[KATARIBE 22155] [TRPGL] 戦闘のないシナリオ

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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:36 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22155] [TRPGL] 戦闘のないシナリオ
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA13420@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22155

ログ切り独裁者(一日天下)である。
2001/05/13のログである。

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戦闘のないシナリオ
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戦闘のないシナリオ
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[sf]    つらつらとうろうろしている。
      戦闘のないシナリオについて、どう思うかね
      とか聞いてみよう。
[mimimi]  話が盛り上がるなら、それの方が好きかも
      戦闘はけっこう時間がかかるので。
[PaLiLitH] 間が持つのなら。

[sf]    ふむ
[sf]    戦闘ルール以外にろくにルールもないし、戦闘ってのは面白い
      のは確かなので、欠かすのもなんだよなあとか。
[Kakeru]  ふむ
      戦闘ルール以外におもしろいルールを付ければいいんです
      これで万事解決
[sf]    ばんざーい

[mimimi]  ゲームマスターとプレイヤー間の処理以外に
      プレイヤーとプレイヤー間の処理がシナリオ中に発生したら
      面白いかな

交渉の処理
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[mimimi]  別に語り部は戦闘以外にでもさいころ振るし
      交渉とか
[sf]    まあね

[sf]    判定処理と口頭の行動のどちらを優先するか、というのは
      個人差があるようだなあ。とか思ったりした。
[kurou]   フヌ
      口頭でできるものは口頭でやってしまいます
[sf]    口頭の処理を優先するマスターは、予想外の結果がでたり、納得
      が行かなくてもルールでプレイヤーが邪魔できる(と思ってしまう
      んだよな、その手の人は)から、判定処理を使わないという感じ。

[sf]    判定処理は最後の手段だとか
[mimimi]  良いアイデアを出したら、一時的特徴としてプラス
[sf]    いろいろあるようだ
      ふむ

戦闘の持つ原初的悦楽
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[sf]    ダイスを振ること、ギャンブル性の盛り上がりは、プリミティブ
      で重要である。
      具体的なルール処理された状況と明示された選択肢から行動を選
      択すること、その結果が手応えのあるルール上のデータとして返
      ってくること。これもプリミティブに楽しみとして重要である。

[sf]    というのが戦闘があったほうが楽しいセッションになりやすいと
      いう原因なんだろうか。
[soutou]  バクチ好き
[BallMk-2] うーむ
[Kakeru]  そうですなー


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アキト
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URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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