[KATARIBE 22194] [HA06L] 「日常を壊さない」をゲームする

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Date: Thu, 16 Aug 2001 21:51:21 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22194] [HA06L] 「日常を壊さない」をゲームする
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20010816125105.04EBA31E13@mail.asahi-net.or.jp>
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ログ執刀担当(臨時)です。
2001/06/19の患者です。

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狭間06に行動指針を設定する
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[Ji-GUY] 昨日
     プレイヤーには、行動の指針とすべき目的が必要である
     そして語り部にはそれが無い
     だからサプリメント毎に設定すべきである
     とゆー話をしましたが

[Ji-GUY] HA06であれば、どんなものが良いであろーか?
     と昼寝をしながら考えてみました。
[lokai] うーむ
[Ji-GUY] あくまで卓でセッションをするときの話で
     Web上でEPとか作っている分には、全く関与しないものですけどね。

[sf]   まあHA06にはそもそもそれがない
     というのはあるのよな
     まあ敢えていえば「知り合いを増やし親密さをあげる」とかかのう

[Ji-GUY] でまぁ
     卓をやるときに
     普通のRPGとかは経験点の取得の為にキャラを動かすといった
     明確な目的があるんで、
     それの代価になるものをHA06でも作っちまえば良いだろう、と。

[Ji-GUY] んで、それが、数値的にきちんと表記される、
     公式や計算でその上昇が公正に納得できる(っぽい)ものである
     というのが、必要だろうと思います。

[sf]   んでまあ、難しいのだな
     多人数参加型で参加密度がばらばらだと、どうしてもね。
[Ji-GUY] まぁ
     Web上のHA06と切り離して
     考える必要も部分的にはあるだろーとは、思いますが。

狭間06でのキャラ目的
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[Ji-GUY] 語り部は、参加PCの間で
     最高技能値のバラつきがあると、機能しないので
     経験点等の蓄積による能力増強といった方向は、
     あまりふさわしくないと思います。特にHA06では。

[Ji-GUY] で
     HA06は、日常を維持するゲームである、と考えたときに
     「日常を維持する」もしくは
     「日常を維持する為にキャラを動かさなくてはいけない」
     をゲームシステムで現せれば良いと思うわけです。

キャラ喪失条件を設定する方法
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[Ji-GUY] で
     考えたのが
     日常維持の破綻によるキャラクターのロスト条件
     (死亡以外も可、吹利市から居なくなる等)を、
     キャラクターの作成時にプレイヤーが決定する
     ということと、
     キャラクター作成に、キャラクターに日常点が与えられる
     というルールです。

[Ji-GUY] 日常点は、キャラクター作成時に5000点とか与えられていて
     セッションで、ミッションに失敗するごとに
     減点されていきます
     0点になったら、キャラクターはロスト
     以後のプレイヤー用トークンとしての使用は不可です。
[sf]   ふむ

[Ji-GUY] セッションに成功しつづければ、そのキャラクターは永久に
     使用が可能ですし、
     失敗すれば、ゲームとしてトークンをロストする。
     プレイヤーは、自分のトークンをロストしない為に
     ミッションの達成に挑戦する、という形になるわけです。

[sf]   うーむ。
     プレイヤーモチベーション的に、うまくないなあ。
[Ji-GUY] ふむ

[sf]   遊べば遊ぶだけ不利益になる可能性が高いだけ、だからね。
[lokai] キャラを長もちさせたかったら、
     「何ごとにも首を突っ込まず何もしないのが最適」
     という結果になってしまう。

[Ji-GUY] この場合
     キャラを長持ちさせたかったら、
     キャラクターが何事にも首を突っ込まない、ではなく
     プレイヤーが卓に参加しない
     となると思います。
     セッションをやりたく無いのであれば、やらなくて良いわけです。

[sf]   問題は「マイナスのことが起きないようにする」というのが、
     モチベーション的に弱いということね。
[sf]   制約として機能するのはいいんだけど、
     目標がそれになっちゃうとね。

[Ji-GUY] HA06には、もともとキャラクターを動かす目標が無いわけですから
[Ji-GUY] 無いところにどーくっつけるか、ですから。
     まぁ、弱いものはならざるを得ない面はあるでしょう
[sf]   自己実現というものがあるこたーありますかね。
     ルール処理はまったく関係しないのがなんだけど。

「日常を壊さない」をゲームにするには?
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[Ji-GUY] ルール処理に全く関係しないものは、ゲームにならないと思います
[sf]   今のルールだとというか、
     今のプレイのしかただとということだけどね。
     むろんルールは追加するならなんとでもなるだろうし。
[Ji-GUY] あえて言えば、現在HA06で共通の目標とか合意とかになっている
     ものは「日常を壊すな」ですから
[sf]   うーん。「日常を壊すな」を目標に置くと、ゲームメイキングが
     難しくないかな。「日常を壊さないように〜する」の〜が目標で
     ないと、逃げるのが一番になっちゃう。

[Ji-GUY] えーと
     シナリオで宣言されるのは、「ほっとくと日常が壊れます」で       プレイヤーは「壊れないように何とかする」為にトークンを動かし
     シナリオのミッションに失敗すれば、
     「日常が壊れてキャラクターをロスト」
     という形で纏めようと思うのです。

[sf]   ポイント性とはだいぶ印象が違いますな
[Ji-GUY] ええ、まぁ。ポイント性で考えたのは、
     経験点システムっぽく偽装する為にすぎません(w
[sf]   (;^^)
     その場合はこう
     シナリオ単位だよな
[Ji-GUY] ええ。

[Ji-GUY] で、問題は
     キャラ作成時のキャラのロスト条件と
     シナリオで起きる事件を
     どれだけ関連つけられるか、
     なんですね。

 「日常を壊す連鎖反応」をいかにシステム的にサポートし、
 シナリオを作成させやすくするか、とかも関連してくるかも。

[Ji-GUY] まぁ、もっとも、ミッションに失敗した後に、
     TVゲーム的に強制イベント発動のように、
     脈絡無くGMのロスト宣言発動でもいいかとは思いますが。
[sf]   N◎VAの社会戦みたいやな
[Ji-GUY] あ、そういうのもありましたね >NOVA

 キャラごとに「日常が壊れたときの連鎖」の最後の一片を予め
 設定しておいて、そこに至る連鎖をGMが考える……とか。

[Ji-GUY] で
     ポイント性にしたのは、他にも失敗で減点されるポイントが
     できるだろうな、と。
     ・シナリオに登場する事件(のNPC)の最高技能値で増減するとか
     ・ちょっとした事件なら放置する/失敗する、
      でも何とかなるだろー、とか。
     ・でかい事件だとかなりヤバイ、とか。

[sf]   登場する事件だとこう、なんか直接影響される感覚が弱いかな。
     行動によって日常ポイントが削れてくとかいうのは面白いと思う。
     けどそれすると、制約と目標が一致するのでうまくないか。

[Ji-GUY] 行動によって日常ポイントが削れる、とする場合なら、ミッション
     に成功した場合、日常点が貰える、としたらどうでしょうか?
     だとすると、プレイヤーは、ポイントが削りきられる前に
     ミッションの成功を目指さなくてならなくなります。

[sf]   経験点=ヒーローポイント制のようなもんだな
     同様の弊害もあるということか
[Ji-GUY] そうなりますね

[Ji-GUY] まぁ
     「減点法で、セッションを繰り返し、下手を打ち続けると、
     キャラクターロスト」というのは
     「得点法で、セッションを繰り返し(レベルアップして)、
     あるときミッションに失敗して、キャラクターロスト」の
     裏返しとして考えられないかなぁ、と。

[sf]   ああ、あれだ、プレイド・オブ・アルカナ(BoA)といっしょか。
[Ji-GUY] # BoAは名前しか聞いたことがありませぬ(^^;;

[sf]   尊厳値というものがありまして
     悪事を見たり、強力な力を使ったりすると、減って。
     殺戮者という悪役を倒すと回復するのです<BoA

[Ji-GUY] ほほう
     PCはできるだけ大きな力を使わずに、
     正義の味方(?)をやるゲームなんですね>BoA
[sf]   まあだいたいそんな感じて良いとも思います

[Ji-GUY] 世界設定やPCの立場を読まずに
     判定システムだけを見て、プレイヤー(PC)がやらなくてはならない
     ことが見えるルールは良いな、と思います
[sf]   ただまあBoAの場合は
     ルールブックからそれを読み取るのが至難ですが。(;^^)
[Ji-GUY] うぉう(^^;;

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