[KATARIBE 21938] Re: [TRPGL] キャラクターの共同管理

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Date: Thu, 5 Jul 2001 04:13:05 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 21938] Re: [TRPGL] キャラクターの共同管理 
To: kataribe-ml@trpg.net
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X-Mail-Count: 21938

2001年07月05日:04時13分05秒
Sub:Re:  [TRPGL] キャラクターの共同管理:
From:吉GUY


 吉GUY@たらたら述べてみる です


>[Kakeru] GURPSあたりだったら、点数配分聞くのも妥当かもしれないぞ
>[akito] 他のゲームでは駄目なのかしら?
>[Kakeru] 点数配分とかに意味が在るRPGじゃないとね
>     SWで聞いてもしょうがないような(w
>     いわんやベルファール魔法学園
>
>[sf] 聞くほどの意味のあるルールはあんまりないかも知れんが
>   つーかガープスでも結局は、マスターの恣意に依存するからの
>
>[akito] #その割には「強いキャラ作れるからエライ!」というえばりんぼう
>     が結構いるぞ>結局はGMに依存
>[sf] # 「キッチリしたルールである」という幻想に騙されとるのだ

ガープスがキッチリしているかどうかは置いておいて
#個人的には、良くデキているとは思わな(げふがふ)

どのRPGにしろ、行動判定ルールを理解して
「強い(行動判定に有利)なキャラ(=駒)を作れる」

#正確には「不利〜有利な駒を自在に作れる」

という技術は、プレイをする上で必要(少なくとも有ったが良い)であろうとは
思います。
この技術が有れば、
「プレイヤー自身が、ゲームの難易度を(ある程度)調節/選択できる」
ようになるワケです。

#TVゲームで言えば、EASYとかHARDとかのモード選択ですな
##ちなみに「強いキャラしか作らない」人は、(私に言わせると)EASYでしかプ
レイしていないってコトになります。

まぁ、もっとも、この技術、
プレイヤーの駒の性能に応じてイベント/障害の難易度を甚だしく調整する(=
茶番性が高い)シナリオ/GMの下ではあんまり意味が無いですけれど。


ではでは


    

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