[KATARIBE 22238] Re: [KA] ロボット戦処理ルール ( 試案) :操縦

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Date: Mon, 20 Aug 2001 18:28:18 +0900 (JST)
From: 冬縲  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22238] Re: [KA] ロボット戦処理ルール ( 試案) :操縦
To: kataribe-ml@trpg.net
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2001年08月20日:18時28分18秒
Sub:Re:  [KA] ロボット戦処理ルール (試案) :操縦:
From:冬縲


冬縲@SG畑の人 です

はりにゃ&ロボット物参戦者どうもです

私の場合かなりジークジオンやバトルテックからの影響を受けると思うが(^^;

ちょこっと突っ込みなどを

> キャラクターは、技能値10の一般人。
> 特に優秀な奴もいない。
> はじめからヒーローもいない。
> 
> そんなゲームが良いと思います。

徐々にヒーローになるというストーリになるのかにゃ?


とりあえずこのメールにおける省略された言葉の説明


「機体」 :ロボットに名称が無いので「機体」と表現します
      よろしげな名称を決めるのが吉かと


「戦闘係」:『「機体」の使用:10』以上の技能値を保有している人
      「機体」を戦闘で扱う時の最低限の訓練を受けたとみなす


「整備係」:『「機体」の整備:10』以上の技能値を保有している人
      「機体」を整備する時の最低限の知識を保有するとみなす




> ◎操縦
> 
> 制御判定:機体を操縦するパイロットによる修正値を出すための判定。これに失敗す
>          ると、機動・射撃の判定が行えず、修正値無しでの防御しか行えなくなる。
> 
>         ・最低強制力を3として、それを超える強制力を出すこと。
>         ・判定には操縦技能を使うこと
>         ・判定で出した強制力から最低強制力を引いた数値を《制御修正》とする


強制力最低3でほぼ動かせなくなるのは厳しいかもです。
《起動修正》にマイナスの値を取り入れるだけでよいかと思います。

自分専用の「機体」だった場合『(パイロット名)にチューニング済:1』
という特徴を「機体」に入れる事ができると思われます。判定時の初期値は
「戦闘係」だと10あるので判定は11よりスタートである事を考えると、ひょっ
としたら修正値は4の方がよいかな?

追加オプションとして起動修正で出した強制力のx倍までしか「機体」
を使う判定時に強制力をわりふれない


戦闘のルールをどうするかがちょいとわからないのだが、
制御判定に失敗し、余力を使う場合瞬間的に再ロールできるが、
余力を使わずに再ロールでき、代償としてy戦闘ターンかかるとか

制御判定のタイミングを乗りこむときに1回だけ行うと思い上のように
しておりまする



> 機動判定:機体の機動力技能を使い位置的な優位性を設定するための判定。技能の高
>          いものから順次強制力を出す。強制力は任意であり、最も高い強制力を出
>          したものから、優位な行動を設定できる。この順番は、攻撃判定の順番と
>          しても使われる。


イニシアチブを取った方は圧倒有利に戦闘を運べるということですな


間合いについてぱっと思い浮かぶのが
超近接、近距離、中距離、遠距離、超遠距離の5パターンかにゃ?
機体によって、1行動で超遠距離→超近接に飛び込める「機体」もあれば、
超遠距離→遠距離→中距離→近距離→超近接
と4ターンかかる「機体」もあるとか
おおざっぱに近接武器間合⇔射撃武器間合⇔距離外の3パターンだけの
方が管理はらくかな?

体に固定するタイプの武器(フットミサイルや肩のキャノン砲が有名?)と
手持ち武器の違いをどうするかですな〜
ヘックス使わないので、手持ち武器だと射角が広くなるとかいう有利さは
つかえぬし…
ぱっと思い浮かぶのが手持ち武器だと弾丸補給が有利になる程度かな…



$$
草々
冬縲でした


    

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