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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:36 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22155] [TRPGL] 戦闘のないシナリオ
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA13420@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22155
ログ切り独裁者(一日天下)である。
2001/05/13のログである。
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戦闘のないシナリオ
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戦闘のないシナリオ
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[sf] つらつらとうろうろしている。
戦闘のないシナリオについて、どう思うかね
とか聞いてみよう。
[mimimi] 話が盛り上がるなら、それの方が好きかも
戦闘はけっこう時間がかかるので。
[PaLiLitH] 間が持つのなら。
[sf] ふむ
[sf] 戦闘ルール以外にろくにルールもないし、戦闘ってのは面白い
のは確かなので、欠かすのもなんだよなあとか。
[Kakeru] ふむ
戦闘ルール以外におもしろいルールを付ければいいんです
これで万事解決
[sf] ばんざーい
[mimimi] ゲームマスターとプレイヤー間の処理以外に
プレイヤーとプレイヤー間の処理がシナリオ中に発生したら
面白いかな
交渉の処理
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[mimimi] 別に語り部は戦闘以外にでもさいころ振るし
交渉とか
[sf] まあね
[sf] 判定処理と口頭の行動のどちらを優先するか、というのは
個人差があるようだなあ。とか思ったりした。
[kurou] フヌ
口頭でできるものは口頭でやってしまいます
[sf] 口頭の処理を優先するマスターは、予想外の結果がでたり、納得
が行かなくてもルールでプレイヤーが邪魔できる(と思ってしまう
んだよな、その手の人は)から、判定処理を使わないという感じ。
[sf] 判定処理は最後の手段だとか
[mimimi] 良いアイデアを出したら、一時的特徴としてプラス
[sf] いろいろあるようだ
ふむ
戦闘の持つ原初的悦楽
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[sf] ダイスを振ること、ギャンブル性の盛り上がりは、プリミティブ
で重要である。
具体的なルール処理された状況と明示された選択肢から行動を選
択すること、その結果が手応えのあるルール上のデータとして返
ってくること。これもプリミティブに楽しみとして重要である。
[sf] というのが戦闘があったほうが楽しいセッションになりやすいと
いう原因なんだろうか。
[soutou] バクチ好き
[BallMk-2] うーむ
[Kakeru] そうですなー
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アキト
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