[KATARIBE 22156] [TRPGL] 成否しか決しない行為判定の弱点

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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:38 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22156] [TRPGL] 成否しか決しない行為判定の弱点
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA11818@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22156

ログ切り独裁者(一日天下)である。
2001/05/13のログである。

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成否しか決しない行為判定の弱点
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[Kakeru]  まぁ、あと戦闘以外だとルールが少ないから、
      結果がGMしだいになるとか(ころころ
[sf]    口頭だけだと、
      ・自分がやったことがきちんと反映されたか
      ・相手の行動がどういうダメージになるのか
      とかが明示的でないからな。

[sf]    というかあれだ「結果を算出する判定」ってのが、少ないってこ
      とだろうね。
[kurou]   フヌん
[BallMk-2] かもねぇ

[sf]    そうすると、マスターかプレイヤーが勝手に決めるしかない
[sf]    一般行為判定はふつー成否判定しかないからね
[BallMk-2] むう
[sf]    だから難しさに合わせてスキルの○倍・○分の一とかいう判定を
      入れるようなルールができたりしたわけだけど
[sf]    わりとまあ、むりくりだよな

[kurou] フヌ
[BallMk-2] ふーむ

[sf]    達成値系の判定ルールは、その点、結果判定だから、扱い的に
      統一しやすいよな
[sf]    達成値と難易度の差分で結果の大きさを出す……というのも
      ありだが、わりとこー、これも隔靴掻痒な気もする。
[BallMk-2] ふむふむ

[sf]    難易度+基本値+ダイス目 とかだとシームレスかな。
      この場合難易度は数字が大きいほどやさしいから容易度かしらん

[sf]    基本値−難易度+ダイス目 とかのう
      これなら高いほど難しい
[sf]    別の手としては、達成値が一定を越えれば成功で、結果判定は
      差分を使わないタイプとかもありうるわけだな。

[sf]    まあ、いろいろあるのう

$$

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アキト
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