Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage
Date: Tue, 14 Aug 2001 19:45:22 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22176] Re: [TRPGL] 自発行動的シナリオ
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200108141045.TAA31362@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <200108121643.BAA15755@fsinet.or.jp>
References: <200108121643.BAA15755@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22176
2001年08月14日:19時45分22秒
Sub:Re: [TRPGL] 自発行動的シナリオ:
From:吉GUY
吉GUY@語り部本の在庫が尽きた
>ログ切り独裁者(一日天下)である。
>2001/05/13のログである。
敬礼
ゲームの導入でゴチャゴチャやるのは……
>**********************************************************************
>自発行動的シナリオ
>------------------
>
>[BallMk-2] 自発行動的シナリオ……例えば?
>[sf] PCにシナリオに合わせた目的を提示して、
> そこから選択させてキャラメイクするとか。
> だとコンベでも遊べる。
>[BallMk-2] 「今君の手元に宝の地図がある」
>[sf] 「君たちは宝を得たいと熱烈に思っている。理由は各自で考えて
> くれ」とかね。
>
>[Kakeru] ふむ
>[BallMk-2] SWやD&Dなら、まず行くよね
>[sf] どうせ目的には参加させないとだめなんだから
> それで参加できる動機が思いつけずに上手く遊べないなら、
> プレイヤーが悪い。
>[BallMk-2] そそ
「キャラクターがシナリオのスタートラインに立つまで」を「キャラクターの設定の一部」
に含めてしまうわけですね。
この方式は、私もやっています。
>自発的行動と依頼のちがい
>------------------------
>
>[Kakeru] それはこー
> 「宝捜しの依頼」と何処が違うんだろうか?
> 構造的にかわらんと思うが(ころころ
>[sf] 依頼人を削れる。素晴らしい。
>[sf] ついでに依頼を受けるかどうかの条件闘争も削れる。
>[sf] さらにいえば、これだと、
> 「というわけで、君たちは地図にあった洞窟の前に居る」
> からはじめられる。
>[Kakeru] 宝の地図を手に入れて自分から遺跡荒らしに行くのと
> 依頼で遺跡荒らしに行くのは、
> シナリオの目的は同じじゃないかなぁ?
> PLの立場から見れば、シナリオの構造は同じだ(省略できる部分が多いのは
> 十分にメリットだけどね)。しかし、PCの立場から見れば、自主的行動の方
> が「やる気がでる」のだし、それを擬似的に体験するPLも楽しめる、と。
GMのメリットは
運営上の省略部分が多い => シナリオをタイトに纏め易い => 遊び易い
でしょうか。
PLのメリットは
PLが「PCがシナリオのスタートラインに立つまでの過程」を「PCの立場/性格に合わせて」
選択/創作できることでしょう。
GM :「とにかく君達は、○○を目指す目的でここにいる。目的に合わせて
:動機を各人考えなさい」
と言われれば、PLは各人
・上司の命令で来た
・××の依頼で来た
・金に困ったから自発的に来た
・特に金に困っていないが○×に良いところを見せたいので来た
・誰かに誘われて来た
・何かを勘違いして来た
等、自分でPCの立場や性格に合わせて、シナリオに関わる動機を決定できるわけです。
目的が同じでも、動機や立ち位置が違うPCがパーティに集合することで、ゲーム中に様々
なロールプレイが起こり得ると予想します。
「PCを一律に依頼で導入」という形式と比較し、考えられるメリットはこのくらいでしょ
うか。
#もちろん、「依頼」がゲームのシステムに組み込まれ、何らかのルールの一部として扱わ
れている種類のゲームとは比較できませんが。
>[BallMk-2] 遺跡荒らしには変わらないけど、PCの動機が変わってくるよ。
>[sf] PCの、ひいてはプレイヤーの、関与度が違うからね。
>[BallMk-2] 仕事で行くのと、自分の意志で行くのとでは、全然意識が違う
> これは、PLのやる気にも関わってくるね。
>[Kakeru] ひとによるんであ?
> としか言いようが無いようなきがする
「プレイヤーのやる気」は、外から程度を確実に計測できるものではないので、
「ひとそれぞれ」が妥当なところではないかと思います。
スタート地点のPCの動機を決めさせるメリットについて、
私は、「PCの動機の多様化によるロールプレイのバリエーションの増加」の方を
イチオシします。
吉GUY@本当は「シナリオの作成と運用がラクになる」のが一番の理由ですが……
ji-guy@dike.dricas.com