[KATARIBE 23691] [TRPGL] 触るものを買う必然性を作り出す

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Date: Sat, 19 Jan 2002 10:27:05 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 23691] [TRPGL] 触るものを買う必然性を作り出す
To: kataribe-ml@trpg.net
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#kataribe 2001/11/03のログ。
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触るものを買う必然性を作り出す
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触れられれば需要は高いのか
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[sf]    男子小学生の主要な遊びは
      結局、ドッジボールやサッカーだったりするわけです。
      屋内ゲームとしてもまあ、いろいろある

[Ji-GUY]  「触れるもの」の需要が大きい、となると
      tRPGは益々「触れるもの」から遠いのではないかな、と。
[sf]    言葉"だけで"遊ぼうとするとね。
      自作する楽しみを覚えると別だけど。

[sf]    アメリカで大ヒットした
      コレクタブルミニチュアウォーゲームの
      "MageKnight"が富士見から日本語ルールつきで
      10月31日より販売されますが、あれがどの程度売れるかですね。

触るものを買う必然性を作り出す
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[Ji-GUY]  メタルフィギァなんかですと
      「無くてもOK」なレベルで、
      TCGのカードやベイブレードのパーツのように
      それでなくてはいけないモノではないんですよね >MF
[sf]    うん。それがまあ弱いところ。

[Ji-GUY]  「想像で遊ぶ」tRPGは「触れるもの」の対極ですからね。
[sf]    でもまあ、TCGにしてもベイブレードにしても、
      また新型のメンコにしても、新しい方式で需要を喚起して、
      いままでのものより買う必要性を構築したわけで。

[sf]    TRPGにしても
      考えようによっては色々と手はあるかも知れませんよ。
[Ji-GUY]  ふーむ

[Ji-GUY]  まぁ、ルールをカード化して
      ……なんてのもその方向なのかも、と思ってはみたり。

必然性を生み出した実例としての"MageKnight"
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[sf]    "MageKnight"にしても、
      古くから存在し根強いファンはいたものの、
      サークル単位でルールが細分化されたりして
      メガヒットはウォーハンマーくらいしかなかった
      ミニチュアウォーゲームに、
      彩色プラスチックのコレクション性のあるフィギュアと、
      パラメータを表現する円盤形のカウンタを用意する
      という工夫で、大ブレイクしたわけですし。

[sf]    ソードワールド・カードRPGは、
      カード化によってプレイしやすさを革命的に向上して、
      キャラクター商品をかねて、それで売れるものにならないか
      という試みだと思う。
[Ji-GUY]  ええ、そうでしょうね

[Ji-GUY]  その辺の機能性ってのは良くわかります
[sf]    D&D3eは、
      フィギュアとタイルを使ってこそ意味のあるルールを
      基本ルールとすることで、そういったものを売って
      商売できるようにしようとしたと見て取れる。
[Ji-GUY]  なるほど

 # 「ソードワールド」「D&D」はどちらもファンタジーTRPGのシステム名。

[sf]    入門キットからコマとタイルがついているので、
      それをあたりまえ意識にさせる効果もあると思う。
[Ji-GUY]  ふーむ
      「D&D3eはフィギュアとタイルを使ってこそ意味のあるルール」
      というのは
      やはり戦闘に関連したルールだけになるのでしょうか?
      # 3eはやったことが無い(w
[sf]    移動もだけどな

D&D3rdとはどんなゲームなのか
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[haiocha]  ふう息抜き。
[sf]    けっきょくまあ、戦闘をたのしむゲームだと思うんだがー。
[haiocha]  3rdは、非常に戦闘に特化したRPGになっております。
      クラスと特技の組みあわせによって、
      非常に多くのキャラバリエーションが再現でき、
      「好みのキャラクタを導入してダンジョンを制圧するゲーム」と
      言い換えても良い感じです。
      (おかげでマスターはいっつもオープンダイスさ)

[haiocha]  んで、戦闘ルールは
      フィギュアとタイルが存在する事を基本として出来ているので
      正直(少なくともマス目とコマは)無いとやってられないです。
      # まあ、いいかえれば、碁盤のひとつもあれば良いのですが(w

[haiocha]  まあしかしキャラクタが明確にスタイル化できるので
      思わず私などは
      フィギュアもそれに合ったものを買いに走りますが。
[Ji-GUY]  ふーむ
      「何で遊ばせるのか」と商品展開が
      明確に結びついていますなぁ>3rd
[haiocha]  そうですね。

[haiocha]  身内ではアレのことを
      「コレクタブルルールRPG」などと読んでいます。
      自分のキャラクタをスタイル化するために、
      新しいルールを次々買う。
      そして良いように踊るわたし(ひらひら)。

[Ji-GUY]  そこまで
      「どういうゲームなのか」が説明できるレベルでゲームとして
      完成していれば、
      方向性が明確で「何を触れさせるか」も可能なワケですね
      >ダンジョンを制圧するゲーム

[haiocha]  うん。実に明確です。経験値の計算法式も、旧版と違って
      「殺した分だけ入る」
      ただし「弱い人間が強い敵を殺すと、高倍率で入る」
      となっており、射幸心をそそります。
[Ji-GUY]  # スパロボみたい(w>殺した分だけ
       もしくはタクティクスオウガ

[haiocha]  あと今回はアイテム市場が整備されているので
      手に入れた金の使いどころには困りません。
      ……いつもぴーぴーです。
[Ji-GUY]  はっはっは(w
[haiocha]  まあ、このあたりはプレイスタイルにもよりますが。

[haiocha]  パワフルですよー。
      ゲーム、として楽しいです。
[Ji-GUY]  いや、説明を聞いているだけで遊びでがありそうですね。>3rd
[haiocha]  レベルアップ計画を立てるだけで
      ルールブックを延々読みこんでしまいます。

[haiocha]  そして最近オリエンタルアドベンチャーという
      イロモノルールを購入したので
      私のモンクはHENSIN MYSTIC
      にクラスアップする予定。
[Ji-GUY]  ふーむ
[haiocha]  あるいはSHINTO-MONK。

$$

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アキト
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