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Date: Thu, 25 Oct 2001 14:20:33 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22805] [TRPGL] ボードゲームと TRPG
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011025052055.7396771F9@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22805
ログ切り彫刻刀(平,臨時)です。
#LG、2001/07/18のログ。
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ボードゲームとTRPG
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ちょっぴりLG
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今回は、[LGL]じゃなくて[TRPGL]なのだ(^^;
[Ji-GUY] ここは〜地球を何百里〜
[sf] 宇宙時代には一里は一パーセクなんだろうか
[Ji-GUY] さあて?(w
ぬむ
異世界を設定する上で求められること
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[Ji-GUY] 最近こー気付いたことがいろいろあって
LGに限らず
我々の日常から大きくかけ離れた「異世界」
特に、予備知識なんてふつーは無さそうなもの
我々の日常の尺度になぞらえて推し量ることが、
無理っぽいものほど、
強くスタンダードを提供できるように
しなくちゃならないな、と。
[sf] うん
[Ji-GUY] この辺りをきちんとすることが、
シナリオの作成やGMをやることのへの敷居を
低くするのではないかな、と。
全くRPGを知らない人をプレイヤーとして
引き入れることにも必要かな、と。
[sf] むしろ「まったくそのジャンルを知らなくても遊べる」方向かも
[Ji-GUY] ええ
「映画の○○のように」とか「漫画の××のような」とか
言うのは、やはり"判っている"人にしか通用しないと思うので。
ルールブック完全準拠のシナリオ
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[Ji-GUY] んでま
シナリオを作るなら作るで
ルールブックに記載されているいるものを組み合わせるだけで
とりあえずなんとかでも
初歩的なカタチになるものが無ければなぁ、と。
[Ji-GUY] 手軽に始められるRPGってのは
ルールの分量が物理的に少ないことよりも
この辺りのケアの方が重要なんではないかな、と。
[Ji-GUY] 福袋シリーズを全部見直してみて
・キャラクターを表記する
・行動判定がある
・イベント/ハプニングのチャートがある
だけで
シナリオが作れる人ってのは、
やっぱり相当"手慣れた"人でないと、無理だろうなぁ、と。
# 大々ハードはよくできてるなぁ
[sf] うん
ルールブックに内包されるもの
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[Ji-GUY] ルールブックの中に
サンプルシナリオや
頭から終まで通したリプレイの掲載というのは
悪くは無いですが、まだまだ不器用なやり方ではないかな、と。
[sf] プレイの流れはわかんないと辛いからまあ、
それがあること自体は必要だけど
それ見るだけで遊べるのは一部だよな
[Ji-GUY] リプレイってものが発明されたのは
[Ji-GUY] やっぱり、RPGがイロイロと解り辛いものだから
なんでしょうけれど
[sf] まあ、あれは、もともと
ボードゲームやウォーゲームにもあったものだけどね
[Ji-GUY] ふみゅ
リプレイが必要であるというコト
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[Ji-GUY] しかし、遊び易いゲームってのは、
やっぱり"リプレイ"なんて無いですよ
[sf] 言葉を解さないゲームだと棋譜とかで良いからね
[Ji-GUY] ええ
[sf] まあ将棋とかには
リプレイより細かく解説つきの遊びかたの事例本とかは有るけど
[Ji-GUY] しかし、言葉を介する部分というのは
行動宣言とか判定とか、ゲーム中のミクロな部分であって
そこの所の具体的な例示を示すのは良いんですけれど
マクロな"頭から終までを通した"ものの例示を
しなきゃならないというのは、ルールだけでは
全体像の見え難いものであるからではないか、と。
[Ji-GUY] で
サンプルシナリオやリプレイを見て、
[Ji-GUY] 初心者が、シナリオを作って
マスターが"手軽に"できるようになるかというと
「雰囲気だけは分かるが、具体的にはチョット」という感じ
では無いでしょうか。
[Ji-GUY] んでま
リプレイという形式やサンプルシナリオの提示というやり方に、
有用な部分は有ると思いますが、
[sf] うん。むろんあるよ。
[Ji-GUY] ゲームの運用の紹介や説明を、
これだけに頼るのは限界があるのではないか、と。
TRPGのルールブックは多すぎる
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[sf] あえて言うならば、そもそもルールをすべて明記して
数十ページ以上もあることじたいが間違いだろうけど。
>一般向けのゲームとしては
[Ji-GUY] はっはっは
そのとおりですね
[Ji-GUY] でもまぁ
モノポリーとかでも、
ゲームに使用するルール/データを
全部ルールブックに記述したら数十ページになるでしょう
カードとか盤そのもにイロイロ記述してあるから
シェイプアップされて見えるだけで。
[sf] そーですねー。
なぜルールブックがかくも煩雑か
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[sf] 結局のところ進行手順が固定しているかどうか
というのがあるんだろう
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] RPGの進行手順の部分にメスをいれて
RPGの構造をもうちょっと改造できないかなー、とか
思ってしまうわけです。
極論経由展望行き
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[Ji-GUY] 極論ですが
私は
「駒が擬人化されていれば全部RPGだ」
ぐらいに考えているので
# 正確にはRPGっぽく扱えるなんですけど(w
[sf] うーん
擬人化ってのはどの程度のモノなんだろう
[Ji-GUY] えーと
将棋はギリギリでRPG(っぽくできる)
# 正にかなりギリギリですが(w
[sf] そこまで行くとこう、
ほとんどのボードゲーム入っちまいそうだな
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] で
そこまで極端に考えを飛ばした上で
いろんなボードゲームのお作法をRPGに吸収できないかな、と。
[sf] ふむ
まさにMAGIUSですな
[Ji-GUY] マギウスは、ボックスだったら良かったのに(w
[sf] そーだねー
シナリオ進行管理をどうにかならないか
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[Ji-GUY] んで
シナリオの進行管理についてとくに
他所のゲームからお作法が学べないかな、と。
[sf] 難しい問題だね
どんなシナリオかにもよるんだけどね
[Ji-GUY] あと
シナリオの作成についても
慣れや経験を積むに頼るのではなく、
作成方法を技術として伝えられるように
[sf] なにが難しいと言ってね、
TRPGのシナリオがストーリーの流れを追うものである場合には、
ボードゲームとは別の物だからね。
[sf] でまあダンジョン生成探索ゲームであれば、
昔から色々あるのでそれでいいやとか。
[Ji-GUY] ええと(w
私の野心として
RPGを、
ストーリーを追うとかストーリーを作るとか言う部分から
もっと引き離してみたいな、と(w
[sf] うん
わかるけどね
[Ji-GUY] ダンジョン生成探索については、S=F Adで、
基本的な構造は完成したのではないかなー、と思っています。
あのカタチなら、あとはもう、初心者にとっつき易くして、
ボックスで出てくれれば(w
シナリオ作成の話
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[Ji-GUY] んでま
シナリオ作成の話に戻りますが
ジャンルが狭まるのは良いんですが<というかそれも狙いの一つ
極端な話、パーツを組み合わせるだけで
運用管理込みでシナリオになるぐらいのものが
できないかな、と。
[sf] そうだねえ
繰り返しプレイ回数を押さえればね
あとは
[sf] 「キャラクターの連続性」が邪魔になる
過去にこれこれのシナリオを経験した
という事実を引きずると
何度も同じ仕掛けを組み合わせたシナリオに参加するのが難しい
ダンジョンならなんども挑戦した、
似たようなものがあちこちに在る、としてもいいけど
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] だから、ダンジョンもののように
ジャンルを狭める方向で考えてみては? と。
で
最初に戻りますが
[Ji-GUY] "典型的"というものが存在して
その攻略法のセオリーが"有る"という
世界なりジャンルなりにしていまえば
それを抽象化して、
ある程度整理された手順を持つゲームに
できるのではないかな、と。
[sf] 推理ゲームとか、犯人追いかけっことかな
ただまあ、これはボードゲームデザインしてることになるが
[Ji-GUY] まぁ、RPGをどこまでボードゲームに近づけられるか?
で考えていますから。
[sf] うん
ボードゲームとTRPG
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[sf] でまあ、それならボードゲーム作って遊んだほうが
健全かもなあとか
「一つの遊び方を繰り返すだけ」なら
純然たるボードゲームとして組んだほうが確実に楽しいと思う
逆にいえば
「いろんなゲームを同一のキャラとルールで遊び回れる」
のがTRPGのメリットなのかなと。
[Ji-GUY] それでもなお、RPGに拘るところに、
私の心の"闇"みたいなものがあるわけです。
>ボードゲームが健全
[sf] でまあ、メーカーが「ボードゲーム的に組み合わせて加工し、
知っていても何度か遊ぶに値する」シナリオを提供すれば
良いかなと。
[Ji-GUY] 「RPGは同じものを繰り返し遊べない」というのが
常識なんですが
本当に繰り返し遊べないのか? と思い
「繰り返し遊べる構造」というのを考えてしまうワケです。
ボードゲームとRPGの境界
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[Ji-GUY] んで
ボードゲームとRPGについての"私の"線引きですが
[Ji-GUY] 先ほど、「擬人化」と言いましたが
駒の人格や能力をシミュレートして
(人格や能力が、ゲーム上での駒の性能、
資産管理に関わっている)
行動の実行の判断をプレイヤーが下すものが
RPGではないかな、と。
# 私としては、人物化された駒と
それが動く場(シナリオ)が有れば、物語はできると思いますし
# 表記された人格や能力が有れば、演技もできると思うのです。
## 私個人は、RPGに物語や演技が必須とは思いませんが、
RPGにそういったものを楽しむ余地は
自動的に生まれるものだろうとは思っています
[sf] 難しいところだね
広義のRPGはまさにそうではあるんだけど
ロールプレイング性はゲームにおける重要な要素で
全くないものというほうが難しい
[Ji-GUY] ええ
ですからもう、「将棋もギリギリで」と言ったわけです(w
[sf] ボードゲームもかなりのものは入るしな
[Ji-GUY] ええ
何をしたいのか
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[sf] でまあ
なにがしたいのかさっぱりわからん
[Ji-GUY] 初心者向けというのを、きちんと作ってみたいわけです
ボードゲームと同じとか、近いとかいうことになれば
知らない人にRPGを伝えるのも、
もっとやりやすくなるのではないか、と。
[sf] そうだね
[sf] まあ、だいぶ前から言われてることではあるけど
「コンポーネントの充実したMAGIUS」か
まあそのまんまだよな
[sf] というのがあるうえで
なにがしたいのかとか
なにが不満なのかとか
そのへんがわからん
[Ji-GUY] マギウスで言ってしまえば
箱マギウスをつくってみよう、ですかね。
[sf] うん。そう思った。
で
そのうえでどうしたいの?
[Ji-GUY] うーん
どうしたいの? と言われましても
作った後、
何がどうなるのか、というのは
[sf] いあ、作りたいだけなのか、実際にこれからつくるのか
[Ji-GUY] いや、作るんですけれど。
自分で。
今度の夏コミには間に合いそうにないですけどね
[sf] ふむ
[Ji-GUY] でまぁ
ここ数日友人たちと「あーでもねーこーでもねー」とやった中で
今作ってるゲームに限らず
既存のRPGのルールでも、ちょっと工夫するだけで、
イロイロ作成運用がやり易くなるんではないかな、と。
[sf] うん
でまあ作ったらコミケよりも商品のほうが望ましい
というのはさておき(けふけふ)
# ターゲット的にはコミケ売りしても意味ないからね
[Ji-GUY] はっはっは、そーいやそーですね
[sf] 定型化はシナリオの扱う内容や展開の方法によって
異なるという感じだねー
[Ji-GUY] ええ
んーと「なにがやりたいのか」ってのは、こんな感じ(↓)の話なのかな?
1.商品化して売り込みに行く
2.プロになる(=自分を売り込む)
3.同人活動としてやっていく
それにしても、ガリガリとゲーム作ろうとする人間が複数いるってのは
ちょっぴりうらやましい環境かも(^^;
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アキト
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