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Date: Thu, 22 Nov 2001 16:31:17 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 23024] Re: [TRPGL] ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200111220731.QAA77866@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <200111201618.AA02688@gombe-pc.gombe.org>
References: <200111201618.AA02688@gombe-pc.gombe.org>
X-Mail-Count: 23024
2001年11月22日:16時31分16秒
Sub:Re: [TRPGL] ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー:
From:吉GUY
吉GUYです
ドラゴンアームズに関する知識は、ごんべさんのレビューでしかしりません
が(おぉぃ
私の意見をちょっと
>「ドラゴンアームズ」レビュー、詳細
>----------------------------------
>[gombe] ワースブレイドほど煩雑じゃないし(ぉぃ
> 一応全ての行為判定は同じものが基本だし。
> <ワース(錬法とか)との違いとして
> まあ、戦闘とそうでないシーンとで、やることが全然違うゲーム
> ではあるが、
> 「戦闘でがんばって難敵をぶっ倒す」ことが大前提の世界だから、
> プレイヤーとしては、目的(必殺技ポイントを貯める)と
> 手段(キャラチャットを繰り返して感情を波立たせ、人との関わ
> りを作る)とのバランスが自然。
> 「感情=エネルギー」という大前提が世界設定にあるし。
敵を倒す(最終目的)
→ そのために必殺技ポイントを貯める
→ そのためにキャラクターを動かす
という構図になっていて、
「ゲームの必然として、プレイヤーが、キャラクターのロールプレイをする」
となっているわけですね。
>[sf] バランスはとりにくそうですけどね
>[gombe] 敵との?
>[sf] プレイヤー間でもまあ、力量がそろってないと、辛いかなとか
>[gombe] ふむ
>[sf] ポイントが予測できなくなるので、敵の強さの調整は難しそう
> ですね
>[gombe] 敵とのバランスは、とりにくそうですね。
> シミュレーションゲーム的にヘックスマップ上で戦闘するから
> 「パーティ対パーティ」な一次元的な考え方で済まないし
> 二次元的にマップ上で展開して戦うには
> PCは敵に比べて(少なくともダメージ上では)弱いし
> ダイスや必殺技を注ぎ込みすぎると少しでも戦闘が進むとじり貧
> になるし
> 一ラウンド進むのにやけに時間かかるし(^^;
>[sf] (;^^)
>[gombe] キャラクター間の力量は、揃っていなくても全然おっけーっぽい
> けど、プレイヤー間の力量の差違は、あると大きいかも。
>[sf] ですねぇ
tRPGもゲームであると考えますと、
プレイヤーの力量の差異によって、活躍できるできない等が生まれるのは、
かまわない(というか当然)と思います。
#例えばサッカーの試合で、下手なプレイヤーは活躍が少ない、というのと同じで。
##スポーツだとプレイヤーの力量差が歴然で、それが結果に現れても問題は無
いハズなんですけどねぇ。<その上でモメるのは、各人の人格の問題か
んでま、ドラゴンアームズの場合
「ロールプレイ(キャラクターを動かす)技量を問われるゲーム」
と考えれば、
その技量が高いプレイヤーが有利に動けて当然ではないのか? と。
#語り部にしても同じかな、と。
>「ドラゴンアームズ」考察:向いているプレイヤー・プレイスタイルは
>----------------------------------------------------------------
>[gombe] うむ
> 「プレイヤーの得意分野が得意なキャラクター」をPCにした
> プレイヤーがいて、結構「良いマンチキン」な人なんですが、
> その人の一人勝ちだった(w
> その人とゲームマスターは、システム経験もあったし、まあ
> 他のキャラのサポートに回ってくれるスタンスを貫いてくれた……
> そのはずなんですが、それでも(^^;
> 「こういう風にすると吉だよ〜」というお手本として見れば、
> それも良いか。(笑)
>[sf] まあ、何度も遊んでみんなで慣れてくと楽しげですな
>[gombe] そうですね。
> 一番かわいそうだったのは、漫然のんびり派のプレイヤーの人
> でした。
> ある種マンチキンな所がないと、活躍できないシステムかも知れ
> ない。キャラメイクで「できること」がほとんど決まってしまうし。
> 漫然のんびりとただ「攻撃〜」では判定が進まないから
>[gombe] 戦闘に限らず、「プレイヤーの作戦の立て方次第で、後のメリッ
> トが出る」という風に、遊び方と目的の対比が明確なので、
> そういう遊び方自体にプレイヤーが慣れる、足がかりになるゲーム
> ですね。
本来、ゲームであれば、マンチキン(和マンチ?)な思考ができるプレイヤーが
活躍できるのは当然ですからね。
利点があるから動く必然がある、というのはゲームとして当然の構造なので。
必然がある(=利点を追求する)という点で、ドラゴンアーズは「〜〜をするゲ
ーム」とか「〜〜なゲーム」という言いかたができる構造をしているんだと思
います。
というわけで、ちょっとドラゴンアームズのルールに興味を持った吉GUYでした。
#とりとめなくてすいません