Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage
Date: Tue, 16 Oct 2001 22:13:06 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22723] [TRPG] シナリオが使い捨てというのを当然としないために
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011016131317.D8846605D@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22723
ログ切り侍(騎馬隊,臨時)。
#HA06-01、2001/08/30のログ。
# JGC直前のsfさん迎撃オフで、
# 昼食後にsfさんを囲んだ時の話の続き……かな?
**********************************************************************
シナリオが使い捨てというのを当然としないために
==============================================
吉GUYさんのKRスタンス
---------------------
[Ji-GUY] という訳でこちらへ
KRなんですが
基本的に私の考えとしては
オンラインでセッションをやったりキャラチャ→EPとかよりも
オフでゲームを作る、プレイするとゆー方向なつもりです
# まぁ、あくまで比較的な問題ですが
[Ji-GUY] んでま
今作っているシナリオ(のようなモノ)なんかは
オンラインじゃできなさそーな方向に来ているな、と。
[Ji-GUY] で、それは私の立ち位置として、おいておいて。
世界説明でありゲーム舞台である何か
----------------------------------
[Ji-GUY] で
24日のオフで申しましたように
「(PCが)数人で砦に立て篭もって、
迫り来るゴブリンの大軍(群)と戦う」
といったシナリオを作成しているわけですが
[Ji-GUY] はたと立ち止まって
これ一個作って
KRの世界背景を
「砦に立て篭もって、迫り来るゴブリンの大軍(群)と戦う」
という状況が
恒常的に、あるいは周期的に、
もしくはなんかの弾みで割としょっちゅう、
起こり得るようなものにしてしまい
[Ji-GUY] 「GMの使用できるゲーム資源にルール的な制約をつける」
又は
「GMを完全に審判化して、PLを競わせる
(PL同士がゲームの勝利条件を巡り敵どうしとなる)」
モノにしてしまえば
これ一個だけで、繰り返し遊べそうだな、と。
[sf] ふむ
[sf] そだね
[Ji-GUY] 一回きりで遊べるゲームであると同時に
キャラクターに連続性の辻褄を与えることができるな、と。
[Ji-GUY] えーと
GM :君達はついにこの砦を守りきった
GM :で、次はこっちの砦が危ない
GM :何しろゴブリンは1匹見かけたら、
:300匹はいると思え、だからな
[Ji-GUY] とか
その何かを作るためには
----------------------
[Ji-GUY] でまぁ
RPG特有のトークンの個別化と連続性の問題と
同じゲームを繰り返すことの問題
一応、理屈的には克服したわけですが
[lokai] ふみふみ
[Ji-GUY] 構造的なことを考えると
ボードゲームかカードゲームのようなものをデザインして
そのゲームの駒を擬人化し、更に個別性を与えて、
個別の駒の使いまわしが可能
ぐらい見方で作るべきなのだな、と。
[lokai] ほう
同じシナリオを繰返し遊べないのか?
----------------------------------
[lokai] 考えてみれば、TRPGのシナリオは、
あまり同じ人が何度も遊ぶ、という使い方をしませんな
[Ji-GUY] ええ
同じ人が何度も遊ぶ、という使い方をしない、のは
繰り返し遊ぶことができない、のではなく
繰り返し遊んでもつまらない、からだと思うのです
[lokai] 遊ぶ経過と結果が見えてしまっているから?
[Ji-GUY] 「遊ぶ経過と結果が見えて」いても、
繰り返し遊べるモノはあります
[lokai] ふむう
[Ji-GUY] 多くのTVゲームは、経過や結果を知りながらも、
繰り返し「楽しく」遊べてしまいます
# ガキの頃、何度スーパーマリオをやったことか
[Ji-GUY] # 魔界塔士SAGAも10回ぐらいやった
[lokai] ですなぁ
なぜ同じシナリオを繰返し遊べないのか?
--------------------------------------
[lokai] では何故、TRPGを繰り返し遊ぶのは面白くないのだろう
[Ji-GUY] 厳密には、「TRPGで同じシナリオを」繰り返し遊ぶ、
ことですね。
[lokai] んむ
[Ji-GUY] で、私は繰り返しがつまらない明確な理由が
まだ判らないんですが
少なくとも現状を比較して言えることは
同じ物を繰り返し遊ぶ、という点について
「RPGはTVゲームに圧倒的に劣る」
ということです。
[lokai] ぬぅ。
[Ji-GUY] このことは、ユーザー側の金銭/時間の
コスト問題にも繋がるのではないか思うわけでして
TVゲームなら、買ってきてゲーム機を動かすだけで、
繰り返し何度も飽きるまで遊べる、わけですが
RPGは、シナリオの準備に時間を割かれる上に、
一回きり、なわけです
[Ji-GUY] シナリオ集であっても、
同じメンツであれば使用は一回きりでしょう。
まぁ
「そういうジャンルだから」で諦めて、
初めから比較しないという態度や考え方もあると思いますが
ほうっておいたって欠点は欠点のままでしょう。
[lokai] うむ
他のゲームジャンルと比較したときの弱み
--------------------------------------
[Ji-GUY] 何しろ現状では
音響や映像による状況表現の点でもRPGはTVゲームに
大きく差をあけられていると思いますし。
# メタルフィギアじゃぁ、状況の表現について
ポリゴンやらCGやらにかないませんし
[Ji-GUY] ちと脱線しました
シナリオが使い捨てというのを当然としないために
----------------------------------------------
[Ji-GUY] でま
RPGのシナリオは使い捨て、というのを当たり前とせずに
TVゲームと同じ耐久性を持つようなものにしなくて
TVゲームと同じ耐久性を持つようなものにしなくては
と。
[Ji-GUY] でま
そういったモノを作るには
"これまでの"RPGのデザイン論
(というかセオリーと信じられているようなモノ)"は、
あんま役にたたないだろうな、と
[lokai] んむ
[Ji-GUY] むしろ、TVゲームとかボードゲームとかに詳しい人に
「審判兼司会進行役一人、プレイヤー複数、
駒は擬人化されていて、
駒が動く場は何らかの世界背景を持つ」
「以上のフォーマットでゲームを作れ」
と言ったほうが、良いものを作れるだろうな、と。
# という訳で吉GUYさんは勉強しなおし
漠然とした感想
--------------
[Ji-GUY] んー
RPGのシナリオが繰り返し遊べない理由ってのは
TVゲームに比べてすら
チャチな遊びだからですかねぇ
# 漠然とした感想
$$
===================================================
アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
===================================================