[KATARIBE 22805] [TRPGL] ボードゲームと TRPG

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Date: Thu, 25 Oct 2001 14:20:33 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22805] [TRPGL] ボードゲームと TRPG
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011025052055.7396771F9@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22805

ログ切り彫刻刀(平,臨時)です。
#LG、2001/07/18のログ。

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ボードゲームとTRPG
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ちょっぴりLG
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 今回は、[LGL]じゃなくて[TRPGL]なのだ(^^;

[Ji-GUY]  ここは〜地球を何百里〜
[sf]    宇宙時代には一里は一パーセクなんだろうか
[Ji-GUY]  さあて?(w
      ぬむ

異世界を設定する上で求められること
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[Ji-GUY]  最近こー気付いたことがいろいろあって
      LGに限らず
      我々の日常から大きくかけ離れた「異世界」
      特に、予備知識なんてふつーは無さそうなもの
      我々の日常の尺度になぞらえて推し量ることが、
      無理っぽいものほど、
      強くスタンダードを提供できるように
      しなくちゃならないな、と。
[sf]    うん

[Ji-GUY]  この辺りをきちんとすることが、
      シナリオの作成やGMをやることのへの敷居を
      低くするのではないかな、と。
      全くRPGを知らない人をプレイヤーとして
      引き入れることにも必要かな、と。

[sf]    むしろ「まったくそのジャンルを知らなくても遊べる」方向かも
[Ji-GUY]  ええ
      「映画の○○のように」とか「漫画の××のような」とか
      言うのは、やはり"判っている"人にしか通用しないと思うので。

ルールブック完全準拠のシナリオ
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[Ji-GUY]  んでま
      シナリオを作るなら作るで
      ルールブックに記載されているいるものを組み合わせるだけで
      とりあえずなんとかでも
      初歩的なカタチになるものが無ければなぁ、と。

[Ji-GUY]  手軽に始められるRPGってのは
      ルールの分量が物理的に少ないことよりも
      この辺りのケアの方が重要なんではないかな、と。

[Ji-GUY]  福袋シリーズを全部見直してみて
      ・キャラクターを表記する
      ・行動判定がある
      ・イベント/ハプニングのチャートがある
      だけで
      シナリオが作れる人ってのは、
      やっぱり相当"手慣れた"人でないと、無理だろうなぁ、と。
      # 大々ハードはよくできてるなぁ
[sf]    うん

ルールブックに内包されるもの
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[Ji-GUY]  ルールブックの中に
      サンプルシナリオや
      頭から終まで通したリプレイの掲載というのは
      悪くは無いですが、まだまだ不器用なやり方ではないかな、と。

[sf]    プレイの流れはわかんないと辛いからまあ、
      それがあること自体は必要だけど
      それ見るだけで遊べるのは一部だよな

[Ji-GUY]  リプレイってものが発明されたのは
[Ji-GUY]  やっぱり、RPGがイロイロと解り辛いものだから
      なんでしょうけれど
[sf]    まあ、あれは、もともと
      ボードゲームやウォーゲームにもあったものだけどね
[Ji-GUY]  ふみゅ

リプレイが必要であるというコト
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[Ji-GUY]  しかし、遊び易いゲームってのは、
      やっぱり"リプレイ"なんて無いですよ
[sf]    言葉を解さないゲームだと棋譜とかで良いからね
[Ji-GUY]  ええ
[sf]    まあ将棋とかには
      リプレイより細かく解説つきの遊びかたの事例本とかは有るけど

[Ji-GUY]  しかし、言葉を介する部分というのは
      行動宣言とか判定とか、ゲーム中のミクロな部分であって
      そこの所の具体的な例示を示すのは良いんですけれど
      マクロな"頭から終までを通した"ものの例示を
      しなきゃならないというのは、ルールだけでは
      全体像の見え難いものであるからではないか、と。

[Ji-GUY]  で
      サンプルシナリオやリプレイを見て、
[Ji-GUY]  初心者が、シナリオを作って
      マスターが"手軽に"できるようになるかというと
      「雰囲気だけは分かるが、具体的にはチョット」という感じ
      では無いでしょうか。

[Ji-GUY]  んでま
      リプレイという形式やサンプルシナリオの提示というやり方に、
      有用な部分は有ると思いますが、
[sf]    うん。むろんあるよ。
[Ji-GUY]  ゲームの運用の紹介や説明を、
      これだけに頼るのは限界があるのではないか、と。

TRPGのルールブックは多すぎる
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[sf]    あえて言うならば、そもそもルールをすべて明記して
      数十ページ以上もあることじたいが間違いだろうけど。
      >一般向けのゲームとしては
[Ji-GUY]  はっはっは
      そのとおりですね

[Ji-GUY]  でもまぁ
      モノポリーとかでも、
      ゲームに使用するルール/データを
      全部ルールブックに記述したら数十ページになるでしょう
      カードとか盤そのもにイロイロ記述してあるから
      シェイプアップされて見えるだけで。
[sf]    そーですねー。

なぜルールブックがかくも煩雑か
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[sf]    結局のところ進行手順が固定しているかどうか
      というのがあるんだろう
[Ji-GUY]  ええ

[Ji-GUY]  RPGの進行手順の部分にメスをいれて
      RPGの構造をもうちょっと改造できないかなー、とか
      思ってしまうわけです。

極論経由展望行き
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[Ji-GUY]  極論ですが
      私は
      「駒が擬人化されていれば全部RPGだ」
      ぐらいに考えているので
      # 正確にはRPGっぽく扱えるなんですけど(w
[sf]    うーん
      擬人化ってのはどの程度のモノなんだろう

[Ji-GUY]  えーと
      将棋はギリギリでRPG(っぽくできる)
      # 正にかなりギリギリですが(w
[sf]    そこまで行くとこう、
      ほとんどのボードゲーム入っちまいそうだな
[Ji-GUY]  ええ

[Ji-GUY]  で
      そこまで極端に考えを飛ばした上で
      いろんなボードゲームのお作法をRPGに吸収できないかな、と。
[sf]    ふむ
      まさにMAGIUSですな
[Ji-GUY]  マギウスは、ボックスだったら良かったのに(w
[sf]    そーだねー

シナリオ進行管理をどうにかならないか
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[Ji-GUY]  んで
      シナリオの進行管理についてとくに
      他所のゲームからお作法が学べないかな、と。
[sf]    難しい問題だね
      どんなシナリオかにもよるんだけどね

[Ji-GUY]  あと
      シナリオの作成についても
      慣れや経験を積むに頼るのではなく、
      作成方法を技術として伝えられるように

[sf]    なにが難しいと言ってね、
      TRPGのシナリオがストーリーの流れを追うものである場合には、
      ボードゲームとは別の物だからね。
[sf]    でまあダンジョン生成探索ゲームであれば、
      昔から色々あるのでそれでいいやとか。
[Ji-GUY]  ええと(w
      私の野心として
      RPGを、
      ストーリーを追うとかストーリーを作るとか言う部分から
      もっと引き離してみたいな、と(w
[sf]    うん
      わかるけどね

[Ji-GUY]  ダンジョン生成探索については、S=F Adで、
      基本的な構造は完成したのではないかなー、と思っています。
      あのカタチなら、あとはもう、初心者にとっつき易くして、
      ボックスで出てくれれば(w

シナリオ作成の話
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[Ji-GUY]  んでま
      シナリオ作成の話に戻りますが
      ジャンルが狭まるのは良いんですが<というかそれも狙いの一つ
      極端な話、パーツを組み合わせるだけで
      運用管理込みでシナリオになるぐらいのものが
      できないかな、と。
[sf]    そうだねえ
      繰り返しプレイ回数を押さえればね
      あとは

[sf]    「キャラクターの連続性」が邪魔になる
      過去にこれこれのシナリオを経験した
      という事実を引きずると
      何度も同じ仕掛けを組み合わせたシナリオに参加するのが難しい
      ダンジョンならなんども挑戦した、
      似たようなものがあちこちに在る、としてもいいけど
[Ji-GUY]  そうですね

[Ji-GUY]  だから、ダンジョンもののように
      ジャンルを狭める方向で考えてみては? と。
      で
      最初に戻りますが

[Ji-GUY]  "典型的"というものが存在して
      その攻略法のセオリーが"有る"という
      世界なりジャンルなりにしていまえば
      それを抽象化して、
      ある程度整理された手順を持つゲームに
      できるのではないかな、と。

[sf]    推理ゲームとか、犯人追いかけっことかな
      ただまあ、これはボードゲームデザインしてることになるが
[Ji-GUY]  まぁ、RPGをどこまでボードゲームに近づけられるか?
      で考えていますから。
[sf]    うん

ボードゲームとTRPG
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[sf]    でまあ、それならボードゲーム作って遊んだほうが
      健全かもなあとか
      「一つの遊び方を繰り返すだけ」なら
      純然たるボードゲームとして組んだほうが確実に楽しいと思う
      逆にいえば
      「いろんなゲームを同一のキャラとルールで遊び回れる」
      のがTRPGのメリットなのかなと。
[Ji-GUY]  それでもなお、RPGに拘るところに、
      私の心の"闇"みたいなものがあるわけです。
      >ボードゲームが健全

[sf]    でまあ、メーカーが「ボードゲーム的に組み合わせて加工し、
      知っていても何度か遊ぶに値する」シナリオを提供すれば
      良いかなと。

[Ji-GUY]  「RPGは同じものを繰り返し遊べない」というのが
      常識なんですが
      本当に繰り返し遊べないのか? と思い
      「繰り返し遊べる構造」というのを考えてしまうワケです。

ボードゲームとRPGの境界
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[Ji-GUY]  んで
      ボードゲームとRPGについての"私の"線引きですが

[Ji-GUY]  先ほど、「擬人化」と言いましたが
      駒の人格や能力をシミュレートして
      (人格や能力が、ゲーム上での駒の性能、
       資産管理に関わっている)
      行動の実行の判断をプレイヤーが下すものが
      RPGではないかな、と。
      # 私としては、人物化された駒と
       それが動く場(シナリオ)が有れば、物語はできると思いますし
      # 表記された人格や能力が有れば、演技もできると思うのです。
      ## 私個人は、RPGに物語や演技が必須とは思いませんが、
        RPGにそういったものを楽しむ余地は
        自動的に生まれるものだろうとは思っています
[sf]    難しいところだね
      広義のRPGはまさにそうではあるんだけど
      ロールプレイング性はゲームにおける重要な要素で
      全くないものというほうが難しい
[Ji-GUY]  ええ
      ですからもう、「将棋もギリギリで」と言ったわけです(w
[sf]    ボードゲームもかなりのものは入るしな
[Ji-GUY]  ええ

何をしたいのか
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[sf]    でまあ
      なにがしたいのかさっぱりわからん
[Ji-GUY]  初心者向けというのを、きちんと作ってみたいわけです
      ボードゲームと同じとか、近いとかいうことになれば
      知らない人にRPGを伝えるのも、
      もっとやりやすくなるのではないか、と。
[sf]    そうだね

[sf]    まあ、だいぶ前から言われてることではあるけど
      「コンポーネントの充実したMAGIUS」か
      まあそのまんまだよな

[sf]    というのがあるうえで
      なにがしたいのかとか
      なにが不満なのかとか
      そのへんがわからん
[Ji-GUY]  マギウスで言ってしまえば
      箱マギウスをつくってみよう、ですかね。
[sf]    うん。そう思った。
      で
      そのうえでどうしたいの?
[Ji-GUY]  うーん
      どうしたいの? と言われましても
      作った後、
      何がどうなるのか、というのは
[sf]    いあ、作りたいだけなのか、実際にこれからつくるのか

[Ji-GUY]  いや、作るんですけれど。
      自分で。
      今度の夏コミには間に合いそうにないですけどね
[sf]    ふむ

[Ji-GUY]  でまぁ
      ここ数日友人たちと「あーでもねーこーでもねー」とやった中で
      今作ってるゲームに限らず
      既存のRPGのルールでも、ちょっと工夫するだけで、
      イロイロ作成運用がやり易くなるんではないかな、と。
[sf]    うん
      でまあ作ったらコミケよりも商品のほうが望ましい
      というのはさておき(けふけふ)
      # ターゲット的にはコミケ売りしても意味ないからね
[Ji-GUY]  はっはっは、そーいやそーですね
[sf]    定型化はシナリオの扱う内容や展開の方法によって
      異なるという感じだねー
[Ji-GUY]  ええ

 んーと「なにがやりたいのか」ってのは、こんな感じ(↓)の話なのかな?

      1.商品化して売り込みに行く
      2.プロになる(=自分を売り込む)
      3.同人活動としてやっていく

 それにしても、ガリガリとゲーム作ろうとする人間が複数いるってのは
 ちょっぴりうらやましい環境かも(^^;

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アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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