[KATARIBE 21864] [ TRPG ]セッション内外でのプレイヤーの勝利条件(キャラクターの達成目標)

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Date: Tue, 19 Jun 2001 07:11:42 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 21864] [ TRPG ]セッション内外でのプレイヤーの勝利条件(キャラクターの達成目標) 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200106182211.HAA92013@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 21864

2001年06月19日:07時11分41秒
Sub:[TRPG]セッション内外でのプレイヤーの勝利条件(キャラクターの達成目標):
From:吉GUY


 吉GUY@たまに知恵が湧くと長話をする です

 RPGで、プレイヤーの勝利条件は明確にしよう、という話です。


RPGでの、プレイヤー勝利条件(達成目標)の明確化
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[Ji-GUY] RPGのセッションでプレイ開始前に
  プレイヤー側のミッション達成条件(勝利条件?)と
  達成(勝利)後、獲得できる特典(得点)を
  明確に宣言する、
  というやり方/遊び方ってのは、メジャーなのでしょうか?
[sf] プレイヤーが? マスターが?
[sf] それとも依頼人(NPC)が?
[Ji-GUY] えーと
[Ji-GUY] マスターがやることが普通かと思いますが、
[Ji-GUY] とにかく参加者の間で、きちんと合意しておくということです。>勝利条件
[sf] マスターというかシナリオ作成者がそれを提示するのは
[sf] ウォーゲームよりのシステムでは普通かも
[sf] そうでないばあいには、もともとは珍しくなかったとは思いますが、
  「じつは〜だった、というどんでんがえし」が多用されたりして、今はあ
  まり比率的に高くないと思う。だから一言で「明確にする手もある」とい
  う書き方をしてるわけだね。
[Ji-GUY] ふみゅ

 私の考えは、「明確にした方が良い」もしくは「明確にしなければならない」です


「どんでんがえし」の使用は気をつけよう
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[Ji-GUY] 「RPGは茶番である」と私は考えているわけですが
[Ji-GUY] どんでんがえしというのがクセもので
[Ji-GUY] 勝利条件の不明確さに、その一因があるのではないかと思うのです
[Ji-GUY] マスターの裁量しだいで結果がどうとでもなってしまうと思うのです
[Ji-GUY] プレイヤーにしてみれば、そんなつもりじゃ無かったのに/なんだ
  よそれ、ということすら発生するだろう、と。
[sf] うんうん
[sf] 予測不納性・不公正さが生じて、観客性が増すんだろう
[sf] だからどんでんがえしは、達成する手段についてのモノにしとくのがい
  いんだろうね。
[Ji-GUY] そうですね


駄目などんでんがえしの例
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[Ji-GUY] えーと
[Ji-GUY] 例えば
[Ji-GUY] シナリオで、大臣○○を暗殺する、という目的が与えられたとして
[Ji-GUY] プレイヤーが目的のとおりに、暗殺に成功したとして、
[Ji-GUY] 実はその大臣が善玉で
[Ji-GUY] プレイヤーの行動の結果、国の内政状況が悪化した場合
[Ji-GUY] GMが、「大臣殺して国の状況が悪くなったから、ミッション失敗
  ね」とか言ったら
[sf] 不公正感と不満を感じますよな
[sf] GMがかわいそうなことになります(おい)
[Ji-GUY] そうです
[Ji-GUY] プレイヤーとしては、話にならないわけです。
[sf] うんうん
[Ji-GUY] ですから、依頼人からの目的の提示ではなく
[Ji-GUY] シナリオ(世界)全体を俯瞰する立場から、GMとPLの間で、勝利
  条件を合意しておかなくてはならないかな、と。
[sf] そのへんが「依頼人が?」と尋ねたところね
[Ji-GUY] なるほど


プレイヤーとプレイヤーキャラクターは意識を切り分けましょう
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[sf] たとえば、サイバーパンク系だとプレイヤーレベルの目標を「生存」or
  「利益を得る」として、依頼人からの依頼はゲームマスターの提示した目
  標ではなく、事件のきっかけであるという風にはできるでしょうね。ただ
  まあ意識を切り分けるには訓練が必要かも。
[sf] でまあ日報でも書いたかも知れんけど「明示的に勝利条件を提示する」
  のは、良いことだと思います、はい。忘れられたテクニックという感じ。

[Ji-GUY] 先ほどの暗殺の例ですと
[Ji-GUY] PLの勝利条件は「国の政治を正すこと」であるとGMPL間で明示
  しておくべきなのでしょう
[sf] うむうむ


 以上、そのセッションにおける勝利条件の明示は、プレイヤーキャラクターが
とるべき具体的な目的や行動がルールで誘導されていないRPGや経験点などの勝利
得点の獲得方法について具体的に決められていないRPGについて特に必要なことと
思います。
#ソードワールドとか。


シナリオ以前に、ルールだけで勝利条件(達成目標)を持つRPGの場合
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[Ji-GUY] プレイヤーレベルでの目標となりますと、ゲームシステム内で、ル
  ールとしてそれが設定されているものが良いんではないかな、と思います
[Ji-GUY] シナリオの内容がどうであるかに関係無く
[Ji-GUY] キャラクター的には、これを達成していれば、勝利/達成/得点獲得
  になるというものが、ルールとして明示されシステム内にあるものは
[Ji-GUY] ゲームとしてやることが明確で、茶番性も低くなるのではないかと
  思ったり。
[sf] そうだね
[Ji-GUY] 先ほどの暗殺の例のようなことで、PLが不満を持つこともないだ
  ろうかな、と。
[Ji-GUY] この場合、シナリオは、それ自体がプレイヤーの達成目的ではなく
  キャラクターの活動の舞台に過ぎなくなるので
[sf] PCが活動する状況(事物・時間による推移など)を提供するのがシナリオ
  であると。
[Ji-GUY] ええ
[sf] これも本来の意味でのシナリオですな。
[Saramari] 多分、これをすると、プレイヤーが好き勝手するので
[Saramari] 卓としては崩壊しやすくなるように思います
[sf] まあ、設定する目標にもよるでしょう
[Ji-GUY] 勝利条件の明示があるので、崩壊はしないと思います
[Ji-GUY] 私の場合は、シナリオは、物語を提供するのではなく、舞台を提供
  することと考えているので、その中でキャラクターが好き勝手に動いても
  問題は無いと思うわけです
[sf] まあ、PCレベルの依頼内容と、プレイヤーレベルの勝利条件を揃えとく
  のが楽ですわな。

 D&Dのように「キャラクターは、とにかく金銭を稼げば経験点(得点)にな
る」といったキャラクターの行動の指針になるルールを持つRPGなら、プレイ
ヤー同士でプレイの目的を共有し易くキャラクターの行動も決定し易い、とい
うこともあると思います。


[Saramari] キャラクター的にこれを達成すれば、何か利点があるっていうの
  の一つが
[Saramari] 天羅万象の業システムとかであると思うわけです
[Saramari] シナリオに関係なく、自分のキャラにあった行動をすりゃ、得点
 (特典)獲得ってやつですな
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] #天羅はルールをナナメ読みしたことがあります
[sf] 天羅のあれば、セッション全体での話でなくて、行動単位に機能するも
  のだから、ちょっと違うと思うけど。
[sf] むしろ近いのはビーストバインドのSAでないかな。(達成しなくてもいい
  けど)
[Ji-GUY] ふみゅ


ゲームとは言えないRPG
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[Ji-GUY] まぁ、とかく、キャラクター個人レベルにしろパーティ全体にしろ
 、シナリオの外部で達成条件がルール的に明示されるものが
[Ji-GUY] ゲームとしては正解なのではないかなぁ、と。
[sf] うん。つーか勝利条件の明示されていないのは、ゲームとはいえないかと
[Ji-GUY] システムやGMにもよると思いますが、RPGはそれがおろそかになっ
  ているものが多いのではないかな、と。
[sf] うむうむ
[Ji-GUY] 例えばソードワールドは、その点の明示が無いですし。


語り部は勝利条件(達成目標)が無いのでゲームでは無い
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[Ji-GUY] まぁ、勝利条件の明示を考えるきっかけになったのが
[Ji-GUY] 勝利条件の明示や得点獲得のルールが無い、語り部をやっていて気
  付いたんですけどね(w
[Ji-GUY] 汎用ルールなんで、当然なんですけれど >無い
[Saramari] 勝利条件>プレイヤーが楽しめた or 自分の演じたいキャラができた
[Saramari] これが、語り部の一番の勝利条件だと思います
[Saramari] 特に後者かな
[Ji-GUY] 楽しめたとか満足できたとかは、ゲームの外側のものであるので
[Ji-GUY] ゲームとしての勝利条件とは違うものでしょう。
[sf] まあね。だからツールであってもゲームは提供していないと
[Ji-GUY] ええ
[sf] 「語り部を利用することにより満足できるかどうか」は「プレイヤーが
  楽しめた and 自分の演じたいキャラができた」だろうと思う。
[Ji-GUY] キャラクターを荒唐無稽な活劇的に動かす事に関しては、優秀なツ
  ールですからね >語り部


 私が「楽しみ」や「満足」をゲームの外側と言うのは、別に野球やサッカー
をプレイすることを楽しまなくても、プレイ自体は実行可能であるように、RP
Gもプレイすることを楽しまなくても、プレイ自体は実行可能であるというこ
とです。
 また、語り部は、プレイヤーがキャラクターの演技を行うこととキャラクタ
ーの行動判定にルール的な関係が全く無いので、語り部ではプレイヤーはキャ
ラクターの演技を行わなくてもプレイは成立します。


サプリメント毎にルールを追加することで語り部のゲーム化は可能
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[Ji-GUY] サプリメント毎に勝利条件なり得点獲得なりのルールを設定するこ
  とが必要なのではないかと思うのです。汎用ルールなわけですし
[sf] うん
[Ji-GUY] 例えばKRなら、金品を強奪しつつ、如何に名誉を得るか、という
  のを得点獲得のルールとして作らなければならないわけです

[sf] 名誉か、そんなものもあったのか(爆)
[Ji-GUY] やー出世しないと駄目でしょう。騎士だし(w
[akito] ほむほむ
[sf] わはは

[sf] 勝利条件かあ。
[sf] ・ポイント性のもの
[sf] ・成否で決まるもの
[sf] があるのかなー
[sf] ウォーゲームでは期間と損失の限界が決まってるのもあるかの
[Ji-GUY] ゲームとして何の為にキャラクター(トークン)を動かすのか、を明
  示しないと、ですね。



ゲームとして当たり前にあるべきものが、
RPGではおろそかにされていること多くあるように思います。

そのことが、RPGのゲームとしての立ち位置を見失なわせ
「RPGは楽しむことが大切」とか「RPGは演技をする遊び」とか「物語を作る遊び」等
本来ゲームとしての形式と体裁の成立に関与していないものが、
RPGにとって重要であるかのように語られる遠因となっているのではないかなー、と

最近思ったり思わなかったり。<いや、思ってるんだけど




    

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