Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage
Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:30 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22153] [KAL] キャラクター記述ツールという観点からの再構築
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA06154@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22153
手動ログ切り装置(家庭用,臨時)デス。
2001/07/08デス。
**********************************************************************
キャラクター記述ツールという観点からの再構築
============================================
キャラクター記述の道具として
----------------------------
[sf] あれだなあ
[lokai] ふい?
[sf] 「キャラクターを記述する道具としての語り部」
というようとでの利用は実際にあるようなので
そのへん、もう少し強化していけるといいのかもね
とreffer_logをみていて思った
[lokai] うむ
[lokai] キャラクターイメージの共有ツールとして
ものすごく強力だとおもう>語り部
個人的には、
実はその目的で一番使っていたりする。
[sf] もっとまあ、イメージしやすくするものが、いろいろとあるといいん
だろうなあ。
とは思うものの、つかえてる人間には何が必要かわからない
[lokai] ふにふに
記述ツールとしての問題点
------------------------
[lokai] 技能値の分類で
これはどのカテゴリに入れるんだっけ、と迷うものが時々ありますな
[sf] そうですねえ。今となっては、あの分類法はいまいちだよな
[lokai] 初心者の人に聞かれて詰まったり。
[sf] 余力そのものもそうなんだけどね
[lokai] キャラの傾向を見る一番大雑把な目安として、結構使っていますが
>余力配分
[lokai] こないだPhoenixさのキャラメイクを手伝ってて
ある技能に対して、使われるのが体力か精神力か、というのは
わからないと掴みにくいのだというのがよく見えたり。
[sf] 体力と集中力というわけかたそのものが、曖昧なんだよねぇ
[lokai] んむう
変更案:余力の分類方法
---------------------
[sf] 能動と受動で分けるのはどうだろうか、という案もあります。
[lokai] 受動というと、
イメージがいまいち湧かないのですが。
[sf] つまり判定の種類で分けるわけです
[lokai] ふにふに
[sf] 強制力判定を能動判定、無効化判定を受動判定とみなします。
用語としてもこの方が理解しやすいんでないかなとかも思います。
[lokai] なるほろ
そうするとこう、余力配分によるキャラの特徴づけの軸が違ってくる
わけですな
[sf] そうですね
[lokai] 頭脳派-肉体派 から、能動型-受動型へ。
[sf] うん
[lokai] 行動パターンが余力によって変わってくる。
ふむう…
# 実際にいじってみるとわかりやすいかなと考えてる
[sf] ふむ
[lokai] 能動/受動の余力のうち片方が尽きた場合でも
どちらの行動も取れなくなったりするのですかな?
[sf] そうですね
能動が尽きると「もうやるきねー」だけど
「殺されるわけにはいかないっ」とか
受動が尽きると「構成に回ってるあいだはやる気満々」だけど
「耐える気力はない」とか
[lokai] ふみふみ
余力配分で「強いけどもろい」とか「妙に打たれ強い」とかに
なるわけか
[sf] まあ、そういうわけですね
問題は支援系の行動も能動扱いになることだけどね
[lokai] ですなぁ
無効化行動(受動)の例
--------------------
[lokai] 誰かに向けられた行動を代理で受ける
とかしようとすると
[sf] 受動になる>無効化
[lokai] ああ
受動になるのですか。
[sf] んー、治療は事後無効化だから問題ないか。
ないな、うん。
[lokai] ふみふみ
[sf] 無効化の放棄と事後無効化で
ケガを受けてあとで治療するのを表現するのであります。
[lokai] そのへんの線引きさえきっちりすれば
個々のケースをそのときどきに決めていかなくていいぶん
[sf] 楽になるかなと
[lokai] いまのシステムよりも作るのが楽になるわけですな
[sf] そーですね
[sf] 能動判定はプレイヤーが決める。
受動判定は相手が決める。
[sf] あー、問題は難易度をマスターの示す判定が、強制力が固定された
攻撃扱いになることだね。
……ふむ、行為判定=問題状況の無効化(すなわち受動判定)になるわけか。
[sf] 隠蔽攻撃の看破なら受動判定でもいいが。
[lokai] その他、マスターの提示した難易度判定に使うのが
みな受動余力になるのでするか
[sf] 定義的にはそうなるね
そうなってくると、受動が高い方が戦闘以外のアクションシーンは
上手く突破できるようになってしまうかもしれませんにゃ。ちと変かも。
余力を能動/受動表記に切替えた場合の調整
---------------------------------------
[sf] まあ、マスターが難易度を提示するという概念自体を解体したほうが
望ましいのかもしれない。
[lokai] ふみふい
[sf] 難易度を提示する必要のある状況ってなにがあるだろう
[lokai] んーむ
[lokai] セッションのキャラクター化を進めてしまえば
受動/能動判定に悩むこともなくなるかも
ダンジョンものであれば、部屋を。シティアドベンチャーものであれば、
シーン(状況)をキャラクター化し、そいつとの対決という観点でゲームを
作成する……といったところなんでしょうか。なかなかに興味深いの。
[sf] そうだね
情報収集なんかが問題だけど
[sf] これは難易度ではなく、強制力と与える情報についての表を
明確にすればいいんだろう。
[lokai] んむんむ
そのへんもこー
実験したいところではアル
[sf] そーだね
[lokai] なんか軽めの判定実験みたいのをぽりっと。
$$
===================================================
アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
===================================================