[KATARIBE 22845] [TRPGL]TRPG のゲーム性は「手応え」にあり

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Date: Wed, 31 Oct 2001 16:26:34 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22845] [TRPGL]TRPG のゲーム性は「手応え」にあり
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011031072657.F41E47096@mail.asahi-net.or.jp>
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ログ切り売り商店(業務拡張,臨時)です。
#kataribe 2001/05/12のログ。

# 「物で遊ぶ楽しさ」「最近お気に入りのゲーム」のつづき

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TRPGのゲーム性は「手応え」にあり
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[D16]    RPGでのゲーム性って、切りつめたカツカツのバランスよりも
      自分が為した判断に相応の結果が帰ってくることが
      保証されていれば納得するのかも。
[sf]    「手応え」ですね
[D16]    あ、それいい言葉ですね。
      「手応え」があるから、架空世界で行動している実感が出る。
      それをどれだけタイトにするか、ルーズにするかは

[sf]    まあボトムズの場合は、対決戦闘についていえば、
      手応えというよりも、簡単で遊びやすいウォーゲーム
      という印象だなぁ
[D16]    それって、原点回帰ですよ
[sf]    まあ、最近はいろいろなものがでるようになってるので
      いいことかなとは思います

[sf]    手応えが重要なのは、ふつーのセッションで言えば
      戦闘以外のシーンなんですよな
[D16]    戦闘以外での手応えというと?
[sf]    ああ、D&Dでいえば、
      ダンジョンの探索のターン管理の部分とか、
      町での情報収集とか、ウィルダネスとか
      判定処理が実装されていても対抗判定でない判定の部分ですね

[sf]    そこでは、行動したことの意味がある
      という手応えが感じられるかがより重要だなと
[D16]    たとえば、探索ロールを機械的に処理するのではなく
      何に注意して、どのように探索するのか。
[haieda]  そうなのだよね。
      D&Dのシーフなどは
      行動がなおざりになりがちだからして
      あの辺りどうにか工夫したいものである。

 末期的には「DM、いつものセット行動やります」とか発言するだけに(爆)

# セット行動=聞き耳+罠感知+罠解除/錠解除 だったけかな?

[D16]    そのあたり、DMの判断に任されてきた気がする。
      それが出来るのがいいマスターと言われてきたみたい。
[sf]    うん。
      で、いまのFEARのゲームでは、
      そのあたり全体をゲームとして構築しようと試みてるけど、
      それが良い手なのかというと私にはちょっと疑問

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アキト
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