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Date: Wed, 31 Oct 2001 16:26:34 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22845] [TRPGL]TRPG のゲーム性は「手応え」にあり
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011031072657.F41E47096@mail.asahi-net.or.jp>
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ログ切り売り商店(業務拡張,臨時)です。
#kataribe 2001/05/12のログ。
# 「物で遊ぶ楽しさ」「最近お気に入りのゲーム」のつづき
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TRPGのゲーム性は「手応え」にあり
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[D16] RPGでのゲーム性って、切りつめたカツカツのバランスよりも
自分が為した判断に相応の結果が帰ってくることが
保証されていれば納得するのかも。
[sf] 「手応え」ですね
[D16] あ、それいい言葉ですね。
「手応え」があるから、架空世界で行動している実感が出る。
それをどれだけタイトにするか、ルーズにするかは
[sf] まあボトムズの場合は、対決戦闘についていえば、
手応えというよりも、簡単で遊びやすいウォーゲーム
という印象だなぁ
[D16] それって、原点回帰ですよ
[sf] まあ、最近はいろいろなものがでるようになってるので
いいことかなとは思います
[sf] 手応えが重要なのは、ふつーのセッションで言えば
戦闘以外のシーンなんですよな
[D16] 戦闘以外での手応えというと?
[sf] ああ、D&Dでいえば、
ダンジョンの探索のターン管理の部分とか、
町での情報収集とか、ウィルダネスとか
判定処理が実装されていても対抗判定でない判定の部分ですね
[sf] そこでは、行動したことの意味がある
という手応えが感じられるかがより重要だなと
[D16] たとえば、探索ロールを機械的に処理するのではなく
何に注意して、どのように探索するのか。
[haieda] そうなのだよね。
D&Dのシーフなどは
行動がなおざりになりがちだからして
あの辺りどうにか工夫したいものである。
末期的には「DM、いつものセット行動やります」とか発言するだけに(爆)
# セット行動=聞き耳+罠感知+罠解除/錠解除 だったけかな?
[D16] そのあたり、DMの判断に任されてきた気がする。
それが出来るのがいいマスターと言われてきたみたい。
[sf] うん。
で、いまのFEARのゲームでは、
そのあたり全体をゲームとして構築しようと試みてるけど、
それが良い手なのかというと私にはちょっと疑問
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アキト
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