は次回で。」というのは
あまり好きではありません。
もちろん時間切れなどの場合は仕方ないのですが。
[Ji-GUY] 私の場合、そっちなんです >以降は次回
但し、区切りはちゃんと考えます
[killist] ほにー
前後編みたいな感じでしょうか?
[Ji-GUY] 私のGMだとPLが勝手に動くんですよね
勝手に動いて、勝手に盛り上がって、
勝手に決着っぽいのがついたトコロで
「ぢゃ、続きは次回」
とするわけです
[killist] ふにゅ〜
目的をいくつかの小目的に細分化して、その小目的を達成した段階で
一区切りとする……というトコロでしょうかね。
規模の大きなゲーム=キャンペーン
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[Ji-GUY] キャンペーンと言われても、ゲームの規模を大きくしただけで
構造は単発のシナリオと同じにするんです
[killist] うーむ
[Ji-GUY] つまり、私の場合、
PLが利用できる場所、モノ、状況、人物、その他が、
膨大で、容易にゲーム目的に辿り着けない
という作りにするんですね。
[killist] ふむー
[Ji-GUY] 一回一回の卓では、PLに「手応え」みたいなモノを掴ませて、
じょじょに目的に近づいているな、という達成感さえあれば
良いわけですから
[killist] うにゅー
キャラの連続性を楽しむ=キャンペーン
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[Ji-GUY] んでま
[Ji-GUY] 同じキャラを使って、連続性を、という楽しみも
判らないではないです>個別のゲームの連続の中で
[Ji-GUY] その場合、sfさんがおしゃるような
GMからのサービスも必要になるかと思いますが
基本的にPL自身が
PL :「連続してこのキャラを使うけど、
:今回のシナリオで活躍するのは難しそうだなぁ、
:でも、ムズいキャラを使いこなせるのもPLの腕前」
[Ji-GUY] と、自覚していれば大丈夫と思います。
吉GUYさんが重視している点
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[killist] うにゅー
やはり、あくまで好き嫌いの問題ですね(^^;
[Ji-GUY] まぁ、好き嫌いもあるでしょうし
私の場合は、
[Ji-GUY] まず
・初心者PLが遊びやすい構造
・GMの負担が少ない構造
[Ji-GUY] ってのを第一に置くんです。
初心者PLというより、初めてtRPGをプレイする人、ですかね。
[killist] ふむん
[Ji-GUY] あとは
・「tRPGってどんなゲーム」と問われたときに、
具体的に答えられる構造かどうか
・tRPGだから有り得るゲームの形式の模索
[Ji-GUY] ってのも考えますね
[Ji-GUY] この辺に拘ったり、実験したりするのが、
私の好き嫌いの「好き」の部分でしょう
[killist] まあ、初心者に優しいにこした事はないですからね。
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] tRPGは、プレイが難しい/易しい で人を弾いているというより
tRPGの存在自体がワケが判らん、という点で
人を弾いているような気がするので。
[Ji-GUY] ごろんごろん
$$
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