[KATARIBE 22159] [TRPGL] 自発行動的シナリオ

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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:46 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22159] [TRPGL] 自発行動的シナリオ
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA15755@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22159

ログ切り独裁者(一日天下)である。
2001/05/13のログである。

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自発行動的シナリオ
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[BallMk-2] 自発行動的シナリオ……例えば?
[sf]    PCにシナリオに合わせた目的を提示して、
      そこから選択させてキャラメイクするとか。
      だとコンベでも遊べる。
[BallMk-2] 「今君の手元に宝の地図がある」
[sf]    「君たちは宝を得たいと熱烈に思っている。理由は各自で考えて
      くれ」とかね。

[Kakeru]  ふむ
[BallMk-2] SWやD&Dなら、まず行くよね
[sf]    どうせ目的には参加させないとだめなんだから
      それで参加できる動機が思いつけずに上手く遊べないなら、
      プレイヤーが悪い。
[BallMk-2] そそ

自発的行動と依頼のちがい
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[Kakeru]  それはこー
      「宝捜しの依頼」と何処が違うんだろうか?
      構造的にかわらんと思うが(ころころ
[BallMk-2] 違うよ。
      だって、手に入れた宝は、全部自分のものになるもの。
      依頼だったら、全部は手に入らないよな。
[sf]    依頼人が必要だよな。

[sf]    じゃま。
[BallMk-2] 切っちゃえ
[sf]    依頼人を削れる。素晴らしい。
[BallMk-2] うん

[sf]    ついでに依頼を受けるかどうかの条件闘争も削れる。
[BallMk-2] うん
[sf]    さらにいえば、これだと、
      「というわけで、君たちは地図にあった洞窟の前に居る」
      からはじめられる。

[BallMk-2] 動機も変わってくる
[sf]    「巻き込まれたからしかたなく」とか「依頼されて」とかいう、
      なんというか当事者的でない感覚とは違うよなと。

[BallMk-2] 分かりやすく言えば、サラリーマンと個人事業の違いかな。
[Kakeru]  ふむ
[BallMk-2] 仕事として受けるか、
      それとも自分で探してきたものを、仕事として扱うか。
[Kakeru]  なんかよーわからんがちがうんだろう(ころころ
[BallMk-2] 依頼型って、ある意味受身じゃん

[sf]    キャンペーンであれば、PCの持つ目標や欲望にあわせて、
      シナリオのゴールを用意すれば良いわけだしね。

[sf]    んー。かけるんが「小説を書くように」と依頼されて書くのと。
      「書きたいものを書きなさい」といわれて「小説を書きたい」か
      ら書くのとでは、べつもんでしょ。
[BallMk-2] そーそー、そーいうことが言いたかった
[Kakeru]  んー

[Kakeru]  宝の地図を手に入れて自分から遺跡荒らしに行くのと
      依頼で遺跡荒らしに行くのは、
      シナリオの目的は同じじゃないかなぁ?
[BallMk-2] まぁ、依頼人殺しちゃえば、どっちも一緒だ(w
[Kakeru]  こらこら

[sf]    そういう言い方では、巻き込まれて遺跡荒らしする羽目になるの
      も同様だよな。
[Kakeru]  うん
[BallMk-2] 遺跡荒らしには変わらないけど、PCの動機が変わってくるよ。
[sf]    PCの、ひいてはプレイヤーの、関与度が違うからね。
[BallMk-2] 仕事で行くのと、自分の意志で行くのとでは、全然意識が違う
      これは、PLのやる気にも関わってくるね。

[Kakeru]  ひとによるんであ?
      としか言いようが無いようなきがする
[Kakeru]  んでまぁ。やる気云々だったら依頼か自主性かというより、
      他の要素も考慮するべきかもしれない。
[BallMk-2] いあ、そーでもないぞ。

[BallMk-2] 依頼の形態にもよるんだけど。
      「ほれ、仕事だ。やれ」と言われるのと
      どうしてもしたいなぁと思う仕事を進んで受けるのとでは
      仕事の内容が同じでも、方向性は全然違うよな。
[BallMk-2] 責任意識も違う

[Kakeru]  んー……冒険者は遺跡を荒らすのが仕事じゃないのだろうか。
      んで、地図をもってきたのが自分だろうと依頼者だろうと、
      関係ないのであ?
[BallMk-2] んーと、シナリオの基本構造は変わらない

[Kakeru]  出版社から依頼されて小説かくのと、自分で書きたいものを書く
      ので、前者でやる気でないからもの書きやめろって気がするが。
[sf]    まったく出ないならね。前者より後者のほうが、やる気でるのが
      普通でしょう?

 PLの立場から見れば、シナリオの構造は同じだ(省略できる部分が多いのは
 十分にメリットだけどね)。しかし、PCの立場から見れば、自主的行動の方
 が「やる気がでる」のだし、それを擬似的に体験するPLも楽しめる、と。

[BallMk-2] 論点がずれてるな
[sf]    より楽しめる状況を作るのには、(幻想でも)自主性を生かした
      ほうが、楽しみやすいわけで。
[Kakeru]  そうかもしれないが、TRPGやる上では大差ない。
[sf]    うーむ、まあ、自主的であろうとなかろうとやる気のかわらない
      人もいるのかねぇ。
      一般的な調査では、制約された中であろうと自主性を尊重するこ
      とで生産性が数倍に向上するのは珍しいことではないんだが。
[Kakeru]  しょせんTRPGなんて自主性じゃないじゃん。
      「自分で地図を見つけてきた」とGMにいわれることが
      「自主的である」とはいわないような気がするがいかに?
[sf]    TRPGにしてみもなんにしても、遊びに自主性がないというのは、
      かなり不幸な遊び方たをして来たんだと思う。

 動機の部分について、依頼で与えられる場合よりも自主的な行動の方が、選
 択できる演出の幅が広い、というのは言えるんではないかなぁ。そしたら、
 自主的行動という枠の方が、より自主的に楽しめるんではないかしらん。

[Kakeru]  んー
      TRPGはシナリオの範疇でプレイする
      っていうことを述べているだけだと思うんですが
[sf]    うん、どういうゲームだってそうだよ。
      実世界だってね。

[Kakeru]  「今日はダンジョンです」といって「ダンジョン嫌です」って
      いったらゲームにならないとか、
      そういうレベルだと思うんですが。
[sf]    「今日はカタンです」「カタンは嫌いです」とかですな
[BallMk-2] それ極論。
      じゃ、何にも出来ないじゃん。

[Kakeru]  んでまぁ、導入はゲームの枠を提示するので
      枠そのものの形はどーでもいいとおもうんですが。
[BallMk-2] んー
[Kakeru]  どっちにしても「ダンジョンに潜る」と言う本質は変わらない。
[sf]    心理的にはどうでもよくないですし、実際にプレイ上の意識その
      ものが導入によって変化しますから。

[Kakeru]  PCとPLがごっちゃになってますな。
      魅力的な動機を提示するのが目的であって。
      手段は地図わたそうが何しようがいいのであって。
[Kakeru]  それだけでは依頼よりも自発がいいという理由付けになってない
      と思うんですが。
[sf]    「依頼されて行く」よりも「自主的に喜んで行く」ほうが、より
      有効にマインドセットできるのです。
[BallMk-2] うん
[Kakeru]  どっちにしても、GMの指示で行くってことには代わりないと思う
      んですが。
[sf]    うん、GMの指示でいくのは確かだけど。PLが自主的に構築できる
      部分が多いので、別です。

[Kakeru]  あとこー、地図をゲットして、遺跡に行くかどうか、
      依頼を受けるかどうか、というレベルで選択は在るので、
      自発的にどうのこうの、という観点では同一だと思います。
[sf]    ああ、それは「選択させること自体が間違っている」でしょう?
      前提なんだから。
[Kakeru]  なるほど

[Kakeru]  えーっと
      自発型のメリットは、ダンジョンに行く動機づけをPLが決める
      ことができて、自分で決めた目標に努力できて楽しい。
      であっているんだろうか?
[BallMk-2] 私的にはいいと思ってるけど
[sf]    より厳密に書くと、PCの動機は自分で考えたものだから、
      それがプレイヤー自身の動機と重なりやすく、自発的に目的を
      達成しようという気が盛り上げやすいから、楽しみやすい。
      という感じかな。
[Kakeru]  ふむ。
      1.依頼されるタイプでも、動機は作れるんじゃないのだろうか
      2.動機が思い付かない
       (というか苦労するとか適切な動機を設定できないPLもいる)
      ぐらいを反論としてみよう。
[BallMk-2] まぁ、そーいう場合には、他のPLの助けを求めるとか<2番

[sf]    1.依頼されるタイプでも自発的に動機を作って、プレイヤー自身
       が楽しみやすくするというテクニックを無意識に使っているプ
       レイヤーは居ます。依頼型でも「動機を作ってね」とやること
       で、PCの自発的動機だからというよりは心理的に弱いものの、
       同様の効果を得ることはできます。
[sf]    2.動機を思いつかない人への対処は様々ですが、いくつかの典型
       的な動機を列記して選択させるという手もあります。選択は自
       作よりもモチベーション創出能力は弱いですが、ないよりまし
       です。
       (カードを引くだけの選択でさえ、自発的に選択したという意識
      を形成することが知られています)
[Kakeru]  ふむ
      みんな騙されているんだな
[sf]    適応的行動というやつだな
      それで騙されるというか、自分を騙したほうが、生存に効率的と
      いうことだろう。
[Kakeru]  ふむ

2001年05月11日号の一言
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[sf]    日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:2001年05月11日号完成
[Kakeru]  わーい
[BallMk-2] わーい
[sf]    このネタを使った
[Kakeru]  つかわれた
[BallMk-2] わーい(w
[sf]    TRPGな一言:シナリオへの自発的関与の動機をプレイヤーに考えて
      もらう

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アキト
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URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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