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Date: Wed, 31 Oct 2001 23:28:43 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22847] [TRPGL] プレイヤー感情ベースの考察
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011031142908.20F67717B@mail.asahi-net.or.jp>
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ログ切り売り商店(業務拡張,臨時)です。
#kataribe 2001/05/12のログ。
# 「TRPGのゲーム性は『手応え』にあり」のつづき
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プレイヤー感情ベースの考察
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演出で罠があったことにする
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[D16] あのー、
頻繁にプレイする仲間がいるところで種明かしもなんだけど
じつは、僕、よく表現された探索に対しては
ボーナスとして準備していなかった罠を
「あったことにする」という事をするときがあります。
[D16] もちろんインチキなのだけれど。
そうすることでプレイヤーが「手応え」を感じてくれるのなら
それは演出の一部なのではないかと思うのです
[sf] そのあたりをインチキでなくしかも公正に、
上手く処理できると、気持ち良いんだけどね。
[D16] あのですね、
マスタリングに「インチキなど無い」と思うのです。
[D16] あるのは「ウケたセッション」と「滑ったセッション」で、
マスター、プレイヤー双方が「ウケ」れば
それに越したことはないけれど
まず優先させるべきは、プレイヤーではないかと思うのです
[D16] なぜなら、マスターは一人だけれど、プレイヤーは複数だから。
ただし、余りに稚拙なインチキはゲームをスイングさせない。
ここでのインチキは「受け身」と言ってもいい。
んー、うまく言えない
[sf] ばれなければインチキではないんだけど
ばれるとこー、価値幻想を破壊するというか、
醒めちゃうんだよね。
[D16] そうです。
[D16] だから、前述のインチキはやはり20回に一回くらい、
さりげなく。
だれてきたなと言うときに、目覚まし代わりに。
キッツイのを一発(笑)
[sf] どかんと
[D16] 死なない程度に
[D16] これで緊張感が保てるなら、
20d6のアイスストームなど可愛いもの
[sf] げふう
[D16] 向こうも「やっぱりな」「うむ、敵は本気だ」と思ってくれる
むぅ、そろそろ眠くなってきた
ああ、HP更新しなきゃ
堕ちます
[sf] ぼとり
きがつくとずっと寝てない
残念がるJi-GUYさん
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[Ji-GUY] #WP で話し込んでいましたが
こちらも面白そうな話を
でもD16さんいなくなっちゃった(w
[haieda] あらら。
プレイヤー感情ベースの考察
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[Ji-GUY] あるのは「ウケた」と「滑った」という話は
非常に納得がいきます
[sf] プレイヤー感情ベースで考えるとそんなかんじ
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アキト
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