[KATARIBE 22485] [KAL] Log#2 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性

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Date: Wed, 19 Sep 2001 23:13:44 +0900
From: Takuji -Gombe- HOTTA <gombe@gombe.org>
Subject: [KATARIBE 22485] [KAL] Log#2 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性
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 ごんべです。

 吉GUYさんの『[KATARIBE 22473] [KA] 余力配分ルールの変更の必要性』の
関連話題のログ、続きです。


1つのみの余力による運用を、あえて提起する/あえて語り部でやる理由
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 前ログの内容を受けた、吉GUYさんによる一行掲示板への発言、など。


2001/09/17:09:06:08

吉GUY@IRC20010916
    sfさんやOTEさんの言うように「余力による再ロール」自体には、PL
    の葛藤が十分にあります。
    「システム的に不利になりたくないから汎用防御は必須」というのは
    意味が無い考え方です
吉GUY@技能値の読み方
    http://kataribe.com/rule/KARE039.HTM
吉GUY
    はじめからルールで、語り部は「どのような技能でも汎用に攻撃・防
    御に使用できる」ので、イメージ優先だとか言いながらでも、技能を
    攻撃にも防御にも汎用かつ万能に使用できるのです。
    で、ある程度"コツ"つかんだプレイヤーは、行動宣言の中での技能の
    動かし方(使用のやり方)で、余力の使用が、体力が相応しいものか集
    中力が相応しいものかをコントロールすることができるようになります。
    そして、それを実行するには、より具体的で詳細なキャラクター同士
    の5W1Hの宣言が必要になります。
    結果、プレイヤー同士のキャラクターの行動宣言が折り重なり合って、
    場面(の詳細な描写)が成立する訳です。で、私はそこを語り部の"面
    白さ"(の一つ)と思っているわけです
    この点では、語り部での「プレイヤーのゲーム的な有利さ」と私の思
    うところの「語り部の面白さ」は一致しています
    #プレイヤーのゲーム的な有利さ >プレイヤーのゲーム的な有利さの
     追求
吉GUY
    つまり、「そこまでするなら語り部やめて他のシステムにしろ」では
    なく、「そこまで"できる"から語り部」を使用するわけです。
    「容易に汎用や万能に使用できる技能をキャラに設定するのは(頭を
    使わんから)そのうちつまらなくなる。判定での数値的な不利は生じ
    ない(極めて生じ難い)から、一見、用途が狭かったり、妙だったりす
    る技能にした方が、判定のとき思考するようになって面白くなる」と
    いうのは、私の身内の言です
吉GUY@おまぬけ
    語り部の基本ルールで、技能にあるのは、汎用/万能に使用が「でき
    る」「できない」の区別ではなく、「し易い」「し難い」の区別です。
    そしてプレイヤーの発想や技量でその「し難さ」は変化します。 
    <これを先に言えばここまでダラダラ述べる必要は無かった(w
吉GUY
    んで、当初の問題提起は、「現状の基本ルールでは、体力・集中力の
    分割は無意味ではないか?」だったんですけれど……

ハリ=ハラ
    上級ルールというか、選択ルールとしてしまっても十分……かな?
    戦鬼の技能面では、技能と使用できる余力を決めてしまおうと思って
    いるので、そういう場合には分割しておいてほしいのですが
    基本ルールでは、イメージの一助になるとはいえ、技能や特徴で十分
    イメージできるし、分割するほどの意味があるかどうか……なのでしょ
    うか

ハリ=ハラ
    「淫魔の魅了眼(精神に作用)を、ボディビルダーのポージングで体
    力を使って無効化したりも出来るのならば、分けなくたっていいんじゃ
    ない?」ということかな。
ハリ=ハラ@職場
    読解力が足りなかったらすまんです
ごんべ
    「慣れたプレイヤーが基本ルールを運用すると、自分の望む技能で全
    て対処できるから、その技能が使う方に余力を全部つぎ込めば良くな
    る。つまりもう一方の余力を持っておく意味が無くなる」と読みまし
    たが、いかが? >吉GUYさん
ごんべ
    その理解で正しければ、全くその通りだと思います。>吉GUYさんの主
    張
    で、私の場合は、「剣で斬りかかられて、料理技能で対処する」なん
    てことは「フライパンで防御する&余力はちゃんと体力を使う」とい
    うプレイでない限り却下するようなマスタリングで対処しています。

    吉GUYさんの例をひくまでもなく、語り部のセッションをスムーズに
    運用するには、セッションあるいはサプリメントで、行動の種類や使
    用技能をきっちりと行動系か知識系か分けるようにして運用すべきだ
    と思います。
    「自分が望む技能が使えるように誘導する」ことは、中でも特に「行
    動系のアクションに対して知識系で対処する(またはその逆)」よう
    な行動は、プレイヤーレベルでは大変な発想の飛躍が必要だと思われ
    るからです。
    プレイヤーの裁量を上げている語り部の自由度の高さが、逆に新規参
    入の敷居を高くしたり、プレイヤー間のプレイ実態の格差(レベル、
    着眼点、イメージやノリ)を拡げたりしているように思えます。
ごんべ
    # 「着眼点」の面白さこそ、すなわち「余力は一つでいいやん」と言
     うことを看破するほどのルール理解の深さに通じます。


蒼空かける
    「そこまでするなら語り部やめて他のシステムにしろ」は「システム
    的に不利になりたくないなら汎用防御は必須」に掛かるのであって、
    吉GUYさん(のサークル)が語り部を使用するのを止めろと言及して
    いるわけではないです。


2001/09/18:11:10:47

吉GUY
    かけるさんの発言の意図を取り違えていたようでした。失礼しました。
吉GUY
    「余力を一本化」(または能動・受動の様に別の基準で分割)の理由は、
    ハリ=ハラさんとごんべさんの読み取られた通りです。
    んで、私のところでは、「魅了眼をポージングで無効化」とか「剣で
    斬りかかられたが、おいしい料理の香りで戦意をくじく」といったプ
    レイを許可しているわけです。基本ルールではそれらを明確な基準で
    不可とするルールが無いので。


$$

 さらに続きます。

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Takuji HOTTA ("Gombe") = 堀田 拓司 ("ごんべ")
E-mail  : gombe@gombe.org
SiteURL : http://gombe.org/
    

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