[KATARIBE 21678] [KAL]ML でのセッション的な何かについて

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Date: Wed, 09 May 2001 04:46:03 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 21678] [KAL]ML でのセッション的な何かについて
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200105081938.EAA05659@gamma.fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 21678

森のログ切り(日雇い)だす。
2001/04/09のログだぁ。

# 最近、はたしてコレは[TRPG]と[KA]のどちらなのかと悩むこと多シ(^^;

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MLでのセッション的な何かについて
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掲示板セッションについて
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[sf] 日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:2001年04月06日号 完成
[lokai] めでたい
[lokai] ふにゅ
[sf] ぼちぼちと、MLでセッションのようなことをコンパクトに行うための方
法について考察していたりしなくもない

[sf] が、語り部との相性はあまり良くないよなー
[lokai] ほう
[sf] 最近のTRPGな一言では、けっこう掲示板セッションねたもありますよね
[lokai] ですな

[lokai] マスタリング研究室あたりかな>発想の出所
[sf] うむうむ
[sf] #PBW も関連している
[lokai] なるる

[lokai] 語り部掲示板セッション。
[lokai] ってだれかやたっけ
[sf] わし
[sf] がやった
[sf] 狭間01とかもそーだ
[lokai] おお

掲示板とML、それぞれの特徴
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[lokai] MLやIRCでやるのと比べてどうなんだろう
[sf] MLとは本質的に変わらない
[sf] MLってのは掲示板を電子メールでやるための仕掛けだからね
[lokai] そういうものですか

[sf] 今思うとまあ、TRPGのつもりでやるとしくじるというのが良くわかる
[lokai] どの辺が違ってくるのだろう
[lokai] 違うというのは何となく判るが

[sf] チャットでもある程度はそうだけど、やりとりの回数が増えると、時間
がかかって失敗しやすいわけだよね
[lokai] なる
[sf] だから行動宣言がしっかりしている必要が、TRPGよりもより強い。

[sf] とりあえず何か行動案がないか聞いて、やり取りしながら行動を確定す
るようなスタイルだと、一行動に一ヶ月かかったりして大変なことになる。

掲示板セッションとEP作成
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[lokai] EP作成を多人数できっちりやるのもそんな部分があるのかもしれぬ
[lokai] # やたことないけど
[sf] うん、そうだね
[sf] エピソードは行動と結果をある程度まあ、書き手が書いてしまうので、
わりと楽なとこはある。
[sf] 合意が上手くいってる時はね。

[lokai] 修正時の巻き戻しがどこへ飛ぶか判らなかったりするとなおさら大変
[sf] うん、合意形成が上手くいかなかったら、とたんに崩壊するよね。
[lokai] それはもう見事に>崩壊

「定型」の意図
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[sf] やりとりで合意を作るのは凄くコストがかかる。
[sf] だからまあ、定型文書というのは大切なわけだね
[lokai] うむ
[lokai] 相手の意図を正確に読み、かつ自己の意図を正確に伝達するのは
[lokai] えらく大変なことですのう

[sf] あとは定形の手順もね。
[sf] 作業手順。

[lokai] 解釈の揺れを減らす過程になるのか>定型化
[sf] あとは「あたりまえに思っていて、伝えわすれがちなこと」を明記させ
るという効果もあるね。
[sf] さらに「何をすれば、最低限の要求されていることが完了するのか」を
明確にする効果もある。
[lokai] うむ

[sf] これによって、何をすれば良いのかとか、たとえばどのようにすれば行
動宣言が終わりなのかとか、理解できるようにするわけだ。
[sf] テスト用紙も最後まで埋めればとりあえず回答作業は完了だとわかる。
[sf] キャラクターシートや青色申告用紙、履歴書とかもそうだね。
[lokai] んむ

ゲームシステムと「定型」
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[sf] ゲームシステムは、そういったものまで含めて提供すると、より良いの
だろう……というのは昔からの課題だな。

[lokai] 定型の行動宣言フォーマット。ですか>日報読んだ
[sf] そして定形の行動手順
[sf] むかし一言でも書いたけど、戦闘が処理しやすく面白いのは
[sf] 定形の行動処理手順(ラウンド制とかね)があって、行動の宣言方法も明
確だからだと思うわけです。誰それを、この武器で、この技能と戦闘オプショ
ンを使って殴るとか。誰それに、この魔法をかける
とか
[sf] が明確だからなんですな。
[lokai] んむ

[lokai] 一般行動にそういうシステムがあるのは、余り見ませんな
[sf] ダンジョンもまあ、移動するとか、みつけたものにたいして罠調べたり
とか、わりとまあ行動の宣言がしやすいのがよい。場が制限されているので行
動の宣言対象が明確だし。
[lokai] んむんむ

語り部と「定型」
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[sf] 語り部はルール的に、一般行為判定がプレイヤーズコールだから、意識
的に行動宣言を明確化するのには向いているのかもしれない。
[sf] 対象、望んでいる結果、結果を起こすために行う行動とそれを支える能
力を宣言する、というものだからね。
[lokai] んむ

[sf] あとは「対象」について、より明確に管理できると、より便利だろうな
と思う。
[lokai] んむう

[sf] サプリメントの一部で「情報収集場所」なんかがあるけど
[sf] あれは「情報収集するための移動の対象」なわけだね。
[sf] そのあたりをルール的に明確にする、もしくはサプリメントで明確にす
る、などがあると便利かなとか。

 通常のゲームであると、世界設定の中から汲み取られるか、暗黙知として処
 理されている点ですね>情報収集場所

[sf] サプリメントの表現したい・遊びたい内容に応じて、「典型的な対象」
を用意するとかね。
[lokai] なるる。

[lokai] サプリメントごとの行動指標パックというかなんというか
[lokai] そんなものがあるのがよいやもしれぬ
[sf] そうだね

[sf] 遊びたいシチェーションごとに、行動の手順とか、行動の対象とか、そ
ういうものが明確になっていると便利だ。
[sf] 宇宙船の離発着手順とか、結界の処理手順とか、格闘大会の処理手順と
かな。
[lokai] んむ

[sf] こういうのは終了条件、打ち切り条件とかも大切だな。
[lokai] 場面終了のスイッチですか
[sf] 爆発物の処理手順であれば、失敗して爆発するとか、成功して安全な状
態にするとか、そういうのが終了条件かな。
[lokai] うむうむ
[sf] 「なにができれば、この状況が/シナリオが/シーンが完了するのか」っ
てのがわかんないと、行動を考えるときに、困るんだよね。

[sf] わりとTRPGやってて、マスターはわかってるけどプレイヤーに伝わって
いない、とかいうのが良くあるところだと思うけど。
[lokai] うむ
[lokai] そういうとき、何をやればいいのか判らなくなるのですな

 ボクだと「こういうゲームとして処理します。頑張って考えてね(はぁと)」
 とかやってしまったり。このときは質問の時間を置くとよいのかな。

[sf] その点、純粋なミッションクリア型だと、終了条件はミッションを達成
するか、達成できない状況(死亡とか)になるか、ということでわかりやすい。
[lokai] うむ

[lokai] マスタリング研究室で話されているシチュエーションとか
[lokai] その辺わかりにくいのではなかろうか
[sf] うん、そうかもね。
[lokai] そもそも現在の状況が打破されるべきであるということが伝わってい
ない可能性が。

キャラチャと現状打破の思考
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[sf] キャラチャとかだとさ。打破しないでうだうだやるだけとかは、わりと
良くあるよね。
[sf] 打破しないほうが続けやすいとか(おい)
[lokai] うはは
[sf] わたしは、あれ、プレイヤーがキャラチャのつもりで動いてる時の状態
にみえたりした。
[lokai] 言われてみれば。>キャラチャのつもり

[lokai] 日常生活系は特に、打破が推奨対処法でないシチュエーションの方が
多いかも
[sf] そうだねえ、会社の上司が気に入らないとか、打破の対処にしたらまず
いよな。。
[lokai] 会社の上司を打破!(笑)

[sf] まあ、場合によって打破して解決するのもいいものだが。
[lokai] いやそらたのしいけど、ええと(笑)
[sf] そうすると葛藤要因が無くなるので
[sf] 動かしにくくなるのだよな。
[sf] >キャラチャ的に

[lokai] 物語維持のために状況を打破しないこと
[lokai] という行動目標になるのかも
[sf] かもね
[sf] ラブコメとか典型ですよな
[lokai] うむうむ

[lokai] キャラが解決せんとする葛藤要因が解決されないように努力するプレ
イヤー。
[sf] というのがストーリーとゲームの融合の仕掛けとして使えるかな、とい
う話は一言でも書きましたね。
[lokai] うに
[sf] 逆に葛藤を解決する部分だけに絞ったゲームというのもあって
[sf] 最近のTRPGはそういう傾向もあると思う
[lokai] ふにふに

[sf] 深淵とか、天羅とかは、人生のクライマックスだけを遊ぶようなイメー
ジ。
[lokai] その他を大胆に端折っているのですな
[sf] うんうん
[fukanju] へむ

惰性のキャラチャット
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[fukanju] 人間、だらだらとおしゃべりを続けるのは
[fukanju] 実に思考能力が必要でないというか。
[fukanju] お気楽ですからのぉ。
[sf] ふむ

[fukanju] <リアルでも会話をやめて別の事を始めるきっかけをよくつかみ損
なって時間ロスをすることが多い
[sf] チャットでもそうだねぇ

[sf] 有用に活用するには自分自身の意識改革が必要だ
[sf] たれ流して終わり、まとまったものにしない、ってのは悪い癖だな。

[fukanju] キャラチャットで、だらだら〜と続く状態ってのは
[fukanju] 定常状態なので。
[fukanju] キャラクター同士が延々とおしゃべりしているという状態自体が安
定しているのですな。
[fukanju] なので、それを動かそうとプレイヤーがちょっと思ったところで
[fukanju] なかなかタイミングをつかめない。
[fukanju] というのはあると思うのですの。

[fukanju] 相手が「@@」といっているなら、自キャラは「##」と返さない
とならない
[fukanju] という一点に意識がまぁ集中するので>安定
[sf] ふむ

場面転換する仕掛け
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[fukanju] その会話がうち切られるためには何が必要か?
[fukanju] というところがないと。
[fukanju] 実は場面転換すらうまくいかないことがある
[sf] そうだね
[sf] 自然収束して、ぽい

[fukanju] # 一番場面転換要因になるのは
[fukanju] # PLがもう落ちるとゆー事だったり(ぉぃ
[sf] わはははは
[lokai] #うはははは

[lokai] キャラチャットに起承転結。
[lokai] 難しい

[fukanju] あえて、キャラチャット中に
 SE      :どっか〜〜ん
 SE      :(ぴろりら〜〜) <携帯電話の呼び出し音
[fukanju] とかを飛び込ませて
[fukanju] 会話を強制終了(ぉぃ
[fukanju] <転を入れてみる
[lokai] うはは

[lokai] ちょっとした転を入れても
[fukanju] 会話の慣性力の方が強ければ
[lokai] 延々と続く承にの
[lokai] 飲み込まれたり。
[fukanju] 転が転にならないことも多いですな
[lokai] うむ
[fukanju] # 1キャラの退場でおしまい

キャラチャでイベント展開させるには(原因追及編)
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[sf] まあ、だらだらとしたキャラチャと、きちんと展開する話とは、そのま
まだと相性が良くないよな。
[sf] だからイベント系は難しい。
[lokai] んむ

[sf] キャラチャ的な環境では、イベント系だとやはり、打ち切りとか場面転
換の強制イベントを用意しといて、それで進めていかないと動かないのかな。
[sf] 打ち切りイベントをあらかじめ明示してると覚悟して運用しやすいよう
な気もする
[lokai] ですなあ

[sf] 日常のキャラ会話中心の運用と、イベントにおける運用と、ミッション
における運用とは、プレイヤーの持つべき意識なんかも違うわけだけど。
[sf] そのあたり、ごっちゃになると、上手くいかなくて崩壊しやすいよな。
[fukanju] ですな
[lokai] んむ。

[fukanju] 物語の駆動軸を優先すると
[fukanju] キャラの細かいやりとりを端折らないと
[fukanju] 進まない。
[fukanju] # 物語でも、「第@章と第#章の間のあたりのやりとりです」とか
ゆー
[fukanju] # 外伝(?)はよくありますのぉ。
[sf] # わはは

[sf] 細かいやりとりがあるのは別に良いんだけど
[sf] 問題を解決する方向での行動をしない、というのがあるからね。
[sf] それが一番難儀なところ。

[fukanju] 息抜きとしての会話と
[fukanju] 状況と事態の把握と情報交換としての会話と。
[fukanju] 会話自体がなんらかの判定であるというタイプの会話と(交渉した
り説得したり論破したり)
[fukanju] そのあたりの目的性が微妙に

[sf] 息抜きなのかなあ。キャラクターを演出する行為かな、と思う。
[fukanju] うーむ。眠いのでどーも思考がまとまってないな(^^;

[sf] 「プレイヤーが何をすることを求められているのか」
[sf] というのが上手く共有できてないと、まずいわけだよね。
[fukanju] うむ
[lokai] ですな

キャラチャでイベント展開させるには(解決編)
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[sf] というわけで「求められている行動宣言を定形行動記述フォーマットと
して明示する」と「ゴール(つまり狙っている目ざすべき状態)への行動の手順
を明示する」
[sf] という冒頭に戻るのでありました。

[sf] それによって、意識的に「プレイヤーに何をすることを求めているのか」
を伝えられるといいなーというわけですな。
[lokai] んむ

[sf] これこれを求めているんですよ、と言われても、なかなか把握できずに
守れないのが普通なので。自然に求めている行動を行なえるようなフォーマッ
トを使わせると。

ここで語り部はどうなっているかというと…
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[sf] 現状の語り部は、そのあたりが"極めて"弱いので、たいへん参加しにく
いのでありました。まる。
[lokai] うう。

[sf] だからキャラチャ中心になるというのもあるよな
[sf] 明快な進行手順や課題と行動手段を明示した遊びがあれば
[sf] それはそれで機能するわけだが。
[sf] どうせ語り部は、どの手段でも遊べればいいと思うので、そういうやつ
も運用したいとは思うんだが。
[sf] 気力だなー。
[lokai] きりょくでするか
[fukanju] パワーですな。

[sf] うむうむ
[sf] なんかこー、面白げなネタがあればいいんだがな
[sf] あとは「なにが用意してあればいいのか」をきちんと整理しといて
[sf] それをきちんと作れればねー

[fukanju] ネタから実創作物まで育つための環境が
[fukanju] もっと整備されないと、ですな。
[sf] そうですね

[sf] キャラシート同様に、ぽこぽこ埋めていくとネタから企画が完成するく
らいだと
[sf] 面白いよな

[lokai] んむ
[sf] それができるくらいにコンパクトで、すぐ作ってすぐ遊べて、すぐに完
了できる程度の、面白げなものがあるといいな。

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アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
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