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Date: Wed, 19 Sep 2001 23:21:43 +0900
From: Takuji -Gombe- HOTTA <gombe@gombe.org>
Subject: [KATARIBE 22486] [KAL] Log#3 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性
To: kataribe-ml@trpg.net
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ごんべです。
吉GUYさんの "[KATARIBE 22473] [KA] 余力配分ルールの変更の必要性" に
関連したログの続きです。
余力を2つに分けている意図、経緯、使い道
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前ログ最後のかけるさん発言までを受けて、#kataribe上にて展開した話題。
2001/09/17 16:00:00 #kataribe
[Kakeru] というわけで
なで語り部039では余力が
体力と集中力に別れているのかを聞いてみよう
[ko_iti] なでなで
[Kakeru] 分けたほうが感覚的に理解しやすいからなのでしょうか?
体が疲れているか、頭がつかれているか
[sf] 実のところ最大の別れてる理由は歴史的経緯なんだが
[Kakeru] ふむ
[sf] 身体的なものとメンタル的なものを、体力と集中力でわけること
で。偏らせることの有利不利を選ばせる。イメージを固めやすく
する。というのが、まあ分ける意味ですよね。
まあ、昔のルールでは身体的な攻撃への抵抗力、精神的な攻撃へ
の抵抗力、も兼ねていたので。
その流れでそのまま採用されたというのはあるかも。
[Kakeru] なるほど
ふむ
[sf] んでまあ、もともと「良く使われるような戦闘系」については、
ある程度分類があり使用する余力が決まっていたというのもある
よね。
[Kakeru] いつごろからなんでもありになったんでしたっけ?
[sf] なんでもありというのは世界観の制限の範囲内でなんでもありと
いうことなんだけどまあ
2001/09/17 17:00:00
[sf] えーと、技能値の「もたらす効果についての」等価性は、多彩な
魔法や特殊能力を統一的に処理する要請から誕生したんだな。
[Kakeru] ふむふむ
[sf] しかしまあ、0.1の時点では武器戦闘と呪法戦闘はある程度分離
されていて、独立してバランスとっていたとこがあったんだ。
[Kakeru] ふむ
[sf] しかし、ポイント割り振りの致命的問題、つまりポイントが高く
なると偏った割り振り方をすると極度に便利というものがあって。
高レベルではバランス崩れたりしたわけだ。
[Kakeru] ふむふむ
[sf] 武器戦闘は武器によって破壊力が加算されて、魔法はそーではな
いけど選べるオプションが多いという、わりとありきたりな構成
だったのだな。
[Kakeru] ふむふむふむ
[sf] 1994年前半の、不思議の国BBSのログを読む。学園ものに語り部
を利用したい、日常の話をどうのこうのとかいう話がある。この
へんが潜在的に影響して狭間06になってるのだろうか。などと思っ
てみたりした。当時は否定的なのが笑える。
[Kakeru] ふむふむ
[ko_iti] ふむ
[Kakeru] このあたりを踏まえて
「現状の基本ルールでは、体力・集中力の分割は無意味ではない
か?」
という問いかけはどうなんでしょうねぇ
ちと脱線考察:栄枯盛衰(w
--------------------------
[OTE] 何年か後には、今は笑い話になるようなプレイが当たり前になっ
たりするんだろうか?
[Kakeru] ほら
10年前は天羅も熱血も番長もなかったぞ
[OTE] 10年後には、魔女っ娘物が全盛になってたら……。
[Kakeru] ぎゃー
[OTE] ブレカナなどの流れが加速して、タイムボカンシリーズのような
シナリオ展開が当たり前で。
[OTE] 一つのシステムで、一つの遊び方、というのが当たり前になった
りするんだろうか?
[sf] もうなってるような
[ko_iti] なってる
[Kakeru] なってるなってる
[OTE] いや、もっと拘束度が高まるのかなぁ、みたいな。
[ko_iti] BOAのこうそくどはすごいぞ
[OTE] PCの作成ができる辺り、まだ甘いとか。
深淵とかあたりはそんな感じがしますが(^^;
まあユーザー自身が感じて盛り上げる部分が大きいのでちと違うかも知れま
せんが……。
しかしまあ、最近はプレロールドキャラって流行りませんねぇ。
余力を2つに分けている歴史的推移と、現時点の回答
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[sf] ちとまってね。歴史的推移としては0.2xの再構築というか拡張ルー
ルとの統合課程で
[Kakeru] まちまち
[ko_iti] こまち
[Kakeru] あきたしんかんせんこまち
[sf] でまあ、0.2xの統合過程で、技能値等価を戦闘用以外の技能にも
拡大していったと。
[sf] そうして0.3xへと統合され運用されるなかで、技能値等価の概念
ができていったわけだね
[Kakeru] ふむふむ
革新的な考えだ
[sf] 0.2xでは戦闘の技能分割が簡略化され一本化されて、武器戦闘と
魔法戦闘で格別に分けなくなったわけだ。
でまあ、それなら戦闘系以外の技能でもいっしょのことができて
言いじゃないかという感じで。
「戦闘向き以外の技能についても、戦闘にも使えても良いんでな
いか」となると。
[Kakeru] ふむふむ
[sf] ルール的にすべての技能が万能技能であるというのは、運用の上
で再発見され現行ルールに反映されたものなんですよね。
簡略化され汎用性がまし、いろんな広がりがあって便利であるこ
とがわかったので。技能の万能性の概念を使って再構築したと。
[Kakeru] ふむふむ
[sf] でまあ、余力が体力と集中力にわかれたままだったのは「疲労や
消耗」のイメージのしやすさ、を意図したものだったようですね。
「現状の基本ルールでは、体力・集中力の分割は無意味ではない
か?」という問については「戦闘の運用上別れてることを意識し
て遊んでいる分には意味があった。しかしルールを敷衍し抽象化
を進めるなら、余力は単一であるほうがシンプルでかつ人間以外
にも適用しやすく、良いことであるかもしれない」というとこか。
[Kakeru] なるほど
ルール的に変更を加える予定は当面ない?
[ko_iti] うーむ
[Kakeru] どうしたこーちゃ
[ko_iti] 余力合一論か
確かに今の語り部は、戦闘がほとんどないな
[Kakeru] (蹴っ飛ばし)
[ko_iti] (ふっとび)
[Kakeru] 人の話聞いてないだろう(汗
[ko_iti] いまひとつ
[Kakeru] げしげしげしっ
[fukanju] (^^;
このあと[KATARIBE 22477]が吉GUYさんによりアップされたりしますが、
内容は「体力」「集中力」をそのまま採用しつつ発展させる案の提示なので、
本メールでは触れません。
以上、ざっとまとめただけですが、話題を読む上での参考になれば。
$$
ではでは。
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Takuji HOTTA ("Gombe") = 堀田 拓司 ("ごんべ")
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