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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:43 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22158] [TRPGL] 先のまったく分からない話はつまらない
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA15239@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22158
ログ切り独裁者(一日天下)である。
2001/05/13のログである。
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先のまったく分からない話はつまらない
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想像通りの展開が楽しい?
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[BallMk-2] まぁ、シナリオ通りというか、PLが思った方向へ話が進むのは
楽しいと思うが。
[sf] 思った通りか。
むずかしいやね。
あまりこー、おおやけに「俺は思った通りのことになって欲しい
んだあ」というのは恥ずかしいように思えるが、じっさいはそう
だとかなんとか。
[BallMk-2] うん
[sf] そのための理屈づけをいろいろやったりしてな。
理屈づけするのはマスターに多いが(おい)
[BallMk-2] つまりさー
「PLが思った方向へ進みたいとしても判定が邪魔するんだ」
と考えてる人も多いかも。
[sf] うん、望んだことをなんでもできるわけではないように、GMは
判定系で邪魔するべきである、というふうに考えてるよな。
[BallMk-2] で
思った方向へ行かないなら、
もっと意外な方向への結果を望むとか。
[sf] PL的には、本心は邪魔は別にどうでもいいような気はする。
[sf] 邪魔を乗り越えたほうがカタルシスがあるんだ〜と言われても、
ほんとにそう思ってるのか、納得してるのかは謎である。
[BallMk-2] つまり、判定の可否じゃなくて。
[sf] うん、ある程度予期した方向で、かつ納得のいくように予想を裏
切られると、快感が生まれるんだ…ともいわれてるが…ほんとう
なんだろうか?
[BallMk-2] さぁ。どうかねぇ
[sf] 観客としてはそうなんだが、当事者としてほんとにそれが楽しい
のか。楽しいと思わねばならないから楽しいと思いこんでいるの
だろうか。
楽しいという思い込みが大切?
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[BallMk-2] 実を言うと
[BallMk-2] 楽しいと思い込むことが一番重要だったり(げふげふ)
[sf] とか考えだすと暗黒界いきです。
[sf] でもまあ、「これは楽しいんだ」という観念がないと、結局楽し
みようがない
[BallMk-2] かもね
[BallMk-2] だって
[BallMk-2] 何が楽しいかわからん人は
[BallMk-2] 何しても楽しくないもの
[sf] 難癖つけるつもりであれば、
たとえ最良の受動的娯楽超大作でも、つまらなくなる。
これは「批評的視点で見る/読むになると素直に楽しめなくなる」
というのと同根ですな。
先のまったく分からない話はつまらない
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[BallMk-2] まぁ、私も最近れれれ方式の方が楽しいなぁとか思ったりしたが
なんつーか、先の分からない話を与えられるより、
あらすじがわかってるものを、みんなで突付き合ってるほうが
楽しいかな、と。
[Kakeru] そうかもしれない。
[sf] 少なくとも、あるていどは先が見えないと遊べないやね。
もともと。
[BallMk-2] うん
[sf] 「達成目的」ってのも、その一つですね。
[Kakeru] うん
最終達成目的を明確にする大切さ
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[BallMk-2] こー、最近の初心者GMで、最終達成目的が明確になってない
というのを良く見かける。
[BallMk-2] 確かに当初は目的があったが、
話が進むに連れてその目的が薄れてきて、
気が付いたら、全然違う結末。
[sf] 「実は真の敵は」とか「実は依頼は罠で」とかもあるよね。
これも混迷のもとなんだよな。
[BallMk-2] それなら分かる
[sf] 特にシティアドベンチャーでは、ついつい「ゴール」の見えない
シナリオを作りがちだよな。
[BallMk-2] だから「風が吹けば桶屋が儲かる方式」のシナリオは、訳分から
なくて困る。
[Kakeru] TRPGはむずかしい
[BallMk-2] 動機と目的は明確に。
[sf] ふつうのゲーム同様に、勝利条件と終了条件は重要だ。
重要なんだけど忘れがちなんだ。
ゲームとしての意識が薄れてしまったからかもな。
[BallMk-2] もう、巻き込まれシナリオも、依頼シナリオも飽きたよ
[Kakeru] はふぅ
依頼と巻き込まれ以外、なにあったっけ?(おい
[sf] 自発的とかいうものもあるが
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アキト
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