[KATARIBE 22486] [KAL] Log#3 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性

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Date: Wed, 19 Sep 2001 23:21:43 +0900
From: Takuji -Gombe- HOTTA <gombe@gombe.org>
Subject: [KATARIBE 22486] [KAL] Log#3 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性
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 ごんべです。

 吉GUYさんの "[KATARIBE 22473] [KA] 余力配分ルールの変更の必要性" に
関連したログの続きです。


余力を2つに分けている意図、経緯、使い道
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 前ログ最後のかけるさん発言までを受けて、#kataribe上にて展開した話題。


2001/09/17 16:00:00 #kataribe

[Kakeru]  というわけで
      なで語り部039では余力が
      体力と集中力に別れているのかを聞いてみよう
[ko_iti]  なでなで
[Kakeru]  分けたほうが感覚的に理解しやすいからなのでしょうか?
      体が疲れているか、頭がつかれているか
[sf]    実のところ最大の別れてる理由は歴史的経緯なんだが
[Kakeru]  ふむ
[sf]    身体的なものとメンタル的なものを、体力と集中力でわけること
      で。偏らせることの有利不利を選ばせる。イメージを固めやすく
      する。というのが、まあ分ける意味ですよね。
      まあ、昔のルールでは身体的な攻撃への抵抗力、精神的な攻撃へ
      の抵抗力、も兼ねていたので。
      その流れでそのまま採用されたというのはあるかも。
[Kakeru]  なるほど
      ふむ
[sf]    んでまあ、もともと「良く使われるような戦闘系」については、
      ある程度分類があり使用する余力が決まっていたというのもある
      よね。
[Kakeru]  いつごろからなんでもありになったんでしたっけ?
[sf]    なんでもありというのは世界観の制限の範囲内でなんでもありと
      いうことなんだけどまあ

2001/09/17 17:00:00

[sf]    えーと、技能値の「もたらす効果についての」等価性は、多彩な
      魔法や特殊能力を統一的に処理する要請から誕生したんだな。
[Kakeru]  ふむふむ
[sf]    しかしまあ、0.1の時点では武器戦闘と呪法戦闘はある程度分離
      されていて、独立してバランスとっていたとこがあったんだ。
[Kakeru]  ふむ
[sf]    しかし、ポイント割り振りの致命的問題、つまりポイントが高く
      なると偏った割り振り方をすると極度に便利というものがあって。
      高レベルではバランス崩れたりしたわけだ。
[Kakeru]  ふむふむ
[sf]    武器戦闘は武器によって破壊力が加算されて、魔法はそーではな
      いけど選べるオプションが多いという、わりとありきたりな構成
      だったのだな。
[Kakeru]  ふむふむふむ
[sf]    1994年前半の、不思議の国BBSのログを読む。学園ものに語り部
      を利用したい、日常の話をどうのこうのとかいう話がある。この
      へんが潜在的に影響して狭間06になってるのだろうか。などと思っ
      てみたりした。当時は否定的なのが笑える。
[Kakeru]  ふむふむ
[ko_iti]  ふむ
[Kakeru]  このあたりを踏まえて
      「現状の基本ルールでは、体力・集中力の分割は無意味ではない
      か?」
      という問いかけはどうなんでしょうねぇ


ちと脱線考察:栄枯盛衰(w
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[OTE]    何年か後には、今は笑い話になるようなプレイが当たり前になっ
      たりするんだろうか?
[Kakeru]  ほら
      10年前は天羅も熱血も番長もなかったぞ
[OTE]    10年後には、魔女っ娘物が全盛になってたら……。
[Kakeru]  ぎゃー
[OTE]    ブレカナなどの流れが加速して、タイムボカンシリーズのような
      シナリオ展開が当たり前で。
[OTE]    一つのシステムで、一つの遊び方、というのが当たり前になった
      りするんだろうか?
[sf]    もうなってるような
[ko_iti]  なってる
[Kakeru]  なってるなってる
[OTE]    いや、もっと拘束度が高まるのかなぁ、みたいな。
[ko_iti]  BOAのこうそくどはすごいぞ
[OTE]    PCの作成ができる辺り、まだ甘いとか。

 深淵とかあたりはそんな感じがしますが(^^;
 まあユーザー自身が感じて盛り上げる部分が大きいのでちと違うかも知れま
せんが……。
 しかしまあ、最近はプレロールドキャラって流行りませんねぇ。


余力を2つに分けている歴史的推移と、現時点の回答
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[sf]    ちとまってね。歴史的推移としては0.2xの再構築というか拡張ルー
      ルとの統合課程で
[Kakeru]  まちまち
[ko_iti]  こまち
[Kakeru]  あきたしんかんせんこまち
[sf]    でまあ、0.2xの統合過程で、技能値等価を戦闘用以外の技能にも
      拡大していったと。
[sf]    そうして0.3xへと統合され運用されるなかで、技能値等価の概念
      ができていったわけだね
[Kakeru]  ふむふむ
      革新的な考えだ
[sf]    0.2xでは戦闘の技能分割が簡略化され一本化されて、武器戦闘と
      魔法戦闘で格別に分けなくなったわけだ。
      でまあ、それなら戦闘系以外の技能でもいっしょのことができて
      言いじゃないかという感じで。
      「戦闘向き以外の技能についても、戦闘にも使えても良いんでな
      いか」となると。
[Kakeru]  ふむふむ
[sf]    ルール的にすべての技能が万能技能であるというのは、運用の上
      で再発見され現行ルールに反映されたものなんですよね。
      簡略化され汎用性がまし、いろんな広がりがあって便利であるこ
      とがわかったので。技能の万能性の概念を使って再構築したと。
[Kakeru]  ふむふむ
[sf]    でまあ、余力が体力と集中力にわかれたままだったのは「疲労や
      消耗」のイメージのしやすさ、を意図したものだったようですね。
      「現状の基本ルールでは、体力・集中力の分割は無意味ではない
      か?」という問については「戦闘の運用上別れてることを意識し
      て遊んでいる分には意味があった。しかしルールを敷衍し抽象化
      を進めるなら、余力は単一であるほうがシンプルでかつ人間以外
      にも適用しやすく、良いことであるかもしれない」というとこか。
[Kakeru]  なるほど
      ルール的に変更を加える予定は当面ない?
[ko_iti]  うーむ
[Kakeru]  どうしたこーちゃ
[ko_iti]  余力合一論か
      確かに今の語り部は、戦闘がほとんどないな
[Kakeru]  (蹴っ飛ばし)
[ko_iti]  (ふっとび)
[Kakeru]  人の話聞いてないだろう(汗
[ko_iti]  いまひとつ
[Kakeru]  げしげしげしっ
[fukanju]  (^^;


 このあと[KATARIBE 22477]が吉GUYさんによりアップされたりしますが、
内容は「体力」「集中力」をそのまま採用しつつ発展させる案の提示なので、
本メールでは触れません。


 以上、ざっとまとめただけですが、話題を読む上での参考になれば。

$$


 ではでは。

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Takuji HOTTA ("Gombe") = 堀田 拓司 ("ごんべ")
E-mail  : gombe@gombe.org
SiteURL : http://gombe.org/
    

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