[KATARIBE 22153] [KAL] キャラクター記述ツールという観点からの再構築

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Date: Mon, 13 Aug 2001 01:43:30 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22153] [KAL] キャラクター記述ツールという観点からの再構築
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200108121643.BAA06154@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 22153

手動ログ切り装置(家庭用,臨時)デス。
2001/07/08デス。

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キャラクター記述ツールという観点からの再構築
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キャラクター記述の道具として
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[sf]  あれだなあ
[lokai] ふい?
[sf]  「キャラクターを記述する道具としての語り部」
    というようとでの利用は実際にあるようなので
    そのへん、もう少し強化していけるといいのかもね
    とreffer_logをみていて思った
[lokai] うむ

[lokai] キャラクターイメージの共有ツールとして
    ものすごく強力だとおもう>語り部
    個人的には、
    実はその目的で一番使っていたりする。

[sf]  もっとまあ、イメージしやすくするものが、いろいろとあるといいん
    だろうなあ。
    とは思うものの、つかえてる人間には何が必要かわからない
[lokai] ふにふに

記述ツールとしての問題点
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[lokai] 技能値の分類で
     これはどのカテゴリに入れるんだっけ、と迷うものが時々ありますな
[sf]  そうですねえ。今となっては、あの分類法はいまいちだよな
[lokai] 初心者の人に聞かれて詰まったり。

[sf]  余力そのものもそうなんだけどね
[lokai] キャラの傾向を見る一番大雑把な目安として、結構使っていますが
    >余力配分

[lokai] こないだPhoenixさのキャラメイクを手伝ってて
     ある技能に対して、使われるのが体力か精神力か、というのは
     わからないと掴みにくいのだというのがよく見えたり。
[sf]  体力と集中力というわけかたそのものが、曖昧なんだよねぇ
[lokai] んむう

変更案:余力の分類方法
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[sf]  能動と受動で分けるのはどうだろうか、という案もあります。
[lokai] 受動というと、
    イメージがいまいち湧かないのですが。

[sf]  つまり判定の種類で分けるわけです
[lokai] ふにふに

[sf]  強制力判定を能動判定、無効化判定を受動判定とみなします。
    用語としてもこの方が理解しやすいんでないかなとかも思います。

[lokai] なるほろ
    そうするとこう、余力配分によるキャラの特徴づけの軸が違ってくる
    わけですな
[sf]  そうですね
[lokai] 頭脳派-肉体派 から、能動型-受動型へ。
[sf]  うん

[lokai] 行動パターンが余力によって変わってくる。
    ふむう…
    # 実際にいじってみるとわかりやすいかなと考えてる
[sf]  ふむ

[lokai] 能動/受動の余力のうち片方が尽きた場合でも
    どちらの行動も取れなくなったりするのですかな?

[sf]  そうですね
    能動が尽きると「もうやるきねー」だけど
    「殺されるわけにはいかないっ」とか
    受動が尽きると「構成に回ってるあいだはやる気満々」だけど
    「耐える気力はない」とか
[lokai] ふみふみ
    余力配分で「強いけどもろい」とか「妙に打たれ強い」とかに
    なるわけか
[sf]  まあ、そういうわけですね
    問題は支援系の行動も能動扱いになることだけどね
[lokai] ですなぁ

無効化行動(受動)の例
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[lokai] 誰かに向けられた行動を代理で受ける
    とかしようとすると
[sf]  受動になる>無効化
[lokai] ああ
    受動になるのですか。

[sf]  んー、治療は事後無効化だから問題ないか。
    ないな、うん。
[lokai] ふみふみ

[sf]  無効化の放棄と事後無効化で
    ケガを受けてあとで治療するのを表現するのであります。

[lokai] そのへんの線引きさえきっちりすれば
    個々のケースをそのときどきに決めていかなくていいぶん
[sf]  楽になるかなと
[lokai] いまのシステムよりも作るのが楽になるわけですな
[sf]  そーですね

[sf]  能動判定はプレイヤーが決める。
    受動判定は相手が決める。

[sf]  あー、問題は難易度をマスターの示す判定が、強制力が固定された
    攻撃扱いになることだね。

 ……ふむ、行為判定=問題状況の無効化(すなわち受動判定)になるわけか。

[sf]  隠蔽攻撃の看破なら受動判定でもいいが。
[lokai] その他、マスターの提示した難易度判定に使うのが
    みな受動余力になるのでするか
[sf]  定義的にはそうなるね

 そうなってくると、受動が高い方が戦闘以外のアクションシーンは
 上手く突破できるようになってしまうかもしれませんにゃ。ちと変かも。

余力を能動/受動表記に切替えた場合の調整
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[sf]  まあ、マスターが難易度を提示するという概念自体を解体したほうが
    望ましいのかもしれない。
[lokai] ふみふい

[sf]  難易度を提示する必要のある状況ってなにがあるだろう
[lokai] んーむ
[lokai] セッションのキャラクター化を進めてしまえば
    受動/能動判定に悩むこともなくなるかも

 ダンジョンものであれば、部屋を。シティアドベンチャーものであれば、
 シーン(状況)をキャラクター化し、そいつとの対決という観点でゲームを
 作成する……といったところなんでしょうか。なかなかに興味深いの。

[sf]  そうだね
    情報収集なんかが問題だけど
[sf]  これは難易度ではなく、強制力と与える情報についての表を
    明確にすればいいんだろう。
[lokai] んむんむ
    そのへんもこー
    実験したいところではアル
[sf]  そーだね
[lokai] なんか軽めの判定実験みたいのをぽりっと。

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アキト
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URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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