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Date: Wed, 12 Sep 2001 08:37:49 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22436] [KR02] 今後最大の課題
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200109112337.IAA63767@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 22436
2001年09月12日:08時37分48秒
Sub:[KR02]今後最大の課題:
From:吉GUY
吉GUY@あぁっ、なんか出てるっ です
ここから先がホントのゲームデザインとなります。
2001/09/11 07:00:00
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シナリオ作製ツール
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[Ji-GUY] GMがキチンと審判として機能するようにルールをまとめれば
[Ji-GUY] プレイヤーが、「如何にして一人だけで王女を連れ帰るか」とい
うことを考えて、駒(キャラ)を動かすゲーム
[Ji-GUY] として成立するのではないかな、と。
[Kakeru] ふむふむ
[Kakeru] いいかも
[sf] ゲーム的には
「協力しないと障害は打破できない」
「みんないっしょだと見つけられない可能性が高い」
「あまり妨害していると確実に目的が達成できない」
[sf] という感じになってるとよいですな
[Kakeru] なるほど
[Kakeru] 潰しあってばかりいると
[Kakeru] 出し抜いたと思ったその時に
[Kakeru] 城への吊り橋が壊れている:難易度6
[Kakeru] とかいわれて余力無くて轟沈したり(w
[sf] うひひ
[Kakeru] なんとなく
[Ji-GUY] はっはっは(w
sfさんが挙げられた、3つの葛藤の要素を明確に盛り込んだシナリオをユーザ
ー(GM)に作製させるシステムが必要かなと思います。<今後の課題
[Kakeru] 恋愛シミュレーションに応用すると良い感じ
[Kakeru] 足引っ張り合って両者轟沈とか
[PaLiLitH] なんだか砂金取りボードゲームみたいな。
[PaLiLitH] ゴールドでしたっけ?
[Ji-GUY] んで、障害の度合いやPC同士の妨害についてですが
[Ji-GUY] <#kataribe:sf> 何故行方不明になったのか、とかはシステムに
付属してるものから選ぶだけでいいようにしたいね
[Ji-GUY] という部分とも関わって来るのですが
[Ji-GUY] どの程度、シナリオの内容の作製をGMに預けてしまうか、
ということなんです。
[sf] 自作はいつでもできるので
[sf] 原則として自作しないで数回は遊べて欲しい
[Kakeru] わーい
行方不明の理由、時限式発生イベントを複数用意し、ユーザー(GM)がいろい
ろ選択、組み合わせて、複数パターンのシナリオ(の真相)の作製が可能になる
というようなモノの製作を考えています。
茶番性をできるだけ排除するため、シナリオの真相やGMが選択したイベント
がゲーム後プレイヤー判るように、それらの内容をカード化したものを場に伏
せておく、という方法はどうだろうか? とか。
[Ji-GUY] ふみ
[Ji-GUY] できるだけ、手軽にできて
[Ji-GUY] RPGを知らない人でも
[Ji-GUY] GMができる、ぐらいのものを目指して
[Ji-GUY] 作製したいと思います >シナリオ作製について
[sf] うむうむ
[Kakeru] わーい
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他にもGM用の具体的運用の説明も明文化せんといかんしなー。
システム整備だけでやることは、山ほど