[KATARIBE 22175] Re: [TRPGL] 短時間セッションに盛り込みたい項目

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Date: Tue, 14 Aug 2001 17:38:14 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22175] Re: [TRPGL] 短時間セッションに盛り込みたい項目 
To: kataribe-ml@trpg.net
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X-Mail-Count: 22175

2001年08月14日:17時38分14秒
Sub:Re:  [TRPGL] 短時間セッションに盛り込みたい項目:
From:吉GUY


 吉GUY@8月も後半戦スタート です

>放浪ログ切り士(臨時)です。
>2001/07/09のログでする。

ご苦労さまです
レベルアップ、というかプレイヤーへのゴホービについてちょっと


>**********************************************************************
>短時間セッションに盛り込みたい項目
>==================================

>レベルアップ
>------------
>
>[nmhs]  あとはレベルアップですね。
>[sf]   ふむ
>[nmhs]  経験値というものがないですよね。CPとか。
>[sf]   語り部ではレベルアップは無いですねー。金もない。
>[nmhs]  やっぱりRPGですし、キャラクターが成長すると嬉しいものです。
>[sf]   ただ「プレイの課程で得られる変化・利得」と考えると、行動や
>     決断に応じて技能・特徴を積極的にあげるといいんだろうな。

 基本ルールの中に、特徴と技能の追加に一切の資源的制限が無い以上、
GMがプレイヤーにあげなくても、プレイヤーが自分で追加できてしまうので、
あまり意味が無いと思います。

#まぁ、これは選択追加ルールで
「ゲームスタート以降、プレイヤーが独断で、PCに特徴や技能を増加するのは不可」
とか決めれば良いんですけどね。

 また、行動判定時、技能も特徴も、状況に合わせて使用方法を決定できる(プレイヤーの
才覚によって万能に使用できる)ので、
新規の技能や特徴を貰っても、(最高技能値を超える技能や特徴値4以上では無い限り)
「大して、変化・利得が有ったとは思えない」
というのがウチの身内連中の感想です。

#最高技能値未満や特徴値2以下は、
キャラクターの装飾品ぐらいにしかなっていないわけです。


んで
「プレイの課程で得られる変化・利得」を盛り込むとした場合、
それは、技能や特徴の増減に関係するものでは無く、
個別のサプリメントの独自のシステムの中で機能する変化・利得、とするのが運用し易い
のでは? と思います。

> キャンペーンセッティングとして、購入可能な物品や、獲得できる社会的な
> ステータス(地位など)を作っておく……なんてのが良いのだろうか。

 一つの例として、
財産や地位(の獲得)をルール化、システム化すれば、
「プレイヤーが財産や地位の獲得を目指すゲーム」
としての形が整い、
プレイヤーは、ゲームの目的をルールから自動的に得ることができ、
GMは、シナリオをその目的に沿わせながら作成/運営ができる(明確に押しや引きができる)
ので、
#ついでに他人にも説明し易い
ゲームとして扱い易い(遊び易い)ものになるのではと思います。



 吉GUY@KRはこれをやろうとしているのですが……
 ji-guy@dike.dricas.com


    

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