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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:46 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22159] [TRPGL] 自発行動的シナリオ
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA15755@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22159
ログ切り独裁者(一日天下)である。
2001/05/13のログである。
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自発行動的シナリオ
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[BallMk-2] 自発行動的シナリオ……例えば?
[sf] PCにシナリオに合わせた目的を提示して、
そこから選択させてキャラメイクするとか。
だとコンベでも遊べる。
[BallMk-2] 「今君の手元に宝の地図がある」
[sf] 「君たちは宝を得たいと熱烈に思っている。理由は各自で考えて
くれ」とかね。
[Kakeru] ふむ
[BallMk-2] SWやD&Dなら、まず行くよね
[sf] どうせ目的には参加させないとだめなんだから
それで参加できる動機が思いつけずに上手く遊べないなら、
プレイヤーが悪い。
[BallMk-2] そそ
自発的行動と依頼のちがい
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[Kakeru] それはこー
「宝捜しの依頼」と何処が違うんだろうか?
構造的にかわらんと思うが(ころころ
[BallMk-2] 違うよ。
だって、手に入れた宝は、全部自分のものになるもの。
依頼だったら、全部は手に入らないよな。
[sf] 依頼人が必要だよな。
[sf] じゃま。
[BallMk-2] 切っちゃえ
[sf] 依頼人を削れる。素晴らしい。
[BallMk-2] うん
[sf] ついでに依頼を受けるかどうかの条件闘争も削れる。
[BallMk-2] うん
[sf] さらにいえば、これだと、
「というわけで、君たちは地図にあった洞窟の前に居る」
からはじめられる。
[BallMk-2] 動機も変わってくる
[sf] 「巻き込まれたからしかたなく」とか「依頼されて」とかいう、
なんというか当事者的でない感覚とは違うよなと。
[BallMk-2] 分かりやすく言えば、サラリーマンと個人事業の違いかな。
[Kakeru] ふむ
[BallMk-2] 仕事として受けるか、
それとも自分で探してきたものを、仕事として扱うか。
[Kakeru] なんかよーわからんがちがうんだろう(ころころ
[BallMk-2] 依頼型って、ある意味受身じゃん
[sf] キャンペーンであれば、PCの持つ目標や欲望にあわせて、
シナリオのゴールを用意すれば良いわけだしね。
[sf] んー。かけるんが「小説を書くように」と依頼されて書くのと。
「書きたいものを書きなさい」といわれて「小説を書きたい」か
ら書くのとでは、べつもんでしょ。
[BallMk-2] そーそー、そーいうことが言いたかった
[Kakeru] んー
[Kakeru] 宝の地図を手に入れて自分から遺跡荒らしに行くのと
依頼で遺跡荒らしに行くのは、
シナリオの目的は同じじゃないかなぁ?
[BallMk-2] まぁ、依頼人殺しちゃえば、どっちも一緒だ(w
[Kakeru] こらこら
[sf] そういう言い方では、巻き込まれて遺跡荒らしする羽目になるの
も同様だよな。
[Kakeru] うん
[BallMk-2] 遺跡荒らしには変わらないけど、PCの動機が変わってくるよ。
[sf] PCの、ひいてはプレイヤーの、関与度が違うからね。
[BallMk-2] 仕事で行くのと、自分の意志で行くのとでは、全然意識が違う
これは、PLのやる気にも関わってくるね。
[Kakeru] ひとによるんであ?
としか言いようが無いようなきがする
[Kakeru] んでまぁ。やる気云々だったら依頼か自主性かというより、
他の要素も考慮するべきかもしれない。
[BallMk-2] いあ、そーでもないぞ。
[BallMk-2] 依頼の形態にもよるんだけど。
「ほれ、仕事だ。やれ」と言われるのと
どうしてもしたいなぁと思う仕事を進んで受けるのとでは
仕事の内容が同じでも、方向性は全然違うよな。
[BallMk-2] 責任意識も違う
[Kakeru] んー……冒険者は遺跡を荒らすのが仕事じゃないのだろうか。
んで、地図をもってきたのが自分だろうと依頼者だろうと、
関係ないのであ?
[BallMk-2] んーと、シナリオの基本構造は変わらない
[Kakeru] 出版社から依頼されて小説かくのと、自分で書きたいものを書く
ので、前者でやる気でないからもの書きやめろって気がするが。
[sf] まったく出ないならね。前者より後者のほうが、やる気でるのが
普通でしょう?
PLの立場から見れば、シナリオの構造は同じだ(省略できる部分が多いのは
十分にメリットだけどね)。しかし、PCの立場から見れば、自主的行動の方
が「やる気がでる」のだし、それを擬似的に体験するPLも楽しめる、と。
[BallMk-2] 論点がずれてるな
[sf] より楽しめる状況を作るのには、(幻想でも)自主性を生かした
ほうが、楽しみやすいわけで。
[Kakeru] そうかもしれないが、TRPGやる上では大差ない。
[sf] うーむ、まあ、自主的であろうとなかろうとやる気のかわらない
人もいるのかねぇ。
一般的な調査では、制約された中であろうと自主性を尊重するこ
とで生産性が数倍に向上するのは珍しいことではないんだが。
[Kakeru] しょせんTRPGなんて自主性じゃないじゃん。
「自分で地図を見つけてきた」とGMにいわれることが
「自主的である」とはいわないような気がするがいかに?
[sf] TRPGにしてみもなんにしても、遊びに自主性がないというのは、
かなり不幸な遊び方たをして来たんだと思う。
動機の部分について、依頼で与えられる場合よりも自主的な行動の方が、選
択できる演出の幅が広い、というのは言えるんではないかなぁ。そしたら、
自主的行動という枠の方が、より自主的に楽しめるんではないかしらん。
[Kakeru] んー
TRPGはシナリオの範疇でプレイする
っていうことを述べているだけだと思うんですが
[sf] うん、どういうゲームだってそうだよ。
実世界だってね。
[Kakeru] 「今日はダンジョンです」といって「ダンジョン嫌です」って
いったらゲームにならないとか、
そういうレベルだと思うんですが。
[sf] 「今日はカタンです」「カタンは嫌いです」とかですな
[BallMk-2] それ極論。
じゃ、何にも出来ないじゃん。
[Kakeru] んでまぁ、導入はゲームの枠を提示するので
枠そのものの形はどーでもいいとおもうんですが。
[BallMk-2] んー
[Kakeru] どっちにしても「ダンジョンに潜る」と言う本質は変わらない。
[sf] 心理的にはどうでもよくないですし、実際にプレイ上の意識その
ものが導入によって変化しますから。
[Kakeru] PCとPLがごっちゃになってますな。
魅力的な動機を提示するのが目的であって。
手段は地図わたそうが何しようがいいのであって。
[Kakeru] それだけでは依頼よりも自発がいいという理由付けになってない
と思うんですが。
[sf] 「依頼されて行く」よりも「自主的に喜んで行く」ほうが、より
有効にマインドセットできるのです。
[BallMk-2] うん
[Kakeru] どっちにしても、GMの指示で行くってことには代わりないと思う
んですが。
[sf] うん、GMの指示でいくのは確かだけど。PLが自主的に構築できる
部分が多いので、別です。
[Kakeru] あとこー、地図をゲットして、遺跡に行くかどうか、
依頼を受けるかどうか、というレベルで選択は在るので、
自発的にどうのこうの、という観点では同一だと思います。
[sf] ああ、それは「選択させること自体が間違っている」でしょう?
前提なんだから。
[Kakeru] なるほど
[Kakeru] えーっと
自発型のメリットは、ダンジョンに行く動機づけをPLが決める
ことができて、自分で決めた目標に努力できて楽しい。
であっているんだろうか?
[BallMk-2] 私的にはいいと思ってるけど
[sf] より厳密に書くと、PCの動機は自分で考えたものだから、
それがプレイヤー自身の動機と重なりやすく、自発的に目的を
達成しようという気が盛り上げやすいから、楽しみやすい。
という感じかな。
[Kakeru] ふむ。
1.依頼されるタイプでも、動機は作れるんじゃないのだろうか
2.動機が思い付かない
(というか苦労するとか適切な動機を設定できないPLもいる)
ぐらいを反論としてみよう。
[BallMk-2] まぁ、そーいう場合には、他のPLの助けを求めるとか<2番
[sf] 1.依頼されるタイプでも自発的に動機を作って、プレイヤー自身
が楽しみやすくするというテクニックを無意識に使っているプ
レイヤーは居ます。依頼型でも「動機を作ってね」とやること
で、PCの自発的動機だからというよりは心理的に弱いものの、
同様の効果を得ることはできます。
[sf] 2.動機を思いつかない人への対処は様々ですが、いくつかの典型
的な動機を列記して選択させるという手もあります。選択は自
作よりもモチベーション創出能力は弱いですが、ないよりまし
です。
(カードを引くだけの選択でさえ、自発的に選択したという意識
を形成することが知られています)
[Kakeru] ふむ
みんな騙されているんだな
[sf] 適応的行動というやつだな
それで騙されるというか、自分を騙したほうが、生存に効率的と
いうことだろう。
[Kakeru] ふむ
2001年05月11日号の一言
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[sf] 日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:2001年05月11日号完成
[Kakeru] わーい
[BallMk-2] わーい
[sf] このネタを使った
[Kakeru] つかわれた
[BallMk-2] わーい(w
[sf] TRPGな一言:シナリオへの自発的関与の動機をプレイヤーに考えて
もらう
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アキト
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