[KATARIBE 22723] [TRPG] シナリオが使い捨てというのを当然としないために

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Tue, 16 Oct 2001 22:13:06 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22723] [TRPG] シナリオが使い捨てというのを当然としないために
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011016131317.D8846605D@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22723

ログ切り侍(騎馬隊,臨時)。
#HA06-01、2001/08/30のログ。

# JGC直前のsfさん迎撃オフで、
# 昼食後にsfさんを囲んだ時の話の続き……かな?

**********************************************************************
シナリオが使い捨てというのを当然としないために
==============================================

吉GUYさんのKRスタンス
---------------------

[Ji-GUY]  という訳でこちらへ
      KRなんですが
      基本的に私の考えとしては
      オンラインでセッションをやったりキャラチャ→EPとかよりも
      オフでゲームを作る、プレイするとゆー方向なつもりです
      # まぁ、あくまで比較的な問題ですが

[Ji-GUY]  んでま
      今作っているシナリオ(のようなモノ)なんかは
      オンラインじゃできなさそーな方向に来ているな、と。

[Ji-GUY]  で、それは私の立ち位置として、おいておいて。

世界説明でありゲーム舞台である何か
----------------------------------

[Ji-GUY]  で
      24日のオフで申しましたように
      「(PCが)数人で砦に立て篭もって、
       迫り来るゴブリンの大軍(群)と戦う」
      といったシナリオを作成しているわけですが

[Ji-GUY]  はたと立ち止まって
      これ一個作って
      KRの世界背景を
      「砦に立て篭もって、迫り来るゴブリンの大軍(群)と戦う」
      という状況が
      恒常的に、あるいは周期的に、
      もしくはなんかの弾みで割としょっちゅう、
      起こり得るようなものにしてしまい

[Ji-GUY]  「GMの使用できるゲーム資源にルール的な制約をつける」
      又は
      「GMを完全に審判化して、PLを競わせる
       (PL同士がゲームの勝利条件を巡り敵どうしとなる)」
      モノにしてしまえば
      これ一個だけで、繰り返し遊べそうだな、と。
[sf]    ふむ

[sf]    そだね
[Ji-GUY]  一回きりで遊べるゲームであると同時に
      キャラクターに連続性の辻褄を与えることができるな、と。
[Ji-GUY]  えーと

 GM      :君達はついにこの砦を守りきった
 GM      :で、次はこっちの砦が危ない
 GM      :何しろゴブリンは1匹見かけたら、
        :300匹はいると思え、だからな

[Ji-GUY]  とか

その何かを作るためには
----------------------

[Ji-GUY]  でまぁ
      RPG特有のトークンの個別化と連続性の問題と
      同じゲームを繰り返すことの問題
      一応、理屈的には克服したわけですが
[lokai]   ふみふみ

[Ji-GUY]  構造的なことを考えると
      ボードゲームかカードゲームのようなものをデザインして
      そのゲームの駒を擬人化し、更に個別性を与えて、
      個別の駒の使いまわしが可能
      ぐらい見方で作るべきなのだな、と。
[lokai]   ほう

同じシナリオを繰返し遊べないのか?
----------------------------------

[lokai]   考えてみれば、TRPGのシナリオは、
      あまり同じ人が何度も遊ぶ、という使い方をしませんな
[Ji-GUY]  ええ
      同じ人が何度も遊ぶ、という使い方をしない、のは
      繰り返し遊ぶことができない、のではなく
      繰り返し遊んでもつまらない、からだと思うのです
[lokai]   遊ぶ経過と結果が見えてしまっているから?
[Ji-GUY]  「遊ぶ経過と結果が見えて」いても、
      繰り返し遊べるモノはあります
[lokai]   ふむう

[Ji-GUY]  多くのTVゲームは、経過や結果を知りながらも、
      繰り返し「楽しく」遊べてしまいます
      # ガキの頃、何度スーパーマリオをやったことか
[Ji-GUY]  # 魔界塔士SAGAも10回ぐらいやった
[lokai]   ですなぁ

なぜ同じシナリオを繰返し遊べないのか?
--------------------------------------

[lokai]   では何故、TRPGを繰り返し遊ぶのは面白くないのだろう
[Ji-GUY]  厳密には、「TRPGで同じシナリオを」繰り返し遊ぶ、
      ことですね。
[lokai]   んむ
[Ji-GUY]  で、私は繰り返しがつまらない明確な理由が
      まだ判らないんですが
      少なくとも現状を比較して言えることは
      同じ物を繰り返し遊ぶ、という点について
      「RPGはTVゲームに圧倒的に劣る」
      ということです。
[lokai]   ぬぅ。

[Ji-GUY]  このことは、ユーザー側の金銭/時間の
      コスト問題にも繋がるのではないか思うわけでして
      TVゲームなら、買ってきてゲーム機を動かすだけで、
      繰り返し何度も飽きるまで遊べる、わけですが
      RPGは、シナリオの準備に時間を割かれる上に、
      一回きり、なわけです

[Ji-GUY]  シナリオ集であっても、
      同じメンツであれば使用は一回きりでしょう。
      まぁ
      「そういうジャンルだから」で諦めて、
      初めから比較しないという態度や考え方もあると思いますが
      ほうっておいたって欠点は欠点のままでしょう。
[lokai]   うむ

他のゲームジャンルと比較したときの弱み
--------------------------------------

[Ji-GUY]  何しろ現状では
      音響や映像による状況表現の点でもRPGはTVゲームに
      大きく差をあけられていると思いますし。
      # メタルフィギアじゃぁ、状況の表現について
       ポリゴンやらCGやらにかないませんし
[Ji-GUY]  ちと脱線しました

シナリオが使い捨てというのを当然としないために
----------------------------------------------

[Ji-GUY]  でま
      RPGのシナリオは使い捨て、というのを当たり前とせずに
      TVゲームと同じ耐久性を持つようなものにしなくて
      TVゲームと同じ耐久性を持つようなものにしなくては
      と。

[Ji-GUY]  でま
      そういったモノを作るには
      "これまでの"RPGのデザイン論
       (というかセオリーと信じられているようなモノ)"は、
      あんま役にたたないだろうな、と
[lokai]   んむ

[Ji-GUY]  むしろ、TVゲームとかボードゲームとかに詳しい人に
      「審判兼司会進行役一人、プレイヤー複数、
       駒は擬人化されていて、
       駒が動く場は何らかの世界背景を持つ」
      「以上のフォーマットでゲームを作れ」
      と言ったほうが、良いものを作れるだろうな、と。
      # という訳で吉GUYさんは勉強しなおし

漠然とした感想
--------------

[Ji-GUY]  んー
      RPGのシナリオが繰り返し遊べない理由ってのは
      TVゲームに比べてすら
      チャチな遊びだからですかねぇ
      # 漠然とした感想

$$

===================================================
アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
===================================================
    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage