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Date: Thu, 16 Aug 2001 21:51:21 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22194] [HA06L] 「日常を壊さない」をゲームする
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20010816125105.04EBA31E13@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22194
ログ執刀担当(臨時)です。
2001/06/19の患者です。
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狭間06に行動指針を設定する
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[Ji-GUY] 昨日
プレイヤーには、行動の指針とすべき目的が必要である
そして語り部にはそれが無い
だからサプリメント毎に設定すべきである
とゆー話をしましたが
[Ji-GUY] HA06であれば、どんなものが良いであろーか?
と昼寝をしながら考えてみました。
[lokai] うーむ
[Ji-GUY] あくまで卓でセッションをするときの話で
Web上でEPとか作っている分には、全く関与しないものですけどね。
[sf] まあHA06にはそもそもそれがない
というのはあるのよな
まあ敢えていえば「知り合いを増やし親密さをあげる」とかかのう
[Ji-GUY] でまぁ
卓をやるときに
普通のRPGとかは経験点の取得の為にキャラを動かすといった
明確な目的があるんで、
それの代価になるものをHA06でも作っちまえば良いだろう、と。
[Ji-GUY] んで、それが、数値的にきちんと表記される、
公式や計算でその上昇が公正に納得できる(っぽい)ものである
というのが、必要だろうと思います。
[sf] んでまあ、難しいのだな
多人数参加型で参加密度がばらばらだと、どうしてもね。
[Ji-GUY] まぁ
Web上のHA06と切り離して
考える必要も部分的にはあるだろーとは、思いますが。
狭間06でのキャラ目的
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[Ji-GUY] 語り部は、参加PCの間で
最高技能値のバラつきがあると、機能しないので
経験点等の蓄積による能力増強といった方向は、
あまりふさわしくないと思います。特にHA06では。
[Ji-GUY] で
HA06は、日常を維持するゲームである、と考えたときに
「日常を維持する」もしくは
「日常を維持する為にキャラを動かさなくてはいけない」
をゲームシステムで現せれば良いと思うわけです。
キャラ喪失条件を設定する方法
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[Ji-GUY] で
考えたのが
日常維持の破綻によるキャラクターのロスト条件
(死亡以外も可、吹利市から居なくなる等)を、
キャラクターの作成時にプレイヤーが決定する
ということと、
キャラクター作成に、キャラクターに日常点が与えられる
というルールです。
[Ji-GUY] 日常点は、キャラクター作成時に5000点とか与えられていて
セッションで、ミッションに失敗するごとに
減点されていきます
0点になったら、キャラクターはロスト
以後のプレイヤー用トークンとしての使用は不可です。
[sf] ふむ
[Ji-GUY] セッションに成功しつづければ、そのキャラクターは永久に
使用が可能ですし、
失敗すれば、ゲームとしてトークンをロストする。
プレイヤーは、自分のトークンをロストしない為に
ミッションの達成に挑戦する、という形になるわけです。
[sf] うーむ。
プレイヤーモチベーション的に、うまくないなあ。
[Ji-GUY] ふむ
[sf] 遊べば遊ぶだけ不利益になる可能性が高いだけ、だからね。
[lokai] キャラを長もちさせたかったら、
「何ごとにも首を突っ込まず何もしないのが最適」
という結果になってしまう。
[Ji-GUY] この場合
キャラを長持ちさせたかったら、
キャラクターが何事にも首を突っ込まない、ではなく
プレイヤーが卓に参加しない
となると思います。
セッションをやりたく無いのであれば、やらなくて良いわけです。
[sf] 問題は「マイナスのことが起きないようにする」というのが、
モチベーション的に弱いということね。
[sf] 制約として機能するのはいいんだけど、
目標がそれになっちゃうとね。
[Ji-GUY] HA06には、もともとキャラクターを動かす目標が無いわけですから
[Ji-GUY] 無いところにどーくっつけるか、ですから。
まぁ、弱いものはならざるを得ない面はあるでしょう
[sf] 自己実現というものがあるこたーありますかね。
ルール処理はまったく関係しないのがなんだけど。
「日常を壊さない」をゲームにするには?
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[Ji-GUY] ルール処理に全く関係しないものは、ゲームにならないと思います
[sf] 今のルールだとというか、
今のプレイのしかただとということだけどね。
むろんルールは追加するならなんとでもなるだろうし。
[Ji-GUY] あえて言えば、現在HA06で共通の目標とか合意とかになっている
ものは「日常を壊すな」ですから
[sf] うーん。「日常を壊すな」を目標に置くと、ゲームメイキングが
難しくないかな。「日常を壊さないように〜する」の〜が目標で
ないと、逃げるのが一番になっちゃう。
[Ji-GUY] えーと
シナリオで宣言されるのは、「ほっとくと日常が壊れます」で プレイヤーは「壊れないように何とかする」為にトークンを動かし
シナリオのミッションに失敗すれば、
「日常が壊れてキャラクターをロスト」
という形で纏めようと思うのです。
[sf] ポイント性とはだいぶ印象が違いますな
[Ji-GUY] ええ、まぁ。ポイント性で考えたのは、
経験点システムっぽく偽装する為にすぎません(w
[sf] (;^^)
その場合はこう
シナリオ単位だよな
[Ji-GUY] ええ。
[Ji-GUY] で、問題は
キャラ作成時のキャラのロスト条件と
シナリオで起きる事件を
どれだけ関連つけられるか、
なんですね。
「日常を壊す連鎖反応」をいかにシステム的にサポートし、
シナリオを作成させやすくするか、とかも関連してくるかも。
[Ji-GUY] まぁ、もっとも、ミッションに失敗した後に、
TVゲーム的に強制イベント発動のように、
脈絡無くGMのロスト宣言発動でもいいかとは思いますが。
[sf] N◎VAの社会戦みたいやな
[Ji-GUY] あ、そういうのもありましたね >NOVA
キャラごとに「日常が壊れたときの連鎖」の最後の一片を予め
設定しておいて、そこに至る連鎖をGMが考える……とか。
[Ji-GUY] で
ポイント性にしたのは、他にも失敗で減点されるポイントが
できるだろうな、と。
・シナリオに登場する事件(のNPC)の最高技能値で増減するとか
・ちょっとした事件なら放置する/失敗する、
でも何とかなるだろー、とか。
・でかい事件だとかなりヤバイ、とか。
[sf] 登場する事件だとこう、なんか直接影響される感覚が弱いかな。
行動によって日常ポイントが削れてくとかいうのは面白いと思う。
けどそれすると、制約と目標が一致するのでうまくないか。
[Ji-GUY] 行動によって日常ポイントが削れる、とする場合なら、ミッション
に成功した場合、日常点が貰える、としたらどうでしょうか?
だとすると、プレイヤーは、ポイントが削りきられる前に
ミッションの成功を目指さなくてならなくなります。
[sf] 経験点=ヒーローポイント制のようなもんだな
同様の弊害もあるということか
[Ji-GUY] そうなりますね
[Ji-GUY] まぁ
「減点法で、セッションを繰り返し、下手を打ち続けると、
キャラクターロスト」というのは
「得点法で、セッションを繰り返し(レベルアップして)、
あるときミッションに失敗して、キャラクターロスト」の
裏返しとして考えられないかなぁ、と。
[sf] ああ、あれだ、プレイド・オブ・アルカナ(BoA)といっしょか。
[Ji-GUY] # BoAは名前しか聞いたことがありませぬ(^^;;
[sf] 尊厳値というものがありまして
悪事を見たり、強力な力を使ったりすると、減って。
殺戮者という悪役を倒すと回復するのです<BoA
[Ji-GUY] ほほう
PCはできるだけ大きな力を使わずに、
正義の味方(?)をやるゲームなんですね>BoA
[sf] まあだいたいそんな感じて良いとも思います
[Ji-GUY] 世界設定やPCの立場を読まずに
判定システムだけを見て、プレイヤー(PC)がやらなくてはならない
ことが見えるルールは良いな、と思います
[sf] ただまあBoAの場合は
ルールブックからそれを読み取るのが至難ですが。(;^^)
[Ji-GUY] うぉう(^^;;
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