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Date: Sat, 15 Dec 2001 20:15:07 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 23175] Re: [KAL] 語り部での結果 ( 出力) はすべて同質
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200112151115.UAA94879@www.mahoroba.ne.jp>
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X-Mail-Count: 23175
2001年12月15日:20時15分07秒
Sub:Re: [KAL] 語り部での結果 (出力) はすべて同質:
From:吉GUY
吉GUYです
>**********************************************************************
>語り部での結果(出力)はすべて同質
>--------------------------------
>[sf] 語り部は、たしかに、技能を利用した行動の結果として
> 適用される結果は数値と規定の範囲で万能だけど。
>
>[sf] どんな行動ができるのかという意味の万能、
> つまり「いろんな選択肢がありすぎる」ようだと、
> 当のプレイヤーもハンドリングが難しいし、
> 他のプレイヤーとしても絡めにくいからね。
確かに
・いろんな行動がとれる → 選択肢がたくさん
というのは解りますが、
それが、PLにとってのPCのハンドリング(≒プレイング)の難しさや、
他のPLのPCと接触を持つことへの難しさに、
直接繋がるものではないと思います。
ルールがゲームの進行に支障を来す程に未整備であればともかく、
PCの操作(=ハンドリング、他のPCとの接触)が難しい、というのは、
極端な例まで全て含めて
GMの提示するゲーム内の目的や状況に起因するものではないかと思います。
つまり
難しすぎるというのは、
GMの出した問題が難しすぎる(または全くトンチンカン)なのか
PLのアタマが単に悪いだけなのか
のどちらかと思います。
で
>[sf] 結果は万能でも、行動が万能ではないほうが望ましいと。
> 同じことをするにもいろんな手段はあるわけで。
> 手段をたくさん持ちすぎているとイメージが散漫になり、
> 他のキャラクターとの関りの必然性が薄れますからね。
むしろこれは逆で
行動(手段)は万能で、結果(目的)が万能ではない方が望ましいのではないか
と思います。
手段をたくさん持っていたとしても、目的の達成の為により効率が良いものを
という条件が付けば、選択肢は絞られてきますし
単一の目的を達成するコトが至上命題で、
それさえできれば後は何をやっても良し、であれば
手段の操作の中に「他のPCと関わる」余地を滑り込ませることはPLの意図で
いくらでもできるのではないか、と。
>[sf] 運用しやすいキャラクターを作れるよう制約するってのは、
> 配慮的に有用かなと。
「制約(≒制限)を増やす」という方向性は賛成です。
ただし、その制約が語り部での技能の使用方法(手段を万能にとれる)を過度に
制約するものであっては、本末転倒ではないかと思います。
私としては、
PCを運用し易くする為の制約が向く方向は、
技能の使用方法(ミニゲーム)についてではなく
「語り部はこういうことができるゲーム」
「語り部はこういうことをするゲーム」
「語り部はこういうゲーム」
「語り部はこのゲーム」
といったゲーム全体の形式を整理する形で行われた方が良いと思います。
#個人的には「こういうことをするゲーム」か「こういうゲーム」ぐらいが
丁度良いのでは、と思います。
以上です。