[KATARIBE 22490] [KA] 語り部のプレイの行き着く先 (Re: [KAL] 語り部の魅力は必殺にあり)

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Fri, 21 Sep 2001 12:41:15 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22490] [KA] 語り部のプレイの行き着く先 (Re: [KAL] 語り部の魅力は必殺にあり)
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200109210341.MAA11643@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <20010920070639.76BD18B61@mail.asahi-net.or.jp>
References: <20010920070639.76BD18B61@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22490

2001年09月21日:12時41分14秒
Sub:[KA] 語り部のプレイの行き着く先(Re: [KAL] 語り部の魅力は必殺にあり):
From:吉GUY


 吉GUYです

アキトさん、ごくろうさまです。


私のキータイプが遅いせいで
発言に舌足らずな部分があるので、補足します。

#以下、過去ログ部分は、私の発言に関わる部分だけ抜き出し。

>語り部での作戦とは
>------------------
>[Ji-GUY]   で
>       ここまで考えがいたると
>       演出と作戦がルール上で逆転を起こすのです

>[Ji-GUY]   余力の配分は
>       作戦ではなくなるのです
>       作戦はむしろ
>       行動宣言の方に顕著に現れます

>[Ji-GUY]   作戦というのは
>       「どういう効果を狙って、どのように行動して攻撃するか」に
>      なるんです。

>「語り部における行動宣言の重要性」が分かり難い
>----------------------------------------------
>[Ji-GUY]   自分が有利な特徴を得るためだけでなく
>       敵に最大技能及び有利な特徴を使わせない、というのもあります
>[fukanju]  相手に不利な特徴を付ける?
>[Ji-GUY]   それもです >相手に不利な

>[BallMk-2]  それが一番の難点
>       ってーか
>       分かりづらい部分だと思う<語り部のルール
>[Ji-GUY]   確かに解りづらい部分かもしれませんが
>       ここのところは
>       「そういうゲーム」で納得するしかないとおもうのです(w


>テクニカルな行動宣言とは
>------------------------
>[killist]  有利な特徴を使わせないというのは、どういうことだろう?
>[Ji-GUY]   言葉通り、判定時に使用できなくするのです
>[killist]  具体的には?
>[Ji-GUY]   えーと
>       こちらの攻撃に対して、相手は無効化の行動をとるわけですが
>       その無効化の行動の判定に、行動の描写的に
>      「加えるべき相応しい特徴が無い」状態になるように
>      攻撃を加えるわけです。
>[killist]  ふむふむ
>[BallMk-2]  みゅー
>[killist]  相手が持ってる特徴に大きく左右されますね…
>
>[Ji-GUY]   そうです
>[BallMk-2]  ふむ
>       ある意味、弱点かね
>[Ji-GUY]   そうですね


私の発言の意図をまとめると、以下のようなことが言いたかったわけです。


語り部での"戦闘"の基本的流れ
----------------------------

強制力側は
「最高値技能を使う」
「特徴値+3を使う」
「不利な特徴が作用しない」
ように行動宣言をします。
GMが難癖を付けるようなことがあれば、上手い言い訳を用意して、上記3条
件が必ず揃うように行動宣言をやり直します。

#これは作戦というより、当然のプレイです。でないとキャラは無駄に消耗し
ます。

さらに余裕があれば(というか本気で相手を潰しにかかるなら)
無効化側が無効化しようとすると
「最高値技能を使わせない」
「特徴値+3を使わせない」
「不利な特徴が作用する」
という状況に追い込まれてしまうような内容の行動宣言をします。(3つ全部
が無理なら最低1つでも可)

#この無効化側に対するイヤガラセが作戦というわけです。
#こういった布石を打たないことには、相手に対して数値的に有利に立つとい
うことは先ず有りません。
#そして、これを実行するには、相手の技能と特徴を理解した、かなり具体的
で詳細な内容の行動宣言が必要になります。

んで

無効化側は
強制力側にふっかけられた
「最高値技能を使わせない」
「特徴値+3を使わせない」
「不利な特徴が作用する」
という状況を打破するように何とか抜け道を考え、

「最高値技能を使う」
「特徴値+3を使う」
「不利な特徴が作用しない」
ように無効化の行動宣言をします。
GMが難癖を付けるようなことがあれば、上手い言い訳を用意して、上記3条
件が必ず揃うように行動宣言をやり直します。

以下、攻守が入れ替わりつづけ、先に"言い負けた"方が不利になって行きます。

#これが吉GUYの身内での語り部の"標準的プレイ"です
#むしろ語り部プレイの行き着く先はコレしかないよーな気がするのですが……
##ある人曰く「語り部は、寛大で公平なGMがいないとケンカになる(意訳)」
そんなルールだそうです。

語り部の戦闘の処理はこういう形に帰結するのではないか、と言いたかったのです。



吉GUY@まとめたハズなのに長げぇとかは言わないで でした。





    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage