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Date: Wed, 02 May 2001 05:20:40 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 21641] [KAL] 語り部における「不意打ち」
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200105012013.FAA19227@gamma.fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 21641
ログ切り書記長(臨時)です。
2001/4/12のログです。
なんかKRという気もしますが、汎用的な面もあるのでKAにしておきます。
# ボクは「不意打ち」は「一時的特徴:不意を突かれた」を付与する攻撃、と
# 解釈すると面白いかもしれないな、と。
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語り部における「不意打ち」の処理
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「不意打ち」の処理
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[Ji-GUY] sfさん
[sf] うに
[Ji-GUY] 語り部の判定処理で
[Ji-GUY] ダンジョンもののお作法的な「不意打ち」は
[Ji-GUY] どういう風に行うのが
[Ji-GUY] sfさん的には推奨でしょうか?
[Ji-GUY] 他のRPGだと
・どの能力を使って、どのように判定して、どういうチャートを使っ
て、最終的にこういう結果になる、とか
・戦闘での○○の行動にこれこれのマイナス修正がつくとか
・どんな手順を踏んで、ルール上(判定システム上)どんな結果が得ら
れる、というのがあるわけですが。
[sf] 不意打ちには幾つかの種類がありますが
・不意打ちをしようとしての行動であれば、
→ 不意打ちする側による能動行動として処理する
・警戒している中に侵入するのであれば、
→ 警戒を強制力として決定し、それを最低強制力として侵入側が判定
[sf] どちらも予想していない遭遇戦のときの処理ってのは、語り部向けでは
ないんだよねぇ。
[sf] 成功したら、まあ次の戦闘でイニシアチブ取ると
[sf] いうことにすればいいでしょうね
[Ji-GUY] ええと
[Ji-GUY] 質問は、片方が一方的に不意打ちを行う場合のほうです。
[sf] うん。その場合には、不意打ちできるかをまず能動判定として処理すれ
ば、少なくともいっかい手番多いし
[sf] それでいいと思う
[Ji-GUY] つまり、「不意打ち」が行える場面状況がまずあって
[Ji-GUY] それに関して通常での判定を行うわけですね
[gallows] # この手の状況に応じた処理をモジュールとしてリストアップして
あるとよいのかもね
[sf] # うん、FAQに一部あるけどね
[killist] # 結局そこにいきつくですか…
[gallows] 一時期よりは動いているとおもうけどね
[killist] ふみゅるん
[gallows] 新人効果すよねー
[gallows] # 今必要なのはむしろ減量と整理か(;^^)
「不意打ち」の効果
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[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 「次の戦闘でイニシアチブ」ということですが
[Ji-GUY] これに関しては
[Ji-GUY] サプリメント毎に「どんなイニシアチブか」を決定しておいた方が
良さそうですね。
[sf] ああ、イニシアチブ効果が世界観に依存するというあたりですね
[Ji-GUY] 効果というのは
[Ji-GUY] 「不意打ちをすることでルール上どんなふうに、どれだけ有利にな
るか」で、
[Ji-GUY] この辺りは、世界観に依存させたがよかろうなぁ、と。
[Ji-GUY] コリャ「汎用で決めておけないな」というのに今の会話で気付きま
した(^^;
[sf] (;^^)
[sf] まあ汎用では「攻撃判定回数を一回増やす」でいいんでないかな
[sf] つまり
[sf] 一度だけ不意打ちされた側の能動判定のないターンを用意する
[sf] というありがちな方法
[sf] これだとまあ、手番増える分余力が増えたような効果になるので少しは
見返りがある
[Ji-GUY] なるほど
[Ji-GUY] 基本の扱いはそれが適切なのでしょうね
KRにおける「不意打ち」効果の扱い
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[Ji-GUY] ただ
[Ji-GUY] 技能値的にこちらが負けている相手には、不意打ちの効果は薄いで
しょうね(^^;
[sf] そーですね
[Ji-GUY] でまぁ、という訳で、KRはKRで、不意打ちに関する効果についての
ルールは決めることにします
[sf] うんうん
[sf] 不意打ちの効果があればあるほど、街道の騎士らしく(爆)
[Ji-GUY] ええ(爆)
[Ji-GUY] KRは、PCに卑怯なことをやらせて、「あんたら騎士じゃないのかよ
!」とツッコミを入れて楽しむ(面もある)ゲームなので。
[Ji-GUY] プレーヤー曰く「武力で勝てなきゃ知恵(含卑怯な行為)で勝負を挑
むに決まってんぢゃん」なそうなので。
[sf] うむうむ
不意打ちに失敗した場合のリスク
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[Ji-GUY] 不意打ちに失敗した場合のリスクについても決めておくと
[Ji-GUY] それはそれで面白くなるかもしれませんなぁ
[sf] そうですね
[sf] リスクなしに有利な行動があるのは
[sf] あまり面白くないですし
[sf] まあ語り部では行為判定を要する不意打ちであれば、それは行為判定そ
のものにコストがかかるのでリスクになるのですが。
[Ji-GUY] そうですね
[sf] 不意打ち判定は別のメリット・デメリットを持つランダムシミュレータ
でも、良いとは思う。
[sf] (それがサポートできる仕掛けがあると良いんだよなー)
[Ji-GUY] ふむ
[Ji-GUY] それに、リスクが低い有利な行動というのは、そういう行動をとる
ように誘導しているルールと言えるわけで
[sf] まあ、そーですね
[sf] ただ、有利による誘導は最近良く使われてるけど、気にしないひとは気
にしないし、ゲームが平板になる危険があるので、微妙に難しいんですよな。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] まぁ、KRは、寝首をかいたり、後ろから斬りかかったりは推奨行為
なので
[Ji-GUY] 余力を失うかもしれない、ぐらいのリスクでいいのかもしれません
[sf] ほむほむ
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# 戦場を「一時的特徴を付与する装置」と解釈するのも面白いかもしれない。
# ゴブリンのサイズに合った洞窟では「一時的特徴:窮屈2」が付与、とか。
# 機械や特殊能力で戦場の特性を打ち消せる、なんてのもアリかもしれない。
# 平坦な地形を強力な爆発で削りまくり、足場を悪くするとか。
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アキト
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