[KATARIBE 22436] [KR02] 今後最大の課題

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Date: Wed, 12 Sep 2001 08:37:49 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22436] [KR02] 今後最大の課題 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200109112337.IAA63767@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 22436

2001年09月12日:08時37分48秒
Sub:[KR02]今後最大の課題:
From:吉GUY


 吉GUY@あぁっ、なんか出てるっ です

 ここから先がホントのゲームデザインとなります。

2001/09/11 07:00:00
****************************
シナリオ作製ツール
------------------
[Ji-GUY]  GMがキチンと審判として機能するようにルールをまとめれば
[Ji-GUY]  プレイヤーが、「如何にして一人だけで王女を連れ帰るか」とい
      うことを考えて、駒(キャラ)を動かすゲーム
[Ji-GUY]  として成立するのではないかな、と。
[Kakeru]  ふむふむ
[Kakeru]  いいかも
[sf]    ゲーム的には
      「協力しないと障害は打破できない」
      「みんないっしょだと見つけられない可能性が高い」
      「あまり妨害していると確実に目的が達成できない」
[sf]    という感じになってるとよいですな
[Kakeru]  なるほど
[Kakeru]  潰しあってばかりいると
[Kakeru]  出し抜いたと思ったその時に
[Kakeru]  城への吊り橋が壊れている:難易度6
[Kakeru]  とかいわれて余力無くて轟沈したり(w
[sf]    うひひ
[Kakeru]  なんとなく
[Ji-GUY]  はっはっは(w

sfさんが挙げられた、3つの葛藤の要素を明確に盛り込んだシナリオをユーザ
ー(GM)に作製させるシステムが必要かなと思います。<今後の課題

[Kakeru]  恋愛シミュレーションに応用すると良い感じ
[Kakeru]  足引っ張り合って両者轟沈とか
[PaLiLitH] なんだか砂金取りボードゲームみたいな。
[PaLiLitH] ゴールドでしたっけ?

[Ji-GUY]  んで、障害の度合いやPC同士の妨害についてですが
[Ji-GUY]  <#kataribe:sf> 何故行方不明になったのか、とかはシステムに
      付属してるものから選ぶだけでいいようにしたいね
[Ji-GUY]  という部分とも関わって来るのですが
[Ji-GUY]  どの程度、シナリオの内容の作製をGMに預けてしまうか、
      ということなんです。
[sf]    自作はいつでもできるので
[sf]    原則として自作しないで数回は遊べて欲しい
[Kakeru]  わーい

行方不明の理由、時限式発生イベントを複数用意し、ユーザー(GM)がいろい
ろ選択、組み合わせて、複数パターンのシナリオ(の真相)の作製が可能になる
というようなモノの製作を考えています。

茶番性をできるだけ排除するため、シナリオの真相やGMが選択したイベント
がゲーム後プレイヤー判るように、それらの内容をカード化したものを場に伏
せておく、という方法はどうだろうか? とか。

[Ji-GUY]  ふみ
[Ji-GUY]  できるだけ、手軽にできて
[Ji-GUY]  RPGを知らない人でも
[Ji-GUY]  GMができる、ぐらいのものを目指して
[Ji-GUY]  作製したいと思います >シナリオ作製について
[sf]    うむうむ
[Kakeru]  わーい

***************************

 他にもGM用の具体的運用の説明も明文化せんといかんしなー。
 システム整備だけでやることは、山ほど



    

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